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ブックマーク / zenn.dev/trs_game (4)

  • 【Unity】Componentを移動するPackageを作成しました

    はじめに コンポーネントを別のオブジェクトに付け替えたくなったのですが、 標準の方法(ドラッグ&ドロップ)だと内部的には再生成されているようで、 被参照箇所が全てMissingとなってしまうため、一つ一つ参照を付け替えていくという不毛な作業が発生してしまったので、こちらを解決するべくエディタ拡張を作成しました。 シンプルな機能ではありますが、今後同じような作業を行う方への手助けとなればと思ってPackageとして公開いたしました! PackageManagerから下記URLを指定することでインストール可能です また、ライセンスはThe Unlicenseにしているので気軽に導入いただけます。 (クレジット表記不要です) 使い方 移動したいコンポーネントを右クリックすると「MoveComponent...」というメニューが生えているので、そこからエディタウィンドウを起動できます。 あとは移動

    【Unity】Componentを移動するPackageを作成しました
  • 【C#】ifの条件部分で変数定義する小技

    if (isHoge) { DoHoge(); } else { var item = inventory.GetItem(id); if (item != null) DoFuga(item); } 何が残念かって、elseでスコープができて更に中でifすることでスコープが1段余計に深くなってしまっている部分である できれば↓みたいに書きたかった if (isHoge) { DoHoge(); } else if ((var item = inventory.GetItem(id)) != null) { DoFuga(item); }

    【C#】ifの条件部分で変数定義する小技
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2023/07/10
  • 【Unity】自分用EditorWindowのすすめ

    はじめに ゲーム開発をしていると、バグの調査や挙動のチェックをするために使い捨てのコードを埋め込むことがあると思います。 例えば... 特定の処理に無理やり入るためにbool変数を定義して挙動を切り替えるようにしたり 時短のために既存のボタンのコールバックにショートカット遷移を登録してみたり 標準機能の関数の挙動を把握するためにテストコードを書いてみたり そういった時に、いつも「どこに書こう」と少し悩むことがあったのですが、自分用のEditorWindowを定義しておくと結構捗ったので紹介します。 こんなヤツ #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; public class MyDebugWindow : EditorWindow { // 別スクリプトから設定値を参照できるように公開する public static D

    【Unity】自分用EditorWindowのすすめ
  • RectTransformの各プロパティis何?まとめ

    無限スクロール的な処理を作っているときに、 RectTransformの各プロパティがそれぞれ何を表していて、どのような値になっているのか意外と詳しく把握できていなかったので調査した結果を記事にまとめておきます。 localPosition is何?

    RectTransformの各プロパティis何?まとめ
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