Editor用ScriptからTimelineAssetを作ったときの要点メモです Unity2017.1.0f3 (ver上がるとAPIはいろいろ変わったり増えたりしそう) 要点 TrackAssetはTimelineAsset.CreateTrackで生成 PlayableAssetやRecordableなAnimationClipはAssetDatabase.AddObjectToAssetを使ってTimelineAssetの子にする https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetDatabase.AddObjectToAsset.html (通常UI操作で追加されるPlayableAssetはasset.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy;してある) Timelineの構成 参考: http://
シェーダめっちゃ楽しいですねw 最近はシェーダの勉強がメインになっていますが、ごにょごにょしてたらなんとなくそれっぽくなったので記事にしてみました。 ちなみに適用したところ↓ 処理の流れ 大まかな処理の流れは、 通常のオブジェクトをレンダリング 2Pass目で、法線方向に膨らませたオブジェクトを視点を考慮に透明度を計算 という感じです。(2Passってこういう使い方であってるんかな?) コード まずはコード。 Shader "Custom/GlowShader" { Properties { _Color ("Object's Color", Color) = (0, 1, 0, 1) _GlowColor ("Glow's Color", Color) = (1, 0, 0, 0) _Strength ("Glow Strength", Range(5.0, 1.0)) = 2.0 }
はじめに Unity のプロジェクトを GitHub で管理しようと思うと幾つかの課題にブチ当たります。 その課題と解決策についてノウハウが溜まってきたので記事に纏める次第。 課題と解決策 社外秘なコードが無料でホスティングできない 素直に Organization 買いましょう。 Enterprise もあるよ。 巨大なファイル (100MB 以上) を管理できない そもそも、そんなサイズになるようなモノを管理しない方法を模索してもヨサソウ。 管理する場合は git lfs で。 既にリポジトリが存在している場合は、 lfs 化したファイルのコミット履歴は消えちゃうけどね。 履歴消さずに git lfs 化する方法ってあんのかなぁ…? リポジトリサイズが 1GB を越える 今のところいきなり止められたりするコトはないけど、警告メールが来る。 個人的なオススメとしては、拡張子ベースでの g
どれを選択するか とりあえず無料でしばらくまわしてみてから考えたかったんだけど、現状無料枠があるのはBitrise、Greenhouse、buddybuildの3つしかない。 そのうち、サクッとできそうなBitriseとbuddybuildをいじってみて比較してみた。 比較 セットアップの容易さ どちらもフローに従ってリポジトリ設定してゴニョゴニョやるだけでだいたい設定できる。 個人的にはbudybuildのほうが余計な機能がない分設定しやすかった気がする。 ちなみに bitriseの設定方法はこのへんを参考に、 buddybuildの設定方法はこのへんを参考にすれば良いと思う。 どちらも画面のフローに従って設定すればいいだけだからそんなに問題はないと思うけど。 あと、buddybuildでbitbucketのリポジトリを設定する際に、github/bitbucket/gitlab/ssh
このページを印刷する TOP製品情報製品概要 | 音声合成ソフトウェア「N2」 音声合成ソフトウェア「N2」 音声合成ソフトウェア「N2」TTSライブラリは、スマートフォンやIoT・組み込み向けマイコンボード単体で省メモリかつ軽量に動作する日本語音声読み上げソフトウェアです。ライブラリをさまざまなアプリケーションに組み込むことで高性能な日本語文章の読み上げ機能を利用することができます。 製品概要 製品仕様 製品事例 マイコンシステム向け 製品概要 音声合成ソフトウェア「N2」TTSライブラリは、スマートフォンやLinuxマイコンボード単体で省メモリかつ軽量に動作する日本語音声読み上げソフトウェアです。ライブラリをさまざまなアプリケーションに組み込むことで高性能な日本語文章の読み上げ機能を利用することができます。 ※下記から、サンプルをお聞きいただけます。 Sample.1 Sample.2
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