2024.08.27 | メディア掲載情報 2024年8月27日(水)の「LOGISTICS TODAY」でWWS累計30万着達成についてご紹介いただきました
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前回の続きです。 ・UE4 プログラミング言語 Blueprint (1) ・UE4 プログラミング言語 Blueprint (2) ●未実行命令の戻り値 イベントグラフでは複数のイベントのノードを同時に記述できるため、全く関係ないノードの値を参照することもできてしまいます。(↓不正参照に見える例A) ↑PrintInt が FuncD 関数の戻り値を参照しています。流れと無関係なスコープ外の参照であり、FuncD の実行前に戻り値を参照することになります。動きが予想できないのですが、実行そのものは問題なくできてしまいます。その理由を Delay 命令の動きから考えてみます。 Delay は即座に呼び出し元に Return しており、後続の命令はあとから別のコンテキストで実行します。(前回の解説参照) 下記のコードはよくある普通のものですが、よく見ると中断前に実行した関数 FuncD の結
Unityのアサーション機能の使い方とそれに関連する契約プログラミングについての知識をまとめました。 はじめに エラーの必要性 想定外の入力値とヤバいバグ 例外によるエラー判定 例外によるエラー判定でいいのか? そもそもハンドリングしなくね? コードの見通しが悪くなる 直感的じゃない 面倒くさい 契約プログラミング 事前条件・事後条件・クラス不変条件 アサーション 事前条件を書く 事後条件を書く クラス不変条件を書く Unityのアサーションの仕様 アサーションメソッドの種類 Releaseビルドで判定するかどうか エラー時にはログか例外か 例外とアサーションの使い分け 参考 Unity2019.4.0 はじめに この記事ではUnityのアサーション機能(Assertクラス)の説明をします。 またその前提知識として契約プログラミングについてもまとめます。 さらに例外との使い分けの方針につい
GameSynthとはプロが使うプロシージャルオーディオミドルウェアである。 GameSynth公式サイト 高い!と思われるかもしれない。実際高い。しかし、このソフトがあればもうSEには一生困らない...百目鬼氏もびっくりのSEを用意できちゃうって寸法ヨ!(学生なら半額19500円!安い!) こんなん、みたら買いたくなっちゃうやろ... というわけで本題。Unityとの連携が出来ることを謳っていたので早速使ってみる。課題は「プレイヤーが歩く音」 ①プレイヤーが歩くアニメーションを用意 ②SEを用意 こんな感じの画面で好きな環境を作る。ここですごいのが、バリエーションを持たせて自動生成できるってこと。靴音を今回は15種類作ってみた。 ③Unityへエクスポート 詳しくは パス指定でAssetsのResources、SEとか名前つけたディレクトリを指定する。 C#スクリプトもチェック入れてお
デバッグの際などにiPhoneの通信速度を変更したい場合、iPhoneの設定アプリにあるNetwork Link Conditionerを使用することがあると思います。 これはとても便利なのですが、使用中においてそれを表す表示がないこともあり、切り忘れることがよくありました。 そこで、Xcode11かつiOS13からはiPhoneのNetwork Link Conditionerを切り忘れることがないように、通信速度を変更できる方法が提供されているので紹介します。 iPhoneをMacに接続しXcodeを開き、Xcode > Window > Devices and Simulatorsを選択します。 開いたウィンドウ内にDEVICE CONDITIONSというセクションがあり、そこでConditionをNetwork Linkにすることによって、通信速度を変更することができます。 ここで
はじめに Metal を使うとたくさんの計算を並列で行うことができます. 60fps で画面の更新をする場合, 1フレームあたりの処理は約 16ms で収めなければいけません. UIKit を使って10万個の UIView の frame を更新しながら 60fps を保つのは難しいでしょう. Metal を使うとどんな計算が可能なのか, 簡単なサンプルアプリを実装したら勉強になった箇所がたくさんあったので, 共有と備忘録を兼ねてまとめたいと思います. 環境 Xcode 11.5 iPhone 11 Pro, iPhone XS, iPad Pro 11inch 第2世代 1 つくったもの 10万個のパーティクル 10万個のパーティクル(白黒) 設定画面 端末の画面いっぱいに最大で10万個のパーティクルがアニメーションします. ある程度可変なパラメータがあった方が理解に繋がると思ったので,
2020. 07.20 お知らせ スペシャル TVアニメーション『ゆるキャン△』プロジェクトの始まり・プロデュースメモを初公開! 本作のプロジェクトはプロデューサーである堀田将市氏の一枚の企画書から立ち上がりました。 作品制作を進めていくにあたって作られたプロデュースメモを初公開いたします。 「ゆるキャン△」が生まれる過程が垣間見えるこちらのメモ。 本編と一緒にご覧いただくと、新しい発見があるかもしれません。 ◆堀田将市氏コメント このメモはプリプロダクション…シナリオ開発がある程度進み始めたタイミングで書き、監督はもちろん、宣伝やライセンスに関わってもらうメンバーに展開したものです。プロデュースメモなどと大層な名前をつけていますが、「自分たちがやろうとしていることって、こういうことなんだと思う」というのを純粋に可視化したかったんだと思います。本来の意義としては極めて内部資料で、皆様にお見
tl;dr (問題) webアプリをdockerで立ててアクセスしたらERR_EMPTY_RESPONSEエラーになった (原因) containerの外からリクエストが来るのにアプリがlocalhostでLISTENしている (解決) アプリの設定を0.0.0.0でLISTENするよう変更する 概要 この記事の対象読者 「Webアプリ開発でローカルホストマシン(mac or windows or linux)にdockerをインストールしてアプリをcontainerで動かしてみたが、ブラウザから確認するとERR_EMPTY_RESPONSE(またはcurlでcurl: (52) Empty reply from serverやcurl: (56) Recv failure: Connection reset by peer)と表示される。ポートマッピングは確かに設定している。」人 または
非エンジニアが絡むUnityプロジェクトで、トラブルの原因を見つけやすくするためのツールを作りました。 経緯 チーム開発をしていると作業ファイルごとのgitの履歴を知りたくなる事があります。 特に非エンジニアがUnityプロジェクトに対して画像の追加やPrefabの修正などをした時です。 ソースコードであればRiderなどのエディタに履歴閲覧機能が備わっている場合があるので問題はありません。 しかし画像などのバイナリファイルを調査する時は少し時間がかかります。 シェルからgit logコマンドを実行して調査 SourceTreeなどのGUIツールからgit log相当の機能を実行して調査 など Riderでもバイナリファイルのgit履歴は調査可能ですが、Riderがインストールされていない非エンジニアは困ります。非エンジニアにgit logさせるのもハードルが高め。。。 理想はUnityE
皆さんは Web ページのスクレイピングって書いた事ありますか?私はあります。だってどんなに平和で平穏な生活を送っていても数年に一度はスクレイピングってしたくなりますよね。「うわーまじか!API ないのかよ…。」的な。 そうしたら HTTP クライアントと HTML パーサのライブラリを探してきてインストールした上でごりごり書くことになると思います。でも実際に書いてみると、そうやってライブラリのインストールをしたりサンプルコードで動作確認している時間よりも、HTML を解析して実際にパースしたところから対象の要素を取得して欲しい値を取り出す試行錯誤の時間の方が長かったっていう事はないですか? 今日ご紹介する Node.js でお手軽スクレイピングは、その辺の試行錯誤の手間を極力減らすことが出来る方法です。2020 年夏の最新版です。 まずは環境から。特に古いものを使う理由もないので 202
シェルでデータ加工するときSEDをよく使いますが、その利用例と覚え書きです、参考になれば sedコマンドはLinux/Unix/BSD/OSXに標準で入っているので、Macの人なら覚えておくと捗るかも(Linuxとは少し違うのでそこは調べてね?) 当方の利用環境がRedhat系Linuxメインですので、微妙に書式が異なることがありますが、大体の書式は同じはずですので、そこは、ご容赦願います (4/15 ちょっと追加…) Windowsでもsed使いたいという人がいたので、ちょっと追記、以下のサイトからWindows用のバイナリを取得すれば、Windowsでもsedが使えます。WSLなどLinux環境を追加したくない、sedのコマンドだけほしい、PowerShellやプロンプトで使えればいいだけという人にお勧めです。 sed for Windows Site 使用例をいろいろ上げてみる '#
1. はじめに ご存知の通り、Unityはマルチプラットフォームアプリケーションを実現するための優れた方法の一つです。特に、Android / iOS向けのモバイルマルチプラットフォーム開発において高い効率を発揮することが知られています。しかし、高いパフォーマンスの求められる処理やバイナリデータの操作、あるいは歴史的経緯といった理由からC/C++製のネイティブプラグインが必要となる場面も少なくないのではないでしょうか。 そこで、本記事ではUnity層とC/C++層のソースコードを共通化しつつ、マルチプラットフォームでのビルドを実現するための導入方法について紹介していこうと思います。基本的に、筆者自身が実現するにあたって調べたことや実験したことなどのまとめですので、経験則に基づいた内容も多くなっております。突っ込みどころがありましたらぜひコメントいただけますと幸いです。 1.1. 本記事で説
この記事でのバージョン Unity 2019.4.1f1 NPOI 2.2.1 はじめに Steamの実績のディスプレイ名(名前)や説明はローカライズ可能ですが、 一個一個入力するのは結構大変です。 一括で設定する事も出来るのですが、 それにはVDFという聞き慣れない形式のファイルで必要になります。 という事で今回は以下のような エクセルやスプレッドシートのデータからVDFファイルを変換するコードを書いたのでその紹介です。 なお、Steamの実績をUnityで実装する方法については以下の記事を参照の事。 NPOIの導入 まず、変換用コードの前にNPOIをUnityプロジェクトに導入します。 ちなみにNPOIとは以下のような物で、エクセルをUnity(C#)で扱うために使っています。 Officeのドキュメントの操作を行う事が出来るApache POI(Javaライブラリ)の.NET用に移植
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