久しぶりにVRやります(*‘ω‘ *) 今回はUE5で久しぶりにOculusQuestを動かすまでの設定になります。 ※UE5.0.1で確認しています。 ■目次 ・事前準備とプロジェクトの設定 ・お絵描きについて ・最後に 事前準備とプロジェクトの設定 まず準備としてAndroidStudio経由でSDKとNDK・JARをインストールします。 つづいてOculus Developer Centerをインストールします。 こちらはPC側でOculusを認識したりログを出力したりするために使用できます。 上記インストールが完了したらUE5側でVR用のプロジェクトを作成します。 ランチャーからUnrealEngine5を起動して、 ゲームタブを選択してバーチャルリアリティを選択して作成します。 ※必要があればスターターコンテンツをONにします。 プロジェクトが作成されていつものエディタ画面が開け
Swift だけで Unity の iOS の Native Plugin を作る Unity は Native Plugin を作成することで、Unity から提供されていない、OS 固有の機能を使用することができます 例えば iOS では、Bluetooth や MP4 動画の作成、アルバムの利用などが出来るようになります これらの Native の機能を Swift で実装し、C# から呼び出す手順です Swift Package Manager (以下 SwiftPM) を使って、Framework を作成し、Unity に組み込みます ついでに、ライブラリの開発用の Native のアプリターゲットを作成します Framework 化するメリット PostProcess の設定が不要です Unity の Inspector 上で Embed の設定が完了します 合わせて Nati
Value Objectとは何であるか? マーチン・ファウラーのPatterns of Enterprise Application Architecture(PofEAA)やエヴァンス・エリックのDomain Driven Design: Tackling Complexity in the Heart of Software(DDD)が原典であるが、PofEAAではこう切り出している。 When programming, I often find it's useful to represent things as a compound. プログラミング時は物をcompound(合成物)として表現すると便利なことがしばしばある。 例えば2次元空間上での座標のように複数のメンバ(属性)を持つ物は便利である、と。しかしそれらを比較する方法は一意ではない、そこで Objects that a
今度は Ant Design Blazor というものを試してみようと思います。 プロジェクト作成と初期セットアップ Getting Started に従って導入してみようと思います。 プロジェクトを作ったら AntDesign というパッケージを NuGet から追加して、Program.cs に builder.Services.AddAntDesign(); という行を追加します。そして _Layout.cshtml に以下のコードを追加して js/css を追加します。 <link href="_content/AntDesign/css/ant-design-blazor.css" rel="stylesheet" /> <script src="_content/AntDesign/js/ant-design-blazor.js"></script>
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