Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに TLS/SSLをはじめとして、様々な場面で公開鍵暗号が重要な役割を果たしているのは良く知られていることと思います。 ここで公開鍵暗号が何かというと、「かたやデータを公開鍵で暗号化して、かたや秘密鍵で復号する。他人にはデータの内容が漏れない」という説明が一般的です。 そうすると大抵の人は「TLS/SSL、公開鍵で暗号化して秘密鍵で復号するのね」と2つの情報を組み合わせ、それで納得してしまうわけですが、実は今日これは大体において誤り1です。 この誤りはいまやどうしようもなく広く流布していています。これは、適切な入門書がないことや、
Transcript 複数プロジェクトで 共通のAssetBundleを使う ふーなん @kannan_xiao4 • Twitter: @kannan_xiao4 • GitHub: https://github.com/kannan-xiao4 • I’m work at cluster.inc モチベーション • リソース類とスクリプトは別管理したい • AssetBundleBuildは時間の短縮 • それぞれ別のプロジェクトだが共通のスクリプトを使用したい • etc ... Unity的にはそもそもそんなことすんなよって感じはある AssetBundleを扱う際の壁 以下の2つあると考えています。 1. AssetBundleのキャッシュ 2. metaファイルのGUID AssetBundleを扱う際の壁① • AssetBundleキャッシュ ◦ 生成されたAssetのみビ
はじめに Unity Test Runner で実行できる汎用的なテストを 20 個以上まとめた 「UniCommonTestRunner」を GitHub に公開しました 目次 はじめに 目次 バージョン 使い方 実行できるテストの種類 加速度センサーが無効になっているか Android 用のプラグインのプラットフォームが適切か Animator Controller の Motion が null になっていないか Audio Listener が存在しないか Audio Listener が複数存在しないか 2D のカメラのパラメータが統一されているか Canvas にカメラが設定されているか 透明な UI オブジェクトのCull Transparent Mesh がオンになっているか Canvas Scaler のパラメータが統一されているか DisallowMultipleCom
A health check playbook for your Postgres database Written by Craig Kerstiens March 29, 2019 I talk with a lot of folks that set their database up, start working with it, and then are surprised by issues that suddenly crop up out of nowhere. The reality is, so many don't want to have to be a DBA, instead you would rather build features and just have the database work. But your is that a database i
方法1 Unity プロジェクトの「Editor」フォルダを右クリックして 「Create > Testing C# Test Script」を選択すると EditMode 用のテストスクリプトを準備できる 方法2 「Test Runner」ウィンドウで「Create EditMode Test Assembly Folder」を選択してから 「Create Test Script in current folder」を選択する方法でも EditMode 用のテストスクリプトを準備できるが こちらの方法でテストスクリプトを準備した場合は、 Assembly Definition Files でテストで使用したい独自の機能をアセンブリ化して アセンブリ同士の参照設定を行う必要がある
概要 「Plugins」フォルダ内の「Android」フォルダに含まれているプラグインの 対象プラットフォームに iOS が設定されていないかどうかテストできます 参考サイト様
概要 「Plugins」フォルダ内の「iOS」フォルダに含まれているプラグインの 対象プラットフォームに Android が設定されていないかどうかテストできます 参考サイト様
概要 using UnityEngine; using UnityEngine.Diagnostics; public class Example : MonoBehaviour { private void Update() { if ( Input.GetKeyDown( KeyCode.Space ) ) { Utils.ForceCrash( ForcedCrashCategory.AccessViolation ); } } } UnityEngine.Diagnostics.Utils.ForceCrash を使用すると 意図的に強制終了させることができます 強制終了の種類 項目 内容 AccessViolation 無効なメモリアクセスによるクラッシュ FatalError ネイティブの致命的なエラーによるクラッシュ Abort abort 関数によるクラッシュ PureVi
概要 using System.Linq; using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { var list = AssetDatabase .FindAssets( "t:Material" ) .Select( AssetDatabase.GUIDToAssetPath ) .Select( c => AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>( c ) ) .Where( c => c != null ) ; foreach ( var n in list ) { Debug.Log( n.name ); } } } 上記のようなコードを記述することで
概要 using System.Linq; using UnityEditor; using UnityEngine; public static class Example { [MenuItem( "Tools/Hoge" )] private static void Hoge() { var list = AssetDatabase .FindAssets( "t:Prefab" ) .Select( AssetDatabase.GUIDToAssetPath ) .Select( c => AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>( c ) ) .Where( c => c != null ) .Where( c => c.name != "DataPrivacyButton" ) .SelectMany( c => c.GetCompon
概要 using UnityEngine; using UnityEngine.Profiling; public class Example : MonoBehaviour { private void Start() { var sampler = CustomSampler.Create( "Pokemon" ); sampler.Begin(); for ( int i = 0; i < 10000; i++ ) { Debug.Log( "あああああ" ); } sampler.End(); } } CustomSampler を使用することで、 任意のコードの実行時間や GC Alloc を測定して Profiler に表示できます Profiler.BeginSample と同じような機能ですが、 Profiler.BeginSample よりもオーバーヘッドが少ないとのこと
概要 例えば、上記のように3個のテクスチャを描画するシーンを Android にビルドして using System.Linq; using System.Text; using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.Profiling; public class Example : MonoBehaviour { public TMP_Text m_text; private void Start() { var list = Resources .FindObjectsOfTypeAll<Texture2D>() .Where( c => ( c.hideFlags & HideFlags.NotEditable ) == 0 ) .Where( c => ( c.hideFlags & HideFlags.HideAndDontSav
ソースコード 使用例 using System.Text; using TMPro; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { public TMP_Text m_text; private readonly UnityMemoryChecker m_unityMemoryChecker = new UnityMemoryChecker(); private void Update() { m_unityMemoryChecker.Update(); var sb = new StringBuilder(); sb.AppendLine( "<b>Unity</b>" ); sb.AppendLine(); sb.AppendLine( $" Used: {m_unityMemoryChecker.UsedText}
ソースコード 使用例 using System.Text; using TMPro; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { public TMP_Text m_text; private readonly MonoMemoryChecker m_monoMemoryChecker = new MonoMemoryChecker(); private void Update() { m_monoMemoryChecker.Update(); var sb = new StringBuilder(); sb.AppendLine( "<b>Mono</b>" ); sb.AppendLine(); sb.AppendLine( $" Used: {m_monoMemoryChecker.UsedText}" ); s
概要 using System.Linq; using System.Text; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() { var list = Resources .FindObjectsOfTypeAll<Material>() .Where( c => ( c.hideFlags & HideFlags.NotEditable ) == 0 ) .Where( c => ( c.hideFlags & HideFlags.HideAndDontSave ) == 0 ) .ToArray() ; var sb = new StringBuilder(); foreach( var n in list ) { sb.AppendLine( n.name ); } De
概要 using System.Linq; using System.Text; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Awake() { var list = Resources .FindObjectsOfTypeAll<Texture2D>() .Where( c => ( c.hideFlags & HideFlags.NotEditable ) == 0 ) .Where( c => ( c.hideFlags & HideFlags.HideAndDontSave ) == 0 ) .ToArray() ; var sb = new StringBuilder(); foreach( var n in list ) { sb.AppendLine( n.name ); } D
はじめに 「Render Queue Unity Extension」を Unity プロジェクトに導入することで Unity プロジェクトに存在するすべてのマテリアルやシェーダの Render Queue を一覧で表示できるようになります 使用例 Unity メニューの「Tools > Render Queue」を選択すると Unity プロジェクトに存在するすべてのマテリアルやシェーダの Render Queue を一覧で表示できます Render Queue の数値を変更して「Apply」ボタンを押すと その場で Render Queue を編集することもできます ウィンドウ左上のアイコンをクリックするとマテリアルとシェーダを切り替えられます
はじめに 「UnitySamples」リポジトリに含まれている 「AssetReferenceFinder.cs」を使用することで アセットバンドル化するアセットが アプリに内包するアセットから参照されていないか確認できます 使用例 例えば、アセットバンドル化するアセットが含まれている「AssetBundle」フォルダと アプリに内包するアセットが含まれている「NotAssetBundle」フォルダが存在するとして 「NotAssetBundle」フォルダに含まれているマテリアルやプレハブが、 「AssetBundle」フォルダのテクスチャを参照してしまっているとします 「AssetBundle」フォルダを選択した状態で Unity メニューの「Kayac > AssetReferenceFinder」を選択すると Unity プロジェクトのフォルダに「AssetReferenceFind
はじめに Unity エディタの Game ビューに iPhone X のセーフエリアを表示できる 「iPhone X Safe Area Drawer」を GitHub に公開しました バージョン Unity 2018.3.9f1 使用例 使い方 「iPhoneXSafeAreaDrawerSettings」を選択して IsEnable をオンにすると有効になります IsPortrait をオンにすると縦持ち表示になります 補足 「iPhone X Safe Area Drawer」は下記のリポジトリを参考にさせていただいております https://github.com/ianwaldrop/iPhoneX-overlay
ソースコード 上記のスクリプトを Unity プロジェクトの 「Editor」フォルダに追加することで使用できます 使い方 using JetBrains.Annotations; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { [NotNull] public Sprite m_sprite; } 例えば NotNull 属性が適用されている変数や using Sirenix.OdinInspector; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { [Required] public Sprite m_sprite; } Odin の Required 属性が適用されている変数に対して Inspector で参照が設定されていない状態で Unity エディタを再
家入一真さん率いるCAMPFIREと、見城徹さん率いる幻冬舎が共同出資した、クラウドファンディングで本を出版する会社である株式会社エクソダスに私の企画が通りました。 といってもまだ出版が決まったわけではなく、2019年4月10日(水)までに序章を書いて提出する必要があります。 ちなみに提出したのはこんな企画です。 本の企画を応募してみました。 普段から仕事についていろいろ語っていますが、一言で言うとしたらこれに尽きる…という本のタイトルにしました。 読んでみたい!と思っていただけたらぜひRTやいいねをよろしくおねがいします。 「期待するヤツは仕事ができない」 https://t.co/Z3LOFiFC4O #EXODUS — さけびん | 仕事で悩む人を減らす (@WSakebi) December 30, 2018 今まで本を書いた経験がないので、ひとまず書いた全文を公開して、Twitt
Addressable Asset Systemで、とりあえず Fast / Virtual Mode ではちゃんと動くのに Packed Play Mode では上手く動かないという場合の、経験則的な対策についてです。 Packed Play Mode と Virtual mode / Fast Modeの違い ゲームの再生が出来ない コンテンツや設定の更新が反映されない UnknownResourceProviderException や Unable to read header from archive file:が出る Exception thrown in DynamicInvokeが出る Exception: RemoteAssetBundleProvider 404が出る 複数のPrefabでScriptableObjectを共有してるとき、ScriptableObject
AssetBundleに含めたアセットやシリアライズしたデータ一覧を確認出来る機能を作ってみました。 AssetBundleに自動で含まれるアセット AssetBundleに含まれるアセットを全て確認する 例 現状の問題 CSVで出力もついてでに作ってみる 感想 関連 AssetBundleに自動で含まれるアセット AssetBundleは、AssetBundle NameやAddressを設定したアセットが参照するアセット…例えばキャラクターにおけるAnimationやMaterialにおけるTexturerを自動的に含みます。これにより開発者側はPrefabを展開する上で必要なアセット群を全て把握する必要なく、Prefabが使えます。 ただし、意図通りではないアセットも含まれる可能性があり、それがAssetBundleの利用面で色々と問題を起こしやすい部分でもあります。 AssetBu
Addressableを使用した場合も、SpriteAtlasの利用手順はそれ程代わりません。 AddressableでSpriteAtlasを使用したスプライトを利用する 対策 Analyzeを使う 手動でスプライトを配置を使う場合… なんか上手くSpriteAtlasが更新されない場合… 感想 関連 AddressableでSpriteAtlasを使用したスプライトを利用する Addressableは所属するグループやAssetBundleをそれ程意識しなくても利用できるシステムです。ただし暗黙的な参照によるアセットの重複はやはり存在するので、特に何も気にせずアセットを利用すると、アセットが重複する事があります。 例えば下の様に複数のAssetBundleから一つのSpriteAtlasにパックしたアセットへアクセスする場合、複数のAssetBundleにパックしたテクスチャが格納する
新元号が「令和」に決まったことなので、MySQLでの扱いについての話を。 普通の文字 「令」も「和」もJIS第一水準に含まれている基本的な文字なので普通に日本語が使用できるcharsetで使用できます。 mysql> create table t ( utf8mb4 varchar(255) charset utf8mb4, utf8mb3 varchar(255) charset utf8mb3, utf16 varchar(255) charset utf16, utf32 varchar(255) charset utf32, cp932 varchar(255) charset cp932, eucjpms varchar(255) charset eucjpms, sjis varchar(255) charset sjis, ujis varchar(255) charset
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