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前書き プログラミングで一番難しいところの一つは、「見積もり」だと私は思う。人から頼まれてプログラミングをする時、必ず最初に聞かれるのが「だいたいどれくらいで終わるか?」だ。厳しいところだと「何日に納品してくれるのか?」を問われる(むしろこれが普通かもしれない)。まっさらな状況から過去の経験を総動員してかかる時間を予想したり、可能な限りタスクに分解して時間を見積ったりするが、いつも不安に駆られる。多くの人も、見積もりに対して困難と不安を感じているのではないかと思われる。見積もりに対する自分の知識と経験を話して他の人にも参考にしてもらいたいと思って記事を書いた。 見積もりという言葉には色々な意味を含むが、今回の記事では「プロダクトをリリースするまでの期間の見積もり」から「頼まれた一つの機能の完成させるための期間の見積もり」までのスコープで話をしたい。 なぜ見積もりをしないといけないのか? 見
SmartHR社の会議室名はemojiです 新入社員と1on1をしています 入社して2ヶ月が経過した全社員と1on1を実施しています。 一般的な1on1と同様に、コーチング的な効果を期待していますが、組織課題の早期発見の役割も果たしています。 また、この1on1実施後は、社長にも気軽に話かけやすくなるみたいで、組織内の心理的安全性を高めることにも少しは寄与しているかもしれません。 (実は、私自身かなりの人見知りで、私からも話しかけやすくなるので助かっています。) 質問リストを公開します 天気 この2ヶ月、SmartHRで働いてみた感じを天気で言い表すと、晴れ or 雨 or 曇 のどれですか? 降水確率でいうと何%くらいですか? その理由 その天気の理由はなんですか? 降水確率が○%の理由はなんですか? 入社前後のギャップ 入社前後でギャップはありましたか? 良いギャップ、悪いギャップ、両
Heroku Runtime 開発したアプリは、フルマネージドのランタイム環境に置かれたスマートコンテナで実行されます。設定、オーケストレーション、負荷分散、フェイルオーバー、ログの記録、セキュリティなど、運用に欠かせない要素はすべて、お客様に代わって Heroku が担当します。 Heroku Postgres(SQL) 信頼性と安全性のどちらにも優れた、サービスとしての PostgreSQL をご利用いただけます。手軽にセットアップでき、データの保存時暗号化、容易なスケール、データベースのフォーク、継続的保護などの機能を備えています。 Heroku Key-Value Store 最も人気の高い Key-value 型のメモリ内データストアを、サービスとしてご利用いただけます。Heroku Key-Value Store は各種の強力なデータ型を利用できるほか、すばらしいスループットを
10年で従業員数20倍までに拡大し、今なお毎年130パーセントの成長を続ける株式会社ネオキャリア。これほどの急成長を支えた採用戦略はどのようなものだったのか? 「10年で2000名の会社に成長できたワケ」と題されたセミナーで、社長である西澤亮一氏自らが、これまでの自社の戦略とその結果について語りました。 22歳で作ったネオキャリア、17年間の成長 西澤亮一氏:みなさん、こんばんは。西澤でございます。 昨今、ネオキャリアグループは比較的順調に成長しているんですけれども、「どういう中身になっているのかがいまいちわかりにくい会社だ」とよく言われますので、そのあたりのからくりだったり、中身だったりを、とくに人事的側面に沿ってお話ができればと思っています。 今日は、もともと(ネオキャリアを)知っていただいている方もいらっしゃいますし、お客様もいらっしゃいますし、初めての方もいらっしゃるかと思いますが
前から気になっていたコード解析ツールに「SonarQube : Code Quality and Security」がある.25種類以上のプログラミング言語をサポートし,多くの解析メトリクスを出力できる点が特徴と言える.たまに「SonarQube」の話題を聞くけど,個人的に今まで使ったことがなく,概要を理解するために SonarQube に入門することにした.試した結果をまとめておく. www.sonarqube.org SonarQube は OSS となり,GitHub で実装を確認できる.Java + TypeScript なんだ! github.com 環境構築 今回は Mac に SonarQube 環境を構築する.Docker Hub に公式イメージがあり,すぐ使える. $ docker run -d --name sonarqube -p 9000:9000 sonarqub
最近、TDDのテストコードは捨てても良いかみたいな議論を見ました。 これに対する自分個人の経験上の意見ですが、TDDは雑多にテストコードを使い捨てても効果を出せると思います。 もちろん、TDDで保守性が高く価値あるテストを書いて、捨てずにCIや中長期的なリファクタリングで再利用していくと、TDDの効果を増幅できます。ただ、それをするにはスキルや事前の工夫、労力が必要ですし、できる場面に限りがあります。 そういったことをやらず、もっとゆるい姿勢で取り組んでも、費用対効果をプラスにできる手法がTDDだと考えています。 今回は、そのTDDでゆるくしてもよいポイントを、実経験からまとめたいと思います。 TDDのテストは使い捨てでいい TDDのテストはプログラマのこまごまな課題に応じて累積的に作られるため、保守コストがかかるテスト・保守する価値の低いテストが生まれがちです。そのためテストの使い捨ての
ホンモノの和楽器の役割を担ってくれるソフト音源を……と買ったけれど思ったクオリティーがないいというケースは少なくないと思います。中には、和太鼓だと思ったらアジアの妙な太鼓だった…なんてこともあるかもしれません。そうした中、まさに本物と呼んで間違いのない和楽器音源、Kabuki & Noh percussion 96k Master Edition(税抜実売価格35,200円)が発売されました。これはBFD3/2専用ライブラリーとして発売されているKabuki & Noh Percussionを、より汎用性の高いKONTAKT音源へ移植したもの。しかも単に移植しただけでなく、24bit/96kHzの音源にするとともに能管、掛け声、能舞台の足拍子などを追加しています。収録音源数は65種類、WAVファイルで約40GBにもなる和楽器の決定版とも呼べるライブラリなのです。 最大100のベロシティーレ
透過型プロキシとは透過型プロキシ (Transparent Proxy) とは、ブラウザにプロキシの設定をしていない状態でもプロキシサーバ経由による Web アクセスをさせる方法です。透過プロキシとも言います。 フリーウェアの Squid でも実現できますし、商用プロキシの BlueCoat や i-filter 等でも機能を持っています。 仕組みとしては、インターネットへの通信経路上に透過プロキシの設定をしたプロキシサーバを配置するのみです。 以下に、通常のプロキシと透過型プロキシの通信の比較を示します。 「インターネットへの通信経路上」といっても、デフォルトルートの経路上に配置してしまうと、smtp や pop, imap 等の他のプロトコルがインターネット通信できなくなってしまいます (http 等の一部のプロトコルのみ、透過型プロキシサーバで取り次がれますので)。 なので、透過型プ
Full-featured local proxy tool Save all captured packets (i.e., requests and responses) and show them in the history tab Filter/Search packets in the history tab (e.g. requests==/api/v1/users to show only requests whose path contains /api/v1/users ) Modify the contents of intercepted packets before forwarding them to the destination Resend (or replay) captured packets with or without manually modi
目的 レイマーチを試したのでその備忘録 固定長進行レイマーチングやってみた 本記事はこのサイトにあるコードをちょっといじったものになります やること Unityでレイマーチングのシェーダーを書いて z = f(x,y) の形の関数を表示させる レイマーチングとは 光の経路を逆算して描画する方法 詳しくは他の記事参照 今回は本来のレイマーチングとは違って固定長でレイを進める 実装 球を表示する Shader "Custom/RayMarching/Sphere" { Properties { _Threshold("Threshold", Range(0.0,3.0)) = 0.6 // 閾値 _Color("Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) // 表面の色 } SubShader { Tags{ "Queue" = "Transparent" } LOD
コンピュータシステムの理論と実装 をやりきったので、メモを残しておきます。 本の紹介 コンピュータシステムの理論と実装 では、NAND ゲートからはじめて、最終的にはアプリケーションを動作させるところまで、ボトムアップの視点でコンピュータシステムの説明が記載されています。通称「Nand2Tetris」。名前がかっこいいですね。 とてもわかりやすい裏書きの説明は以下 コンピュータを理解するための最善の方法はゼロからコンピュータを作ることで、その構成要素は、ハードウェア、ソフトウェア、コンパイラ、OSに大別できる。本書では、これらの構成要素をひとつずつ組み立てる。具体的には、NANDという電子素子からスタートし、論理ゲート、加算器、CPUを設計。オペレーティングシステム、コンパイラ、バーチャルマシンなどを実装しコンピュータを完成させて、最後にその上でアプリケーション(テトリスなど)を動作させる
バーチャルパッドに対応させる 手順1:UIを作る 手順2:UIのボタンを押したら弾を出す 手順3:スティックを動かしたら動く オマケ:ボタン操作でプレイヤーを動かす 関連 バーチャルパッドに対応させる 新しいInput Systemでバーチャルパッドを作ってみます。モバイルでは殆どの環境ではゲームパッドもキーボードもマウスも繋がっていないので、バーチャルパッドは悪い選択肢ではないと思います。特にカメラが追跡するタイプのサードパーソンゲームでは。 今回はゲームパッドの入力をオーバーライドしてUIからの操作を注入するアプローチをとります。前提としてゲームがNew Input Systemでゲームパッドに対応している必要があります。今回のゲームの場合「Leftスティックで移動」「Westボタンで弾が出る」という操作を事前に実装し、そのゲームにバーチャルパッド対応を行います。 ActionMaps
以前書いた新しいInput Systemの記事の書き直しです。 新しいInput System(1.0) 導入 作るもの 手順1:Input Actionsを作る 手順2:キャラクターを動かす(コールバックで動かす場合) 手順2:キャラクターを動かす(ポーリングして動かす場合) キーコンフィグ 補足 関連 新しいInput System(1.0) Unity 2019.3にて、新しいInput Systemのバージョンが1.0になりました。まぁ、まだPreviewなんですが。とはいえ1.0になったのでソコまでAPIが変化することは無いだろうと期待して、使い方的な記事を書いてみます。 InputSystemもついにVer 1.0に… 導入 Window > Package Managerでパッケージマネージャーを開く AdvanceのShow Preview Packagesを有効にする I
今回は、表題の通り x86/x86-64 の GNU/Linux でシステムコールをアセンブラから呼んでみる。 システムコールは、OS (ディストリビューション) のコアとなるカーネルがユーザ空間のプログラムに向けて提供しているインターフェースのこと。 なお、アセンブラの実装に関しては以下の二つを試した。 NASM (Netwide Assembler) GAS (GNU Assembler) アセンブラには INTEL 記法と AT&T 記法という二つのシンタックスがある。 NASM はデフォルトで INTEL 記法を、GAS はデフォルトで AT&T 記法を使うことになる。 使った環境は次の通り。 $ uname -sr Linux 4.15.0-65-generic $ nasm -v NASM version 2.13.02 $ as -v GNU assembler versio
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