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ブックマーク / qiita.com/taroshun_v2 (2)

  • UnityのTutorial Frameworkを自作のEditor拡張で使ってみた - Qiita

    「Applibot Advent Calendar 2023」1日目の記事になります。 去年の記事と同様に今年もトップバッターです!よろしくお願いします! はじめに Unity開発が大規模になるにつれて、開発独自のEditor拡張が増えていきます。 そのため、新しく入る人の学習コストや教える側のコストもどんどん増えていきます。 (ドキュメント化していた場合、さらにメンテナンスコストがかかってしまいます) もし、そのEditor拡張のチュートリアルを実装すればこれらのコストはかなり軽減できます。 今回はUnityのTurtorial Frameworkの機能を使って、 独自で作成したEditor拡張のチュートリアルを作りたいと思います。 作ったもの チュートリアルの対象となる独自のEditor拡張を紹介します。 スクリプト名を指定し、その名前のScriptとScriptableObjectフ

    UnityのTutorial Frameworkを自作のEditor拡張で使ってみた - Qiita
  • Unityでデザイナーがいじってほしいパラメータ用のAttributeを作ってみた - Qiita

    「Applibot Advent Calendar 2022」1日目の記事になります。 トップバッターです!よろしくお願いします! はじめに Unity開発が大規模になっていくにつれて、デザイナーにUnityを触ってもらう機会は多くなってきます。 その中で、エンジニアの実装したプレハブで、デザイン調整などでいじってほしい場所が発生するケースがあります。 しかしデザイナーにとって、プレハブが複雑化するにつれて、いじってほしいパラメータを探すのは大変になります。 そこで、デザイナーが探しやすいように、属性のついたパラメータのオブジェクトをHierarchyとInspectorで表示するようにします。 この記事の通りに実装すれば以下のような表示ができます。 以下のようにScriptでAttributeを使用できます。 using UnityEngine; public class TestObj

    Unityでデザイナーがいじってほしいパラメータ用のAttributeを作ってみた - Qiita
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