はじめに だいぶ前、2018 年の終わりごろに Boids(群体)シミュレーションを ECS の勉強のために書きました。 tips.hecomi.com 上記記事では当時の API を使っており、Unity 側では ECS の実装もまだ色々と検証中だったように思われます。最近は全く追っていませんでしたがあれから 6 年ほど経過し、API 体系も円熟したと思われるため、あらためて現状の実装の調査も兼ねて書き直してみることにしました。以前の実装と比較しながら色々と考察もしていければと思います。 Boids 自体の実装解説については以前の記事をご参照ください。本記事では「ECS のセットアップ」の項以降の内容について、新しい ECS の仕組みの概念獲得のためにあれこれ試行錯誤していく形式で展開していきます。前回はチュートリアル形式でしたが、今回は一つ一つ意味を確認しながら見ていきますので、結構冗
