こちらはUnity Advent Calendar 2016の16日目の記事になります。 今回は、半年くらい前からUnityを使ってエフェクトの作成や演出を作る業務に携わってきた中で感じたことをなどをブログに書こうと思います。 演出を携わるようになったきっかけ Unityでゲーム開発を始めて1年半くらいになるのですが、最初の1年位はクライアント側と呼ばれるインゲームやアウトゲームのロジック周りを中心に業務をしていました。 大きなプロジェクトなので、メンバーによって何をするかが固定化しているので、なかなか他の業務をすることができないのですが、去年の今頃から「エフェクトを作りたい」「演出を考えたい」としつこく言い続けていたのが功を奏したのか、ちょうどプロジェクト自体、演出面に力を入れていこうという流れもあり、クライアント側の業務と並行してエフェクトを作り始めることになりました。 エフェクト・演
先週に行われた「Unity道場 – MURO式アニメ表現の極意」へ行ってきました。 少し遅いようですが、ブログにレポートを書いていきたいと思います。 【Unity道場13】MURO式アニメ表現の極意 – dots. [ドッツ] Unity伊藤さんがモデレータ。 MuRoさんこと、室橋雅人さん 元は3DCGデザイナー。 現在、株式会社エクシヴィVRのディレクター。 動画 動画が公開されているので、もし興味のある方は是非見てみて下さい。 【Unity道場 13】MuRo式アニメ表現の極意 https://t.co/raQYlCObeo 昨日のセミナーを動画公開しました!驚愕のテクニック満載です! — 伊藤周 (@warapuri) 2016年10月24日 イメージエフェクトをベースに、UnityにあるToonShaderを使っている。 アニメっぽくするために、テクスチャはPhotoshopで元
Shaderをスクリプトで直に作成することができるのですが、今回は「ShaderForge」と呼ばれるUnityAssetを使って勉強をしていきます。 専用のエディタにノードと呼ばれる色々なパラメータを配置してShaderを作っていくことができるツールです。 小林さんも話されていましたが、トライアンドエラー、かつリアルタイムにどのようなShaderなのか確認ができるので学習するにはとても良いツールになります。 ちょうど40%OFFセールをしているので、54$で購入できます。 なお、Unity最新版V5.4.0では上手く動作しないので、V5.3.6での利用をおすすめします。 シェーダーを学んでみよう シェーダーとは「 GPUで処理される、画像処理の手順を示したスクリプト」のことである。 シェーダーの種類は4つ。 サーフェースシェーダー バーテックスシェーダー フラグメントシェーダー コンピュ
オンライン対戦型のゲーム「BrainWars」を作成されている高場さんと工藤さんのお話です。 「BrainWars」を作成しているトランスリミット社は今年の1月に出来た新しい会社です。 子供から大人、また世界で遊べるゲームを作成しているとのこと。第一作目が「BrainWars」。 ソーシャルメディアでの広く拡散されている。 AppBankでも取り上げられた。 技術的な話 – リアルタイム対戦 「BrainWars」の最大の特徴は、オンラインで対戦ができること。 その際に「Socket.IO」という技術を利用している。 これを利用すればあらゆるデバイスで双方向の通信が可能になる。 cocos2dxは3.0を利用している。 アルファバージョンだったので、エラーがたくさん出て大変困ったそうです。 サーバーでは「Node.js」「Ruby on Rails」を利用している。 通信では「Socket
昨日、東京の半蔵門で行われました「gumiStudy cocos2d-Xmas Special」に参加をしてきました。 難しい話が多かったですが、色々な話が聞けました。今回は、忘れないうちにブログにまとめて行こうと思います。 gumiStudy cocos2d-Xmas Special gumi代表取締役 國光さん 開会の挨拶もかねて、gumiの國光さんのお話です。 「国内だけでちまちまするのではなく、世界を目指していきましょう」 ゲーム市場について コンシューマ機は年々市場規模が下がってきている。 Webブラウザーゲームは、頭打ちに。 その一方、ネイティブアプリ市場は急上昇で拡大している。(日本のネイティブ市場は2014年で、約5500億円) 現在の市場が1兆円。 これが、2016年には、5兆円の規模になる。 その内訳で、中国・韓国・日本で54%を占める。 つまり、「アジアを制するものが
アプリを作成した後に行うのがプロモーション活動です。 どんな良いアプリでも、実際に触って見てもらわなければ何もないのと同じです。 今回はその中で、私が実践しているプロモーション方法を紹介します。 ブログ・twitter・facebook これは、アプリを開発する前から取り組んでいると更に効果が高いと思われますが、ブログやソーシャルメディアを通じでアプリを宣伝しましょう! アプリをリリースした時はもちろんなのですが、個人的な経験上、アプリの制作過程を紹介して、事前に興味を集めることができます。 個人的に良いなと感じたのが「モフーを増やそう」の開発ブログです。 TamagoLoop 個人ゲーム開発Blog オリジナルゲームができるまで:その1アイディアの押さえ所 アプリの内容もとても面白いのですが、アイデアから実装までとても興味深く読めました。 プレスリリース・レビュー依頼 スマートフォンの普
連休で何も出来ていなかったので、今日からぼちぼちcocos2dの勉強を始めます。 まずは、勉強会で@xionchannelさんで見せてもらったサンプルは少し難しいので、これがとりあえずわかるように頑張ります。 今回のサンプルはhttp://www.raywenderlich.com/352/how-to-make-a-simple-iphone-game-with-cocos2d-tutorialをやってみます。 画像の表示 まずは、キャラクタの表示です。 主人公なり、敵なり、何らかしら画像を貼る作業です。 //ファイルを呼び出し、大きさを決める CCSprite * player = [CCSprite spriteWithFile:@"Player.png" rect:CGRectMake(0,0,20,20)]; //場所を決める player.position = ccp(20,
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