仕事は大小様々な問題を発見し、どの問題に取り組むか選択し、解決していく活動です。一方で、仕事の前提として問題の発見や解決に関して研修、指導をするような会社は比較的少数です。「問題の発見」「問題の解決」を含む問題の処理は個人的に関心を持って学んだ人のみが掘り下げる領域になりがちです。そこで「問題処理入門」では問題処理の基本的な知識をまとめます。 # 更新情報 * 2022/12/01 - 公開
![問題処理入門](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/df7cbf65749067c5c2818015f0d5258b5efa4cb0/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fres.cloudinary.com%2Fzenn%2Fimage%2Fupload%2Fs--E5pjAs4Q--%2Fg_center%252Ch_280%252Cl_fetch%3AaHR0cHM6Ly9zdG9yYWdlLmdvb2dsZWFwaXMuY29tL3plbm4tdXNlci11cGxvYWQvYm9va19jb3Zlci9kZWQzMmY4YjBmLmpwZWc%3D%252Cw_200%2Fv1627283836%2Fdefault%2Fog-base-book_yz4z02.jpg)
本記事の内容は古く,現行のusbipd-winの仕様と異なる部分があります. 最新バージョンの4.1.0に従って修正したものはこちらで公開しています. WSLでUSBメモリとかを使いたい いつ頃かは知りませんが,OSSのusbipd-winを利用して,WSL2上のLinuxにUSBデバイスを共有できるようになってたみたいですね. Windows11のWSL標準Linuxカーネルには,既にUSBIPのモジュールが組み込まれているみたいです.なので単に接続するだけであれば,USBIPホストとクライアントの設定だけで利用できます.ただ,USB Mass Storage Driverが標準カーネルに組み込まれていないので,ストレージデバイスとして使いたい場合は独自にビルドしたカーネルを使用する必要があります. Windows10の場合はUSBIPのモジュールもデフォルトで組み込まれていないようなの
はじめに みなさま、こんにちは。 どの仕事にも言えることですが、高品質高効率は求められます。 この記事をご覧いただいている方はモバイルゲームの開発に携わっている方、QA業務に携わっている方が多いと思います。QA業務も 「障害削減」 「費用削減」 は逃げることができないKPIです。みなさま上司に「費用下げてね」、「障害出さないでね」と毎回言われていると思います。 今回はそんなみなさまの手助けとなる記事になるかもしれません。 QAが直面するシチュエーション 費用削減、障害削減と言われても簡単ではないです。 なぜか。 私の経験を踏まえて新規リリースタイトルと運用タイトルで考えてみました。 新規リリース まず予定がびっくりするほどずれます。ずれるんです。 それは内部要因、外部要因いろいろありますが、一番はバランス調整であったり、お客さまが求める要望を満たすための仕様変更が多いです。QAに関わってい
事象 : curlコマンドでGETのパラメータを指定したら怒られた 環境 macOS Big Sur バージョン11.0.1 curl 7.64.1 (x86_64-apple-darwin20.0) libcurl/7.64.1 (SecureTransport) LibreSSL/2.8.3 zlib/1.2.11 nghttp2/1.41.0 えっ?bash使っている時はそんなこと言わないのに・・・zshではだめなのか? % curl https://xx.backlog.jp/api/v2/users/myself?apiKey=ponNoApiKey zsh: no matches found: https://xx.backlog.jp/api/v2/users?apiKey=ponNoApiKey 原因 : グロッビングでの特殊文字に「?」が該当したため? setopt EX
当初はちょっとしたSOLID批判のつもりが、「藪を突ついて蛇を出して」しまったのですが、物事はそこから具体的で目に見えるものへと発展しました。仮に、近頃はSOLID原則が役に立たなくなっているのだとしたら、何に置き換えればよいのでしょう? あらゆるソフトウェアに通用する原則はあるのでしょうか? そもそも「原則」とは何を意味するのでしょう? 私は「仕事がたのしくなるソフトウェアならではの特性や性質がある」ということを確信しています。コードでそのような質が高まれば高まるほど、仕事もどんどんたのしくなります。しかし、何事もトレードオフですから、自分の置かれている状況をつねに考慮する必要があります。 そうした特性はたくさん存在しており、互いに重なりや関連がありますし、説明の仕方もさまざまです。ここでは私がコードで気にかけている要素を強く支えていると思える5つを選びました。選ぶ数はこれぐらいが丁度良
本記事は サムザップ Advent Calendar 2022 の12/3の記事です。 Unityでの開発では画像や3Dモデルなど、多くのバイナリファイルを扱います。 そういったサイズの大きいリポジトリを効率的に扱うコツについて紹介したいと思います。 まずメインのリポジトリでUnityプロジェクトを管理しながら、サブモジュールでアセットを管理し、 それぞれでLFSで管理するような大きなファイルがあるような構成を想定します。 large-size-unity-project ├── Assets │ ├── External │ │ └── submodule # サブモジュールで参照している別リポジトリ │ │ └── large-file.bin # LFSで管理している 32MBくらいの大きなファイル │ ├── Scenes │ ├── Scripts
VContainerのInject対象コンポーネントをシーンセーブ時に自動的に収集して保持する方法について書きました。 はじめに VContainerはUnityで使われるDIフレームワークです。 これまでよく使われてきたDIフレームワークのExtenject(旧Zenject)と比較すると、高速である・参照解決時にフレームワーク側ではアロケーションが発生しない・ビルド時に含まれるサイズが小さい、などが特徴的です。 自分もUnityでゲーム制作をする際によく使うのですが、VContainerは実行速度を担保するため、またその設計思想上、シーン内に存在するMonoBehaviourに対して自動的にはインジェクトを行いません(LifetimeScopeのAutoInjectGameObjectsフィールドに設定したGameObjectとその子には参照解決を行うことができます)。 VContai
PONOS Advent Calendar 2022の1日目の記事です。 はじめに ポノスではソースコードの保守性が担保されているか判断するために、循環的複雑度(以下、CCN) の数値を参考にしています。(循環的複雑度 - Wikipedia) この数値はソースコードがどれだけ複雑に構成されているかを表現しており、処理の分岐(if、for、switch等)が増えるに従って上昇していきます。 一般的に、CCNが高いソースコードほど保守しづらくバグが混入しやすい傾向があります。 CCNの数値が高いメソッドを発見したら、リファクタリングを行って分岐を減らしたり処理を分散させたりして、数値を下げるようにしましょう。 (なお、ポノスではCCNが30を超えるコードがないことがリリース要件とされています) 今回は、Unity開発においてCCNを確認しやすくする方法を紹介したいと思います。 lizardで
「Applibot Advent Calendar 2022」1日目の記事になります。 トップバッターです!よろしくお願いします! はじめに Unity開発が大規模になっていくにつれて、デザイナーにUnityを触ってもらう機会は多くなってきます。 その中で、エンジニアの実装したプレハブで、デザイン調整などでいじってほしい場所が発生するケースがあります。 しかしデザイナーにとって、プレハブが複雑化するにつれて、いじってほしいパラメータを探すのは大変になります。 そこで、デザイナーが探しやすいように、属性のついたパラメータのオブジェクトをHierarchyとInspectorで表示するようにします。 この記事の通りに実装すれば以下のような表示ができます。 以下のようにScriptでAttributeを使用できます。 using UnityEngine; public class TestObj
はじめにこの記事は Colorful Palette アドベントカレンダー 12/1 の記事です。 Colorful Palette初のアドベントカレンダーとなります! ぜひ、読んで頂ける方には普段の実装のヒントや、知見になるものを発信できればと思います! それでは早速簡単な自己紹介のあと、本編に入ります! こんにちは、株式会社Colorful Paletteでクライアントエンジニアをやっているマミーです。 普段はUI実装や、リアルタイム通信を使った機能のクライアントサイド実装を担当しています。 本記事では「UnityのUIパフォーマンス改善」にフォーカスした内容になります。 ゲームにおけるUIは「ゲームの世界観を表現し、プレイヤーの没入感を高めること」や、「プレイヤーが迷わず到達したい画面、行いたい操作が出来るようにする」といった役割があります。 そのため「リッチな表現」なども場合によっ
追記: U-Netの中間層は常にSelf-Attentionとなります。ご指摘いただきました。ありがとうございます。(コード) オミータです。ツイッターで人工知能のことや他媒体の記事など を紹介しています。 @omiita_atiimoもご覧ください! 世界に衝撃を与えた画像生成AI「Stable Diffusion」を徹底解説! 未来都市にたたずむサンタクロース(Stable Diffusionで生成) 2022年8月、世界に大きな衝撃が走りました。それは、Stable Diffusionの公開です。Stable Diffusionは、テキストを受け取るとそれに沿った画像を出力してくれるモデルです1。Stable Diffsuionは10億個近いパラメータ数をもち、およそ20億個の画像とテキストのペア(LAION-2B)で学習されています。これにより、Stable Diffusionは入
ログラスエンジニアの村本です。 この記事では、ログラスのスクラムチームで取り組んだ改善事例をご紹介しようと思います。 改善事例を紹介しようと思ったキッカケは、2022年8月から私の所属チームのチームリーダーがEMに昇格し、私がチームリーダーになったことです。 チームリーダーになったことで、これまであまり意識してこなかったチームの成果を最大化する方法を考える機会が生まれました。 そして様々な改善アプローチをスピード感を持って試すことで、効果を実感できた改善もいくつか生まれ、チームがどんどん良くなっていくという素晴らしい経験ができました。 この記事では、効果を実感できた改善の中で特に印象的だった7つをご紹介しようと思います。 この記事を通して、スクラムをやりたいと考えている方や、スクラム開発をやっていて課題感を感じている方、ログラスに少しでもご興味がある方のご参考になれば幸いです。 2022年
初めに こんにちは。 株式会社HRBrainでバックエンドエンジニアインターンをしている、蔭山といいます。 株式会社HRBrainではアドベントカレンダーに参加しています。 本記事は4日目になります。 業務でDBデータを取り扱う機会もあり、改めてDBとSQLに関して学び直しました。 今回は、その中からすぐにプログラマとして業務に活かせて、とくに気をつけたほうが良いと感じたSQLでのNULLの取り扱いについて書きたいと思います。 何番煎じか分かりませんが、順を追って説明します。 SQLにおけるNULLとは何か 行のある列の値がない場合、その列はNULLである、またはNULLを含むといいます。NOT NULL整合性制約またはPRIMARY KEY整合性制約によって制限されていない列の場合は、どのデータ型の列でもNULLを含むことができます。実際のデータ値が不定または値に意味がない場合に、NUL
はじめに この記事では最近話題のChatGPTによってプログラムを生成する際のコツについて解説します。 前編はこちら https://qiita.com/autotaker1984/items/5b5ac8c01d11fbbbc4a7 コードを生成するのではなく、コードを生成する過程を生成する ChatGPTは言語モデルベースのAIです。言語モデルとは、お題(プロンプト)に沿った文章を生成するモデルです。それ以上でもそれ以下でもありません。 従ってなんらかの機能を実装してもらう際もいきなり「機能」から「コード」の生成だとあまり満足いく結果は得られません。 もちろんChatGPTはかなり博識なのでそれっぽいコードは出してきます。ただ、そのような生成の仕方だとChatGPTが学習したコードにかなり依存したものが出力されるため、実際のユースケースとはズレたものが生成されますし、生成物の著作権リス
\darr はじめに この記事は「Unityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2022」の5日目の記事です。 内容としては、Unity 1週間ゲームジャム お題「そろえる」で投稿したゲーム「物狼」のステージ作成時に、いい感じの見た目にするために作業した(検討した)こととその手順、金には糸目をつけずに利用したアセット(+使えそうなアセット)を備忘録としてまとめたものになります。 各手順で使用したUnityの機能やアセットの使い方の細かい説明などは割愛していますので、より詳しく知りたい部分は、インターネットの検索や各アセットのマニュアル等をご活用ください。 開発環境 Unity 2021.3.4f1 URP 12.1.7 1. 3Dモデルの準備 3Dモデルは、個人的お気に入りのパブリッシャー「Synty Studios」の「Simple Apocalypse Interior
なんて同僚たちにマウント取られる前にUnityYAMLの勉強をしておこうと思った記事です。 一応調べましたが、やっぱりよくわかりません。 QualiArtsアドカレ 3日目の記事になります。 UnityYAMLとは UnityYAMLとは、Unityのアセットのシリアライズ形式の一つで、yaml記法のサブセットです。 Asset SerializationにForce Textを指定するとこの形式でprefabなどのアセットが保存されるようになります。 とりあえずForce Textを選択しているものの、特にprefabは巨大なyamlになりがちで、読み方もよくわからないしで、ほとんど向き合ってきませんでした。 ところがしばらく前に、Unity公式から Unity のシリアライズ言語 YAML を理解する という記事が公開されました。ありがたいことに日本語翻訳されているのでまだ読んでない方
こんにちは、はじめまして @daimat と申します。 Microsoft Security Advent Calendar 2022 4 日目にお邪魔させてもらいます。 はじめに セキュリティに携わるみなさま、突然ですが Microsoft Defender 脅威インテリジェンス(MDTI) というプラットフォームをご存じですか? 今年の 8 月に公開されたばかりですので、まだ知らない。という方も多いと想像しますが、まずは次のページにアクセスしてみてください。 *Microsoft 365 または Microsoft アカウントが必要です。 接続するとこのような画面が表示されたと思います、これが Microsoft Defender 脅威インテリジェンスのトップ画面です。 このページの上段には脅威に関するおすすめの記事が表示されていますので、興味に応じていくつかの記事を開いてみてください
はじめに 今回のサンプルコードについては次のリポジトリで公開しています。 https://github.com/TORISOUP/ObservableCollections_ViewSamples また今回の内容は2.0.0のバージョンを基準に執筆しました。 ObservableCollectionsとは ObservableCollectionsとは、Cysharp社が提供するMITライセンスのOSSライブラリです。 コレクション(複数データをまとめて扱う機構)をObservableとして扱え、さらにViewとの連動機能も提供しているライブラリとなっています。 文脈としては.NETのライブラリとしてObservableCollection<T>が存在し、それをベースにさらに機能追加ライブラリがこのObservableCollectionsです。 Unityユーザ向けに、すごく簡単にまとめ
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