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iOSに関するs_ryuukiのブックマーク (5,236)

  • iOSネイティブでGeospatial APIを動かす手順 - Qiita

    Google I/O 2022にて発表されたGeospatial APIをiOSネイティブで動作させる手順です。 macOC Monterey。Unityは使いません。 公式ドキュメントはこちら。 https://developers.google.com/ar/develop/ios/geospatial/quickstart 以下が注意ポイントです。 Google Cloud Platformプロジェクト作成、API有効化、APIキー作成が必要 M1 MacではCocoapods実行でTerminalRosseta設定が必要 iOS 向け地理空間クイックスタートをなぞる 基的に公式ドキュメントのクイックスタートを進めるだけで動きます。 ダウンロード GitHubのARCore iOS SDKリポジトリから arcore-ios-sdk-1.31.0.zip をダウンロード。 Go

    iOSネイティブでGeospatial APIを動かす手順 - Qiita
  • WWDC22 で発表された Swift Charts (Beta) を早速使ってみる - 棒グラフ・線グラフ・点グラフ - - Qiita

    ローカライゼーションとアクセシビリティもサポートしているとのこと。 あと個人的には、「チャートにアニメーションを追加することもできる」というのがとても気になりますね 実際にチャートを作ってみる ここからは「Creating a chart using Swift Charts」の内容と、 プラスアルファで 折れ線グラフと散布図もやってみます! がんばる。 棒グラフを作る ここはチュートリアル通りです。 まず前提ですが、 カラフルでそれぞれ形状の違うおもちゃがあります。これを Swift Charts を使用して、色や形状ごとのチャートを作っていこうというものになります。 まずはチャートにするためのデータの作成です。 今回はチュートリアルなので、アプリ内で固定データを作成するようになっていますが、実際はネットワーク接続して取得してきたデータをダウンロードしたり、ファイルから読み込んできたデー

    WWDC22 で発表された Swift Charts (Beta) を早速使ってみる - 棒グラフ・線グラフ・点グラフ - - Qiita
  • Developer Modeに関するメモ #WWDC22

    WWDC22でDeveloper Modeなるものが発表されました。ので、Developer Modeについて調べたことをまとめておきます。 ※すべて公開情報を元に書いています。 Developer Modeとは その名の通り開発者向けのモード iOS 16、iPadOS 16、watchOS 9以降で導入される このモードをONにしないと、ローカルにインストールしたアプリを実行できない(※条件あり) デフォルトではOFFで、必要に応じて明示的にONにする必要がある なぜ導入される? 悪質な可能性のあるソフトウェアをユーザが気付かずにインストールしてしまうことを防ぐ ほとんどの人にとって開発者用の機能を使う必要はない 端末の設定からDeveloper ModeをONにする方法 デバイスをMacにつなぐ必要があるようです。デバイスを最初にMacに接続したときにXcodeでUnavailabl

    Developer Modeに関するメモ #WWDC22
  • 新 App Store 審査ガイドライン 翻訳&差分ガイド 2022年6月号 - Qiita

    はじめに これは2022年6月6日付けで変更された App Store 審査ガイドラインの翻訳&差分ガイドです。 前回からの変更に新規項目はありませんが、既存要件が削られ緩和されています。これまでは、バイナリに最低限のデータを含める必要がありましたが、旧 4.2.3 (ii) が削除されたことで、今後はデータを完全に切り分けて管理できるようです。 全体的に表記が countries から countries or regions に変更されていますが、今回の修正項目には含めていません。 https://developer.apple.com/app-store/review/guidelines/ 修正項目 1.1.4 ポルノ表現は不可。 Overtly sexual or pornographic material, defined as “explicit descriptions o

    新 App Store 審査ガイドライン 翻訳&差分ガイド 2022年6月号 - Qiita
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2022/06/13
  • WWDC22、iOS 16:SwiftUIでChartsフレームワークを使ってチャートを作成する - Qiita

    ※一般公開されているSession/Documentation/Sample Codeページだけを使ってこの記事を執筆しました。 SessionビデオやDocumentationページからの画像を収録しています。 実際のチャートは、Xcode 14でコードを実行することで確認することができます。 新しくリリースされたチャートフレームワークにより、独自のチャートビューを設計したり、サードパーティライブラリを使用する必要がなくなりました。 最も基的な機能としては、棒グラフ、ラインポイント(折れ線グラフ)、ポイントチャートを表現することができます。 ここでは、1つのデータ点をデータエントリーと呼ぶことにします。 データ構造を設計する 各データエントリーを格納するデータ構造を用意する必要があります。最も単純なものは、名前と値を持つ構造体です。 struct ChartEntry: Identif

    WWDC22、iOS 16:SwiftUIでChartsフレームワークを使ってチャートを作成する - Qiita
  • ARCore Geospatial API x Unityハンズオン by AR Fukuoka | ドクセル

  • GitHub - apple/unityplugins

  • iOSアプリのシステムフォントにおける日本語のフォントサイズとのギャップを減らす工夫 | Spinners Inc.

    これを回避するために、iOSの実装側でHiragino Sansを使うという方法もありますが、その場合にも注意が必要です。Hiragino Sansを使った場合にAutoLayoutでのテキストオブジェクトの高さが、グリフを表示するための見た目の高さより小さく計算されてしまい、アルファベットのyやgなどの下に飛び出しているグリフが切れて表示されてしまうことがあります。 これはおそらくiOSに組み込まれているHiragino Sansのフォント側の問題だと思われますが、かなり前からこの問題は報告されており、修正されることはあまり期待できないでしょう。 日語文字サイズ問題をFigma Pluginで対応する今回の問題はiOSのシステムフォントが日語グリフの表示の場合に、特殊な文字調整を入れていることから発生しているというのが上の説明です。 つまりFigma上でシステムフォントと同じ状況が再

    iOSアプリのシステムフォントにおける日本語のフォントサイズとのギャップを減らす工夫 | Spinners Inc.
  • Unity as a Library のハマりポイント集 - Qiita

    前段 Unity as a Library (以下UaaL)は、UnityでビルドしたプロジェクトとObjectiveC/Swift/SwiftUIプロジェクトを悪魔合体できるという変態的な素晴らしい仕組みだ。 基的な仕組みは他のブログを参考にしていただけると良い。 https://jpdebug.com/p/2469679 https://www.tattichan.work/entry/2021/06/25/Unity_as_a_Libraryと_SwiftUI_で作るARアプリ_%28前編%29 ちなみに今回、当方で実践したのはUnity+SwiftUIであり、比較的参考文献が少ないが以下のブログが大変役に立った。 https://davidpeicho.github.io/blog/unity-integration-swiftui/ ↑のリポジトリ https://githu

    Unity as a Library のハマりポイント集 - Qiita
  • Codemagicを使ってUnity iOSアプリをApp Store Connectに公開する方法 - Qiita

    Unityは、デスクトップ、コンソール、モバイルデバイス用の2Dおよび3Dゲームを作成するための人気のあるクロスプラットフォームゲームエンジンです。これは、モバイルゲームやAR(拡張現実)モバイルアプリ、UnityFlutterReact Nativeを組み合わせたハイブリッドアプリの構築に最適な選択肢の一つです。 記事では、Codemagic CI/CDを使用してUnity iOSアプリをビルド、コード署名、App Store Connectに直接公開し、そこからTestFlightを使用してテスターや関係者にアプリを配布したり、App Storeにリリースを公開する方法についてご説明いたします。Codemagicでは、Xcodeをローカルにインストールすることなく、UnityのiOSアプリをビルドできることは特筆に値します。しかも、Macを持っている必要すらありません! 記事で

    Codemagicを使ってUnity iOSアプリをApp Store Connectに公開する方法 - Qiita
  • Swift だけで Unity の iOS の Native Plugin を作る - Qiita

    Swift だけで Unity の iOS の Native Plugin を作る Unity は Native Plugin を作成することで、Unity から提供されていない、OS 固有の機能を使用することができます 例えば iOS では、Bluetooth や MP4 動画の作成、アルバムの利用などが出来るようになります これらの Native の機能を Swift で実装し、C# から呼び出す手順です Swift Package Manager (以下 SwiftPM) を使って、Framework を作成し、Unity に組み込みます ついでに、ライブラリの開発用の Native のアプリターゲットを作成します Framework 化するメリット PostProcess の設定が不要です Unity の Inspector 上で Embed の設定が完了します 合わせて Nati

    Swift だけで Unity の iOS の Native Plugin を作る - Qiita
  • iOSアプリの技術選択2022

    ぜひ5分の発表動画をご覧ください https://youtu.be/u-5lsv7NoRw TechFeed Conference 2022 #techfeed #tfcon https://techfeed.io/events/techfeed-conference-2022 https://twitter.com/tanakasan2525/status/1525354036916273152 アバターアプリ: https://tattn.fanbox.cc/posts/3541601

    iOSアプリの技術選択2022
  • UnityC++プラグイン各種プラットフォームのテンプレート - Qiita

    はじめに C++で作成したプラグインをUnityで利用する方法は調べると出てきますが、複数のプラットフォームでの対応の仕方がまとまっている記事がなかったので今回まとめたいと思い立ちました。 主要なプラットフォームのテンプレートを作成してみました。 こちらのテンプレートはC#側に計算結果や文字列を渡して表示するだけのサンプルになります。 主要なプラットフォーム 何が主要なのかと言うのは私の主観になってしまいますが、ソーシャルゲームアプリを開発する上では以下のプラットフォームが対応されれば十分だと考えています。 Windows MacOS iOS Android ビルド周りに関しては、Windows以外はMacでのやり方で書いていきます。 C++のプラグインがなぜ必要なのか? 普段の開発で自前で実装することは少ないと思いますが、必要になる理由は大きく以下の2つがあるかと思います。 1.処理速度

    UnityC++プラグイン各種プラットフォームのテンプレート - Qiita
  • 【夫婦で開発】1年かけて1週間を振り返えるアプリを本気で開発してみた

    1年と2ヶ月かけて開発していたアプリがリリースできたので記事にしました。 詳しい開発のログは以下のスクラップにまとめています 👌 リリースしたアプリ ダウンロードはこちら。 ■ iOS ■ Android LPサイト アプリを開発したきっかけ 以前から週1で家族の振り返りの時間を設けていて、今週あった出来事を互いに共有して議事録に残すことを習慣にしていました。 ただ、上記の運用をしている間に以下のような問題があることに気づきました。 振り返りの際に、今週の出来事を思い出せない まとまった期間の振り返りたいときに、テキスト情報のみだとピックアップしづらい 良かった出来事のみピックアップしたい 振り返りを開催する時間が毎回ズレる 日付を忘れてスキップしてしまう そこで、上記を改善するためアプリを家族で開発しようという話になりました。 どんなアプリ? memoirは1週間を振り替えるアプリとし

    【夫婦で開発】1年かけて1週間を振り返えるアプリを本気で開発してみた
  • Unityで画素密度を固定する解像度設定(FixedDPI) - KAYAC Engineers' Blog

    こんにちは。技術部平山です。 今回は小ネタで、サンプルもありません。ビルドの解像度設定についてです。 スクリーンショットにあるように、PlayerSettingsのResolution and Presentation の項に、Resolution Scalingというものがあり、 Resolution Scaling ModeをデフォルトのDisabledからFixed DPIに 設定することができます( Androidマニュアル、 iOSマニュアル )。 これは、画素(ピクセル)の密度が同じになるように、機種によって解像度を自動で変える、という設定です。 上の画像では326dpi(dot per inch。1インチあたりの画素数)になっており、 これはiPhone4あたりからの伝統的な値です。 iPhone6Plusのような上位機種を除けば、だいたいこの密度になっています。 実際どうな

    Unityで画素密度を固定する解像度設定(FixedDPI) - KAYAC Engineers' Blog
  • iOSのリッチプッシュが動かないときに確認すること - Qiita

    はじめに リッチプッシュの実装がうまく動かない!できない!そんなときに確認すると良いところを紹介します。僕はかなり長い時間悩まされました。 おそらく同じ悩みを抱える人がいると思うので記事にしておきます! 証明書関係の設定や、具体的なプッシュ通知の実装方法は記載していないので別の記事を参考にしていただければと思います。 確認ポイント ①iOSのバージョン Extensionファイルの対応iOSバージョン(以下の画像の矢印の部分)が、アプリの対応iOSバージョンと同じでないとリッチプッシュは届きません!(僕はここでめちゃくちゃハマりました。) ②ペイロード内に"mutable-content" 他の記事でもこれに関してはほぼ書かれているので大丈夫かと思いますが、リッチプッシュはペイロードの"aps"内に特定の値を追加しなくてはいけません。 追加する値

    iOSのリッチプッシュが動かないときに確認すること - Qiita
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2022/04/30
  • ‎Polycam - LiDAR 3D スキャナー

    Polycamであなたの世界を3Dでキャプチャしましょう! Polycamは、新しいAppleデバイスでLiDARセンサーを使用して、オブジェクトやスペースのカラー3Dスキャンをすばやく作成できるようにします。 Polycamのカラー化エンジンは、最短時間で最高品質のカラー3Dスキャンを生成するように最適化されています。シングルルームのキャプチャは処理に数秒しかかからず、すべての計算はデバイス上で安全に行われます。インターネット接続は必要ありません。実行または処理できるスキャンの数に制限はありません。 Polycam 3Dキャプチャは寸法的にも正確であるため、任意の2点間の距離を簡単に測定できます。測定値は、通常、約1インチ、つまり数センチメートルまで正確です。 ここでWeb上のPolycamキャプチャの例を表示します:https://skfb.ly/6WD8G プロユーザーには、スキャン

    ‎Polycam - LiDAR 3D スキャナー
  • iPhoneのパスコードを忘れてしまってもアンロックできるソフトを試してみた

    MacWindows上で動作するこのアプリは、さまざまな状況でiPhoneiPadのロック画面を解除できるというもの。 Touch IDやFace IDを使ってiPhoneの画面ロックを解除しようとした時に、うまく認識されず、代わりにパスコードを入力するよう求められた経験が少なからずあると思う。 パスコードを全く思い出せずにロック画面から先に進めなくなった場合、iPhoneを工場出荷時の状態に戻す「初期化」を行って消去する必要がある。その方法は次の通りだ。 設定>一般>リセットで「すべての設定とコンテンツを消去」タップし、パスコードを入力する。 ポップアップで出てくるメッセージ上の「消去」をタップする。 Apple IDとそのパスワードを入力すると、iPhoneが再起動する。 iPhoneを開き「ようこそ」と表示されていれば初期化は成功だ。 Macがなく、iPhoneなど他にiOSデバ

    iPhoneのパスコードを忘れてしまってもアンロックできるソフトを試してみた
  • 社内の複数のiOSアプリの証明書をどう管理するのか - Qiita

    はじめに この記事は株式会社Diverse Advent Calendar2021 22日目の記事です。 直近、社内で扱っている複数のiOSアプリの証明書の管理方法を整えたのでその内容を共有しようと思います。 弊社ではプロダクトごとにチームが別れており、それぞれのチームのエンジニアが手動で証明書の更新などの対応をしていました。 そのため証明書の管理が属人化してしまい、管理者が特定の人に偏っていました。 また新しくジョインしたメンバーは誰がどのように証明書を管理しているのか分かりづらい状況でもありました。 この課題を解決するために導入したのが fastlane match です。 ※この記事ではfastlaneの詳しい使い方については触れません。 詳細については公式ドキュメントと以下の記事をご覧ください。 ・公式ドキュメント ・fastlane match を使用して iOS の証明書管理を

    社内の複数のiOSアプリの証明書をどう管理するのか - Qiita
  • ネイティブプラグインを書かずにUnity製のアプリにHaptic Feedback(振動)を実装する【iOS】【Unity】【アセット】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 2020.3.25f1 はじめに Apple製品にはHaptic Feedbackというちょっとリッチな振動をさせる機能があります。 もちろん、iPhone等のiOS端末にも付いてる機能なのですが、 残念ながらUnityは対応しておらず、使うにはネイティブのプラグインを書く必要があります。 という事で今回は、公開される無料のライブラリやアセットを使って ネイティブプラグインを書かずにUnity製のアプリにHaptic Feedback(振動)を実装する方法の紹介です! Haptic Feedback 早速ですが今回はUnity-HapticFeedbackという物を使います。 導入はGitHubからZipをダウンロードしてきて解凍、 Pluginsディレクトリの下に追加するだけ。 後はC#で以下のようなコードを書くとiOS実機で振動するようになります。

    ネイティブプラグインを書かずにUnity製のアプリにHaptic Feedback(振動)を実装する【iOS】【Unity】【アセット】 - (:3[kanのメモ帳]