タグ

ブックマーク / note.com/mtsuruta (6)

  • ゲームの仕様書に必要なコト|mTsuruta

    はじめに ゲームのプランナーとしてのお仕事、四捨五入するとたぶん40年くらいになると思います。 そのノウハウを色々と書き記しておこうと考えています。 この文書では「ゲームの仕様書に必要なコト」について書こうと。 仕様書にまとめるゲームの内容なについては、ある程度考えがまとまっているとします。 勿論、仕様としてまとめるうちに問題点や各要素の相互矛盾に気付き、訂正しるていくこともあるでしょう。 私の場合も、そういう手順を踏んでいますから、ここで書かれている事は、身をもって実践した内容だと言えます。 ゲームの仕様は多岐にわたりますから、仕様書の項目も多岐に渡ります。 この文書では、特定の項目に依存しない形で書こうと考えています。できるだけ。 この文書で記載するノウハウは、仕様書の1項目について記載しました。 また、仕様書のサンプルも掲載しています。 記述すべき項目「何のために」 まず初めにお伝え

    ゲームの仕様書に必要なコト|mTsuruta
  • ターン制RPG戦闘演算ノウハウ|mTsuruta

    はじめに この文書は、私が過去携わってきたターン制RPGの戦闘の内部演算やその数値設計についてのお話です。 ここで記述されている具体的な内容ですが、既存の特定のゲームの内容とは異なっています。 というのは、既存のゲームの内容をそのまま書くとゲーム仕様書は著作権で保護されているので、それに抵触する可能性があるためです。 このため、新規ゲーム条件を設定して、それに即したものとして新たに書いています。だものですから、ここに書かれている内容は、実際にプログラミングされてテストされたものではありません。 それでも、応用するための基礎や応用の方法などを知る手掛かりにはなると思います。 ゲーム開発にあまり詳しくない方には、分かりづらい箇所もあるかも知れません。その点ご容赦ください。 また、敵は同時に複数体登場しますが、主人公は一人、という設定にしています。 主人公の仲間が出てくるタイプは、構造が複雑にな

    ターン制RPG戦闘演算ノウハウ|mTsuruta
  • 「頭の中でゲームを動かす」を会得する|mTsuruta

    はじめにテーカン時代に上司の上田和敏氏がよく言っていた言葉に「頭の中でゲームを動かす」というものがありました。 今回はこの「頭の中でゲームを動かす」の説明と、その利点、そしてその会得方法について述べてみようと思います。 「頭の中でゲームを動かす」って?これは、実際のゲームをプレイせずに、想像でゲームをプレイする事を言います。 将棋で言えば、「頭の中で駒を動かす」に相当します。 この技術は、ゲーム開発でとても役に立ちます。 例えば、あるアイテムやギミックを実装する前に、頭の中でテストプレイして検証する、などです。 実装しないでテストできますから、開発のレスポンスを上げる事ができます。 また、会議の席でこれを行うと精度の高い議論になるでしょう。 どうやったら身につけられるの?開発終盤のゲームがほとんどできている状態で、新しい要素を追加修正する際のテストプレイで身につけやすいのです。 修正する内

    「頭の中でゲームを動かす」を会得する|mTsuruta
  • 経験の観測手法|mTsuruta

    はじめにエンタメは顧客に体験を提供するものだと考えています。 その体験は製作者が体験したものか、体験を予感できたものに限られると思うのです。 とすると、自己の体験を観測する必要が出てきます。 体験の定義ここで言う体験は、体験者のシチュエーションと心理状況の組み合わせだと考えており、主に心理状況に比重を置いています。 例えば「車を運転していて、ぶつけられそうになってドキッとした」という体験の場合、ぶつかる恐怖で「ドキッとした」という方に比重を置く、という意味です。 なぜこうするかというと、ある心理状況を作りたい場合、シチュエーションと分離する事で、シチュエーションのバリエーションを類推しやすくなり、制作したいエンタメに応じてシチュエーションを選択できるようにする、という事ができるのではないか、と考えたためです。 体験の観測困難にしている要因体験による心理状況をある程度化学的、統計的に行おうと

    経験の観測手法|mTsuruta
  • PLANTS WITH 5 ELEMENTS というゲーム、実は|mTsuruta

    はじめに新作の "PLANTS WITH 5 ELEMENTS"(以下PLANTS)というゲームについてのお話です。 この記事は https://note.com/mtsuruta/n/na70ce21016dc の続きでもあります。 「物事は順番が肝心」と分かって三十数年経ったら、どんな風に作るようになったか、というゲーム構造のお話です。 PLANTSはリリースされており、iOS、Androidでプレイできます。 未プレイの方の体験を阻害しないように、内容をぼかして記載している箇所があります。よろしければプレイしてお読み頂けると、読みやすいと思います。 めざしたモノどんなゲームにするか、の前に実は「どんなゲームにするか」の前に決める事がありました。 それは「プレイヤーにどんな体験を提供するか」です。 言い換えると「プレイヤーにこういう体験をさせたい!」というものです。 どういう体験?目指

    PLANTS WITH 5 ELEMENTS というゲーム、実は|mTsuruta
  • ゲーム開発失敗事例「ストーンメイズ」そして「ソロモンの鍵」へ|mTsuruta

    はじめにこれは、1985年にテクモで開発していた「ストーンメイズ」(後の「ソロモンの鍵」)の開発失敗事例をゲームデザイン面から記載したものです。 どのように変更されたはご存じの方も多いと思いますので、変更の方針などを記載するにようにしようと思います。 読者をソロモンの鍵をプレイした事のある方としています。このため、操作性や敵などの説明を省略しています。今でもプレイできるようです。 ストーンメイズ発想の元は「ロードランナー」SMC-777Cのロードランナーにハマり、その操作性を拡張したら面白いゲームができるのでは、と思ったのが発想の元です。頭突きで石を壊す以外は大体発案時のままです。 重要な補足(2023/8/14)@yoshi_clonoa さんより、ストーンメイズの前にトップビューのグレムリンを題材にしたゲームを考えていて、それを上田さんがサイドビューにすると良い、という指摘があり、スト

    ゲーム開発失敗事例「ストーンメイズ」そして「ソロモンの鍵」へ|mTsuruta
  • 1