ssmonline #43 での発表資料です。 (運用設計ラボ合同会社 波田野裕一)
![AWSで”最小権限の原則”を実現するための考え方 /20240722-ssmjp-aws-least-privilege](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/3f614a2e531536913b84aeed027e675dd1222094/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffiles.speakerdeck.com%2Fpresentations%2F38ed037ac1014e2c98f16eeab2c8b79d%2Fslide_0.jpg%3F31066959)
ssmonline #43 での発表資料です。 (運用設計ラボ合同会社 波田野裕一)
TL;DR ShaderLabメモリ落ちに苦しんでいる方、アプリケーションのビルド時間が過度に長く、 なんとなくシェーダーが原因ではないかと考え始めた方はとにかく全部読んで損はありません。 概要 URPを使うプロジェクトでのメモリによるクラッシュの報告を受け、それの調査に取り掛かった際のやったことを書きます。 主にShaderコンパイルが関わるShaderLabのメモリ・ビルド時間に関わる話。 この記事はURP10.2.2を基準にして作成しています。 一般的なシェーダー最適化の話 まずこの辺が整理出来ていなかったのに気づいたのでURP以前にここから整理し始めました。 いつも#pragma multi_compileよりは先に#pragma shader_featureに出来ないか検討する。 どこにも含まれなかったvariant combinationは自動で外れることになります。(含まれる
『ドラゴンクエストモンスターズ3』で実践された、多種・大量の3Dキャラクターを制作するための工夫。鍵は「仕様の共通化」と「自動化」にあり 2024 7/22 2023年12月1日、大人気シリーズ「ドラゴンクエストモンスターズ」の最新作、『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』が発売されました。 今作の特徴は、登場する「モンスター種類の多さ」にあります。Unityを採用し、制作された『ドラゴンクエストモンスターズ3』。いかに大量・多種のモンスターを制作し、管理していたのでしょうか。 制作の裏側と、Unity導入の効果を尋ねるべく、本記事では制作を担当した株式会社トーセと、株式会社サファリゲームズからお三方を招いてインタビュー。 トーセに所属し、パフォーマンスの最適化や進行アシスタントを担当した時田康孝氏、同じくトーセのアーティストであり、アーティストのマネジメントを担った矢
はじめに 夢幻廻楼の特徴と、階層オブジェクトが光る表現が必要な理由 階層オブジェクトが光る表現の作り方 階層オブジェクトのシルエット画像を撮影する方法 シルエット画像を使ったUI効果 階層が光る表現の工程をまとめ パフォーマンス担保のための工夫点 アウトライン表現の軽量化 グローのためのぼかし処理 おわりに はじめに サムザップの『呪術廻戦 ファントムパレード(以下、ファンパレ)』開発チームに所属している二宮です。リリースしてから半年が経ち、新コンテンツ「夢幻廻楼」をリリースしました。このコンテンツでは、3Dを使用してライティングを施したリッチなグラフィックを提供しています。 以前は、ファンパレ「夢幻廻楼」技術の裏側 ~ 天候変化編~として、無限に登れる塔の仕組みや天候変化の実装方法について触れましたが、この記事ではUI表現の工夫点として、階層オブジェクトがどうできているかについてお話しし
こんにちは、そして、お久しぶりです。 Aiming の土井です。 今年はファミリーベーシック40周年だそうです。小学生の頃に触れて、ゲームのプログラムを書く仕事を志したという思い出があり感慨深いですね。年齢は秘密です! 今回は「C# Source Generator の作り方」について書いていきます。 ソースジェネレーターとは ソース ジェネレーターとは、.NET Compiler Platform (“Roslyn”) SDK で提供される、「コンパイル時コード生成機能」です。自動生成されたソースコードは、裏側に隠れ、生成コードを使用していることを意識せず、動的なコード生成による柔軟な実装を行うことができるようになります。 ソースジェネレーターは、アセンブリ単位毎に、コードに変更が入ったタイミングで動作し、任意のコード生成処理を実装することができます。 ユースケース 外部 DLL を参照
Unity - PreviewRenderUtilityを使ってエディタ拡張でモデルをプレビューする!Unityエディター拡張 Unityのエディタ拡張でモデルを表示したいな...となった時に調べたものの備忘録です! PreviewRenerUtilityを使用すると比較的簡単にエディタ拡張のウィンドウ上にモデルを表示できました〜 Unityのバージョン:2022.3.36f1 こんな感じでプレビューできます モデルはCubeに市松模様テクスチャ貼っただけですが... これだけだと味気ないので、後半で回転させられるようにコードを追加します! とりあえず最低限のコード using UnityEditor; using UnityEngine; public class ModelPreviewEditor : EditorWindow { [MenuItem("Tools/Open Mode
先日こちらの記事で書いた通り、 Unity6から同じプラットフォームでもBuildProfileを複数用意して、ビルド時の設定を簡単に切り替えられるようになっていました。 JenkinsなどCIツールで batchmode でビルドする際に BuildProfile を切り替えられると便利そうなので、そのサンプルです。 ビルド用のプログラム準備 using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Build.Profile; public class Build { [MenuItem("Appli/Build")] public static void Execute() { // コマンドライン引数からBuildProfle名を取得 string buildProfileName = GetBuildProfileName()
「Build Settings...」から「Build Profiles」に変更 Unity6 Preview版 を試しに触っていて実機ビルドしようとした時、 「Build Settings...」のメニュー項目が消えていて「Build Profiles」に変わっていた。 〜 Unity2022 Unity6 Build Profiles を軽く触った感じ、 同じプラットフォームでも複数のビルド設定ができるようになったみたいです。 例えば、 開発版のビルド時は "Development Build" 有効にして、"アプリ名"は "Dev" にして... みたいな設定をしておいて、 Build Profile を切り替えるだけで、各環境ごとに設定した内容でアプリビルドができるので、開発現場の状況次第では便利になるかもです。 設定ファイルの保存パス
はじめに コンポーネントを別のオブジェクトに付け替えたくなったのですが、 標準の方法(ドラッグ&ドロップ)だと内部的には再生成されているようで、 被参照箇所が全てMissingとなってしまうため、一つ一つ参照を付け替えていくという不毛な作業が発生してしまったので、こちらを解決するべくエディタ拡張を作成しました。 シンプルな機能ではありますが、今後同じような作業を行う方への手助けとなればと思ってPackageとして公開いたしました! PackageManagerから下記URLを指定することでインストール可能です また、ライセンスはThe Unlicenseにしているので気軽に導入いただけます。 (クレジット表記不要です) 使い方 移動したいコンポーネントを右クリックすると「MoveComponent...」というメニューが生えているので、そこからエディタウィンドウを起動できます。 あとは移動
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