はじめに オブジェクトを半透明で描画させたい時に、二つの方法があります。 Blendingを利用して、半透明描画する カメラのカラーテクスチャをシェーダー内で合成する どちらの方が負荷が高くなるのか気になったので、Instrumentsを利用して計測してみることにしました。 環境 Unity2022.3.23f1 URP14.0.10 シーンのセットアップ 計測のためにUnlit Colorシェーダーを適用したSphereを画面に配置したシーンを用意しました。 計測1 : 半透明ブレンド カメラの正面にQuadを配置し、半透明ブレンドを行うシェーダーを適用します。 シェーダー 半透明ブレンドを行うシェーダーを使用します。 Shader "Test102/Transparent" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) }
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