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ブックマーク / qiita.com/yoship1639 (7)

  • 【Unity】最強のメッセージングライブラリ「MessagePipe」のメリットと使いどころを解説してみた - Qiita

    はじめに 最近はVRMmodの人と認識されるようになった@yoship1639です。 久々の投稿となります。 皆様、MessagePipeというライブラリを聞いたことはありますでしょうか。 多分ほとんどの方が聞いた事が無いと思います。なぜならリリースからまだ1週間しか経っていませんので…(2021/5/3現在) このMessagePipe、ポテンシャルがやばいので是非いろんな方に知っていただきたくて早めに記事にしました。 個人的にはUniRxやUniTaskレベルで使えるのではと思っています。 ※ ちなみに私が触った所感なので、記事で述べるMessagePipeのメリットや使い方が正しいかどうかはまだ不明です MessagePipeについては既に以下の記事が投稿されておりますので、どのような機能があるかはこちらを参考にしていただければと思います。 記事では細かい機能は述べません。 Me

    【Unity】最強のメッセージングライブラリ「MessagePipe」のメリットと使いどころを解説してみた - Qiita
  • 最近の3DCGで使われる技術や用語をなるべく分かりやすく紹介する - Qiita

    はじめに こんにちは、近頃Web系に浮気していた@yoship1639です。 皆様は楽しい3Dプログラミングライフを如何お過ごしでしょうか。 私はWebを最近触り始めたのがきっかけで、Docker+Three.jsでPBRやレイトレをぼちぼち行っています。 ところで皆様こんな悩みをお持ちではないでしょうか 「DirectX9時代の3Dはなんとなくわかるけど、最近のは複雑怪奇すぎて全然知らない」 「ああレイトレね、完全に理解してるわー(よくわかっていない)」 そんなあなたに最近の3DCGで何が流行っていてそれが何を解決しているのかを、なるべく分かりやすく掻い摘んでご紹介したいと思います(中には10年程前の手法もありますが現役の手法なので紹介します)。これから紹介する技術や用語を駆使することで、近年の美麗な3DCGを再現することができるようになります。 理解しやすくするため、詳細な技術要素やア

    最近の3DCGで使われる技術や用語をなるべく分かりやすく紹介する - Qiita
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2020/10/18
  • C#のみを使って、今ソーシャルゲームアプリを作るとしたら - Qiita

    はじめに 現在進行形でC#のみを使って個人でソシャゲ作りを試しているyoship1639です。 記事はQiita夏祭り2020「〇〇(言語)のみを使って、今△△(アプリ)を作るとしたら」のテーマに沿った内容となっています。 近年のソーシャルゲーム界隈は多様化が進んでクライアントサイドだけではなくサーバーサイドもあらゆる言語やフレームワークが試みられていますが、クライアントもサーバーも統一の言語で構成されているのはほとんどないかと思われます。言語にはその言語の得意分野があると思うので。 しかし、今まさに私が開発中の環境が好きな言語で開発しやすいという理由でクライアントもサーバーもC#で構成した作りになっているので、どのような構成でどうすれば最低限のソシャゲの基盤が作れるかを、解説が長くなり過ぎないようにまとめることが出来ればと思います。 三部構成で、クライアント実装、サーバー実装、AWS

    C#のみを使って、今ソーシャルゲームアプリを作るとしたら - Qiita
  • ハードエッジでも縁崩れしない理想的なアウトラインシェーダを作ってみた - Qiita

    はじめに 仕事Unityゲーム開発しているyoship1639です。 ハードエッジでもこの様に縁崩れせずにアウトラインを奇麗に出すシェーダを思いついたので公開します。 縁取りをするシェーダは多々ありますが、特定のパターンで上手くいかない場合があります。 それぞれ代表的な既存のアウトラインシェーダの特徴と、上手くいかないパターンは以下の通りです。 モデルを拡大する手法 特徴:一般的な手法。1パス目で拡大したモデルをアウトライン色で描画し、2パス目で通常描画する ダメなパターン:ハードエッジモデルの場合やモデルの中心(各頂点の中心)が0じゃない場合に破綻する ステンシルバッファを使う手法 特徴:これも一般的な手法。1パス目で拡大したモデルをステンシルバッファに描画し、2パス目で通常描画する。ポストプロセス等でアウトラインに色を付ける ダメなパターン:モデルを拡大する手法と同様 法線を使う手法

    ハードエッジでも縁崩れしない理想的なアウトラインシェーダを作ってみた - Qiita
  • Unityアプリを高速・安定化するために見直すべき事を9選まとめてみた - Qiita

    記事は 【unityプロ技】 Advent Calendar 2019 16日目の記事です。 記事で記載されたソースコードはすべてパブリックドメインです。 修正履歴 ・12/18 インスタンシングの説明を修正 はじめに Unityアプリを安定化させるために試行錯誤を繰り返しているyoship1639です。 社内ではフロント側の開発基盤構成選定や共通基盤開発、ロジック、物理シミュレーション、ビジュアル周り(カメラワーク、シェーダ、演出)、最適化等様々なタスクを担当しています。 Unityゲーム開発を大幅に効率化できる素晴らしいツールですが、そのすべての最適化が自動で行われる訳ではない事はご存じかと思います。詰まるところ、開発者側が最適化の手法を知っていなければUnityアプリの安定した動作を確保することはできません。しかし、参考文献が散見されどこを見直せばいいのか分からなかったりリファ

    Unityアプリを高速・安定化するために見直すべき事を9選まとめてみた - Qiita
  • ゲームの質を劇的に上げる描画の5つの手法解説【AA, DoF, Bloom, AO, Motion Blur】 - Qiita

    ゲームの質を劇的に上げる描画の5つの手法解説【AA, DoF, Bloom, AO, Motion Blur】C#Unity3DUnityShaderゲーム制作 はじめに こんにちは、個人ゲーム開発だけで生きて行きたいと願っている@yoship1639です。 皆様は自分のゲームの見た目が虚しくて絶望した経験はありませんでしょうか。 絶望はしなくてももっと良いシーンを表現したいと思っている方も多いのではないかと思います。 以前、この様な記事を書かせていただき、想像以上に反響がありました。 ゲームの質を劇的に上げるカメラワークの3つの手法解説【減衰・FoV・手ブレ】 上記に因んで、今回はカメラワークではなく、描画に関する様々な手法を用いてゲームの質を高めてみようと思います。前回のカメラワークと組み合わせることで更なるゲームの質の向上が期待できますので、ぜひ今回の手法を我が物としていただければと

    ゲームの質を劇的に上げる描画の5つの手法解説【AA, DoF, Bloom, AO, Motion Blur】 - Qiita
  • オブジェクト指向をより理解するために実際に書いて解説する

    はじめに こんにちは、yoship1639です。 普段はゲームエンジンを用いない個人ゲーム開発を行っております。 記事は、オブジェクト指向がいまいち理解できない人、なんとなく理解はしたけどプログラムに落とし込めない人を対象に、 簡単なプログラムをオブジェクト指向満載で実際に書いて、理解を深めてもらおうと思い記述しています。 プログラミング言語は普段私がよく使うC#で記述しますが、オブジェクト指向は言語の壁を越えて利用できる概念ですので、 言語の記述ではなく、その記述の持つ意味を昇華させ俯瞰的に見ていただけると、より理解が進むのではないかと思います。 記事の背景・目的 オブジェクト指向に関する記述はとても増えてきました。しかし、一部を除いては理解を妨げる解説をしている記事が多数見受けられます。 具体的な用語の説明をならべても、抽象化し過ぎた解説しても、プログラミングに落とし込むことはでき

    オブジェクト指向をより理解するために実際に書いて解説する
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