2019年9月5日(木)に開催されたCEDEC 2019にて、「『現場最優先のススメ』~最高の開発環境を生み出す情報システム部門の在り方~」という講演を行いました。 講演にご参加いただいた皆様には、改めて御礼申し上げます。 はじめに 本講演では、情報システム部門(以下、情シス部門)の方向性がコスト意識に向いてしまうことが多いことについて、クオリティの高い対応が求められるゲーム業界においては必ずしも正解とは言えないということを説明し、Cygamesの情シス部門の考え方である「現場最速」と「満足度最重要」の説明と、それらが基となっている様々な取り組み例の一端をご紹介しました。 以下が当日の発表資料です。本記事ではフォローアップということで、「現場最速」「満足度最重要」という考え方の要点を説明いたします。 「現場最速」 現場最速とは、開発現場のスタッフがクリエイティブな時間に割ける割合を最大化で
こんにちは。技術本部所属コンシューマーエンジニアの伊藤です。 先日のCEDEC 2019での『スマホゲームリリース時に絶対サーバを落とさないための負荷試験』の講演に、朝早い時間にもかかわらず多数の方にご参加いただき、誠にありがとうございました。 本講演ではCygamesで行っているリリース前の負荷試験の取り組み方についてご紹介いたしました。 今回のフォローアップ記事では講演内容のポイントのおさらいおよび、いただくことが多かったご質問にお答えしたいと思います。 講演内容のポイント ・快適に遊べることが目標 いつでも安定して素早いレスポンスのサーバを提供することで、ゲームの面白さを損なうことなくユーザーに届けたいと思っています。それを実現する手段の一つが負荷試験です。すべては、Cygamesのビジョンにもある「最高のコンテンツ」につながると考えています。 ・必要十分な計測体制 やはりこの格言に
概要 インターネットに晒されているWebサービスでは TV等で紹介されたことによる大量流入 悪意ある人物からの攻撃 クライアントのバグに依る大量リクエスト など、本来想定していた以上のトラフィックが来ることはよくあります。 単純にシステムを構築すると大規模トラフィックに対応できずシステムがスローダウンしてしまうため、何かしらrate limitをかけておいた方が良いです。 ただしrate limitと一口に入っても色々あるため、今回は主なrate limitアルゴリズムを紹介します。 Leaky bucket Leaky bucketはデータ転送レートを一定にする(=上限を設定する)アルゴリズムです。 下の図のように、様々な流量の水流がそのバケツに流れ込んでも小さな穴からは一定の水流が流れ出す仕組みです。 ref: What is the difference between token
はじめに 以前、Lightweight Render Pipeline(LWRP)と呼ばれていたパイプラインが 2019.3(SRP 7.0.0)から、Universal Render Pipeline(UniversalRP / URP)と改名されました。 blogs.unity3d.com 私は LWRP 含む SRP をあまり調べていなかったのですが、配布しているライブラリの LWRP 対応要望もちらほら聞こえてきましたので、詳しく調べてみることにしました。が、いきなり体系的にまとめるのは自分も分かっていない点が多くかなり大変...なので、プロジェクトを作成し、以前のビルトインのパイプラインから変わったところ等を適当な順番で色々見ていくことにしました。本記事ではレンダリング回り(パイプラインやシェーダの変更点)について調べます(シェーダグラフは本記事では触れません)。URP そのもの
「即戦力レベルのwebデザイナーが最低限持っている知識を1カ月で身に付ける」ということを目的としたドリルを作りましたので、皆様に公開します。 ダウンロード[PDF/PSD/XD](92MB) 本ドリルは、約140ページの参考書兼問題集になっています。まずは出題される問題を解き、その上で解説を読んで理解し、再度問題を解きなおすのが基本的な流れです。 内容は、私たちが未経験デザイナーの採用を進める中で、「こういう知識は早い段階で身に付けておいてほしいよね」という知識をまとめました。また演習用のPSD/XDファイルもドリルに含まれています。 身に付くのはあくまで「即戦力クラスの知識」であって、「即戦力」になれるわけではありません。デザインには、非言語・非定型なスキル領域も多々あるため、座学だけで即戦力にはなりません。しかしそれでも、ベースとなる知識は絶対に必要ですし、それを指南する参考書は、的を
この記事ではUniRxで、Observable.Timer()などのように元から用意されているファクトリメソッドを使わず、 自分自身で処理を定義してObservableを作る方法をまとめました。 最もちゃんとやるならIObservableを実装 手軽さと自由度が高いObservable.Create イベントからObservableを作るObservable.FromEvent コルーチンからObservableを作るObservable.FromCoroutine 処理をサブスレッド化するObservable.ToAsyncとObservable.Start 関連 Unity2019.2.6 最もちゃんとやるならIObservableを実装 独自のObservableを作るうえで最もちゃんと実装する方法はIObservableを実装する方法です。 using UniRx; using S
とある日... 👨💻エンジニア 「おはようございます〜!」 🙍♂️上司 「おはよう!」 👨💻エンジニア 「今日も開発するぞ〜!...ん?」 👨🦳偉い人 「👨💻さんにエンジニア採用お手伝いいただくことになりました!来週からです!」 👨💻エンジニア 「...(間違いメールかな?)...上司さん〜これって間違いメールですかね?」 🙍♂️上司 「間違いじゃないで。来週からエンジニア採用手伝ってな。」 👨💻エンジニア 「...。(急に決まってて草)」 急に「来週からエンジニア採用業務手伝ってね!」と上司から言われた、全てのエンジニアが路頭に迷わないために。 これは何? 普段採用のことなんて1bitも考えていないエンジニアに向けた、エンジニアのエンジニアによるエンジニアのための採用業務チュートリアル的なものをまとめておきます。 「採用業務で迷惑をかけないよう
こんにちは、CTO歴も丸9年以上になりました @makoga です。 Podcastや勉強会で話をしたときに好評だったので、今回は私が面接時に見ているポイントを書きます。 ※この文章の元ネタは2016年1月に社内に公開したものです。 面接時に見ているポイント 3行まとめ 事実と意見を分けて説明できるか 実際の課題を解決しようとしているか 技術をどう理解しているか この文章の目的 30分から1時間の面接で一緒に働きたいかを判断するのは難しいことです。私も経験を積んで学んできました。 まだ経験が浅い面接官に私が実践していることを伝えることでVOYAGE GROUP全体の判断の精度を上げていくのが目的です。 事実と意見を分けて説明できるか 圧倒的にこれは重要。これができない人はかなり厳しい。 関わったプロジェクトのなかで、自身が一番活躍できたと思うプロジェクトについて聞く 学生の場合は1人で個人
DBの寿命はアプリより長い! 長生きするDBに必要な設計とリファクタリングを実践から学ぶ アプリケーションの寿命よりも長く、データの追加やテーブルの変更で成長し続ける「データベース」と、どのように付き合っていけばよいのでしょうか? 曽根壮大(soudai)さんによる寄稿です。 こんにちは。そーだい(@soudai1025)です。 新しいサービスを始めるとき、必ずと言っていいほどデータベースは利用されています。また今稼働しているサービスの多くでも、RDBMSをはじめ、いろいろなデータベースが利用されています。そんなに広く利用されているデータベースだからこそ、多くの問題の元になるのもまた事実です。 そこで今回は、Webサービスを中心にデータベースの選び方、設計についてお話していきたいと思います。そして私もまさに今、2011年から続くWebサービス「オミカレ」のRDBMSのリファクタリングに携わ
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