最近新しく人が入ってきて、今まで手がつけられていなかった部分に対する正論をストレートにぶつけてきてくれて思わずにやけてしまった。 そう、新しい人には感じたことをそのまま言ってほしい。まだ自分が成果を出せるかわからないタイミングで正直に思ったことをぶつけるのはすごく勇気がいることだとは思うけれど、新しい旋風を巻き起こしてくれた方が嬉しいし、それをうまく取り込むのは既存メンバーの役割だと思っている。 正論をうまく取り込むには準備と心構えが必要だと思っていて、それをざっとまとめてみる。 社内ブログやSlackチャネル、定例など意見を言いやすい場所を用意しておく 感じたことは率直に言ってほしいと期待している役割などを伝えておく 口だけみたいになるのでは、という不安はいったん気にしなくていいと伝えておく 個人ではなく仕組みに対してという伝え方を意識してほしいと伝えておく 言ってくれたら、まず素直に感
Dapr × Kubernetes ではじめるポータブルなマイクロサービス(CloudNative Days Tokyo 2020講演資料)
AmazonRDS(MySQL), ElastiCache(Redis)と互換性のある環境をKubernetesに構築MySQLRediskubernetes はじめに AWSのマネージドサービスを活用してプログラム開発を行う時に、コスト面などを考慮しDevelop環境をlocalで用意する場合があります。 今回は、localのKubernetes環境上に、Amazon RDS, Amazon ElastiCacheと互換性のあるPodを作成します。 Amazon RDS の互換性のある MySQLのバージョン Aurora : 5.6.10a MySQL : 5.6.27 など Amazon ElastiCache Redis : 4.0.10 MySQL 事前準備 MySQLスキーマファイル作成のために、DockerImage起動 mkdir ~/sqldump docker run
悲報 2019年6月26日現在、TeamSQLのサポートがなくなってしまったようでダウンロードできなくなくなりました。。 TeamSQL has retired and is not available for download anymore. 今までSequel Proを重宝してきましたが、それを超えるGUIツールが出てきました。 その名も、TeamSQL 現状サポートしているものだけでもかなり豊富 今後、elasticやmongoDBにも対応されるようです。 機能 クエリ保存 履歴保持 ファイル出力 抽出した結果をボタン1つでcsvやjson形式に保存可能。 共有 データをエクスポートしなくても共有が可能。 グループの作成が可能なため、特定のユーザー同士で簡単に共有ができるとこがメリット。 可視化 様々なチャートでクエリの可視化が可能。 そのままイメージとして保存も可能。 テーマ選択
「デモとしてのECS」が欲しいなら使いませんが「ゲームとしてのECS」が必要なら知っておくと良い、複数のWorld運用についてです。 ECSを”ゲーム”にするためには 複数のWorldを管理する Worldを作成する 動かすWorldを切り替える Tips World.Active Default Worldを生成しない方法 EntityはWorldを跨がず、SystemはWorld毎に作成 Systemの停止処理をはさみたい場合は注意 関連 ECSを”ゲーム”にするためには ECSをヘビーに使用する時に気になってくるのが「特定の状態で不要になるSystem」の存在です。 デモであればSystemを止める事は不要です。始まりも終わりもなく単純に続けるシステムです、なんにも問題はありません。何故なら全て必要なSystemのみが動作しているからです。 ですが「ゲーム」ならば、Systemが動き
問題点 ECSを使っているプロジェクトにUniRxをぶちこむと、ECSとUniRxのPlayerLoopが喧嘩してUniRxが勝ちます(ECSが動かなくなります) やはりECSでも(相性が良いかはともかく)Rxしたいので、UniRxを使う方法を探ってみました。 内部のコードを読む PlayerLoopにGetCurrentがないため、UniRxとECSがそれぞれ初期化時にnew PlayerLoopSystemした上で、PlayerLoop.SetPlayerLoop(playerLoop)しています。 どちらもRuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)のタイミングで呼ばれていますが、たまたまUniRxが後に呼ばれているため、そちらのPlayerLoopが優先されているようです。 ECS陣
多言語化対応における TypeScript の型定義を通して開発のしやすさについて考えた / TSKaigi TypeScript Multilingualization
あるいは、画像コメントのすすめ。 TL;DR 画像コメントのほうが意図が伝わりやすい 画像URLからツールチップで画像表示してくれるVSCode拡張機能があるよ その場で画像を作るSVGエディタもあったよ 問題提起 みなさんは、少し複雑なアルゴリズムを書くことになったときどうしていますか。 たいていの場合、いきなりコーティングに取り掛かるのでなく、 雰囲気をつかむためメモやホワイトボードに落書きすると思います。 特に幾何計算では簡単なものでも図を描いた方がいいです。こんな感じ。 図を書いたら後はコードに落とすだけです。 ね、簡単でしょう? // 指定した直線を対称軸としたときの指定した点の鏡映位置を返す function flipVectorByLine(p: Vector, line: Line): Vector { // TODO: よくわかるコメントを書く const ln = ne
フォント大好きデザイナーのベーコン(@dogdog464646)です! 良質なデザインを作るには、良いフォントが欠かせません。 それでは、「良いデザイン」ってなんでしょう? ちょっと頭に思い浮かべてみてください 例えば… ・かわいいデザイン? ・お客さんが使いやすいデザイン? ・意味が伝わりやすいデザイン? こんな感じでしょうか? じゃあ正解の発表です 正解は… 全部です! というかデザインの正解は、状況によって変わるんですよね なので、状況によって変わる「いいデザイン」に対応するためには「たくさんの種類のフォント」が必要になります たくさんの種類のフォントで、表現の幅を広く持つことで、デザインを正解に導きやすくなります この記事はデザイナーだけではなく ・イラストレーター ・エンジニア ・ブロガー ・プレゼン資料を作っている人 ・学校やサークルでチラシを作る人 このような人たちに役立つ、
Swift が正式に 4.2 になりました。 https://swift.org/blog/swift-4-2-released/ 色々いいことがあるのですが、個人的に一番嬉しいのは、 Linux でも macOS 同様に Foundation が使えること。これで macOS とのコード共有率が格段に上がります。 なのですが、公式Downloadページの取説のママだと Welcome to Swift version 4.2 (swift-4.2-RELEASE). Type :help for assistance. 1> import Foundation error: Couldn't lookup symbols: _swift_FORCE_LOAD_$_swiftGlibc $ cd ~ # home directory で作業 $ sudo apt-get install c
はじめに VirtualBox 5.2.18のVESAでfbtermが動かなかったのでvboxvideoを無効にしてみました。 VirtualBoxとVirtualBoxGuestAdditionsを更新したらfbtermでエラー発生 VirtualBoxを新しくしたところ、fbtermが動かなくなってしまいました。 BUG: unable to handle kernel paging request at ffffec8343800020 IP: [<ffffffffa71b6b6a>] fb_deferred_io_fault+0x4a/0xd0 PGD 3f7e0067 PUD 3f7df067 PMD 0 Oops: 0000 [#1] SMP Modules linked in: vboxsf(O) joydev hid_generic crct10dif_pclmul crc
2018/09/13 に開催された GLSL Tech Night 2018 で発表してきました。 connpass.com 私は「ビルトイン関数の使い方いろいろ!シェーダアートの表現力を高める小技集」というタイトルで、Unity-ShaderSketches や Shadertoy での作品作りに利用したテクニックを雑多に紹介しました。 本日の講演資料です #GLSLTechhttps://t.co/yxFWB3wXQa— setchi (@setchi) 2018年9月13日 大雑把な内容 基本形(2D) モーフィング アンチエイリアシング イージング モーションブラー 空間の折畳み シェーダでの 2D パターン作りについては、こちらの資料も参考にしてみてください。 シェーダーお絵描き入門勉強会の資料を公開しました🙇 #spzcolabhttps://t.co/kwRANl48uC—
プログラムについての解説書を Git を用いて執筆する方法の提案です. まえがき プログラミングに関する解説書には大きく分けて 2 つの系統があります. 1 つはテーマごとにサンプルプログラムを提示して解説するもの,もう 1 つは特定のプログラムの各部分について解説するものです. 後者の中でも,完成形を用いるものと,段階的に進展する各時点での断面(スナップショット)を解説するものがあります. この記事は,後者の執筆を Git で支援するというものです. この形態の書籍としては「30 日でできる!OS 自作入門」が有名でしょう. OS の作り方を 30 章に分け,各章で少しずつ OS を作り上げていきます. ロールプレイングゲーム(RPG)の作り方を説明する書籍を書くとします. 章立てはこんな感じになるかもしれません. プレイヤーキャラクタだけが登場するゲームループの基本形 扉を開ける,階段
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