![Android/iOS端末間で データを送る。BLEで](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/eb72c5f6104b345ccdce264acf8c0b74bf586410/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffiles.speakerdeck.com%2Fpresentations%2Ff3a8adabc00747c2b93f8a709d03282a%2Fslide_0.jpg%3F10617788)
2018年8月24日、ゲーム開発者向けカンファレンスのCEDEC2018にて、トークセッション『メディアが語るインディゲームPR術「つくって半分、知ってもらって半分」』が開催された。 このセッションには、PANORA編集長広田稔氏を司会として、ねとらぼ副編集長池谷勇人氏、ゲームキャストライター兼編集長寺島壽久氏、そして電ファミニコゲーマー編集長TAITAIが登壇。 セッションは広田氏によるプレスリリースの役割についての短い講演(LT)から始まり、各メディアのバズ事例を紹介しつつ、トークセッションで締められた。 四者四様の意見が飛び交う活気のあるトークセッションであったが、どのメディアもゲームメーカー、ゲーム制作者に伝えたいことは共通しているという印象を受けた。 それは、「いつでもバズれるように準備しておくこと」だった。 文/しば三角 インディー開発者のためのプレスリリースの書き方講座 まず
はじめに キラカードシェーダー Thanks @not_kurumi pic.twitter.com/vU8tknnF96— ntny (@nD_ntny) 2018年6月25日 というわけでキラカードシェーダーのunitypackageだよ(・ω・)つ 色々弄ってみて貰えれば分かるような気もするけど金曜にUnityJPで軽く使い方とかマップ作製のコツ的な配信するので暇あったらきてみてちょ(後でちゃんと案内出しま)https://t.co/fPweuJeNGm#unity3d #unitychan pic.twitter.com/RanGeSjqAo— ntny (@nD_ntny) 2018年6月28日 上記のツイートで紹介されている「nDxKiraCardEX.unitypackage」を導入することで キラカードシェーダを使用できるようになります 使用例 .unitypackage
ローカルのブランチ名を変更する方法です。Pull Requestのissue番号を間違っていたときなどに活躍します。
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