
ゲームエンジン・開発ツールのUnityを提供するUnity Technologiesが、自分自身の売却を準備している可能性があると報じられている(CNET Japan、CNET本家)。 「情報筋」の話によると、Unity TechnologiesはGoogleなどに対してプレゼンテーション資料を提示したり、「少なくとも買い手候補1社と本格的な協議も行ったという。 また、身売りはソフトウェアツールメーカーにとってリスキーな選択であり、より大きな成長につながることもあれば、他のツールでもかつてあったように、親会社によって資金が削減されたり、技術へのアクセスが制限されたりすることもある、と述べている。 ところで、ユニティちゃんも身売りされてしまうのだろうか、合わせて気になるところだ。
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? http://japan.unity3d.com/unity/ はじめに !注意! この記事郡が最初に投稿されたのは、2014/01/02です。 Unity4時に作成されたものですから、情報が古い場合があります! 14/12/18記 リンク先アドレスを更新しました。 ゲームの作り方についてはまずこちらをご覧ください! 「ゲーム 作り方」テラシュールウェア http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140218/1392651856 全体的に編集中箇所多いです。 ご指摘いただけると助かります。 参照サイト こ
2020/10/18 エンジニア D4DJ Groovy Mix オープンベータ開始 2020/10/18 DJ 秋葉原(を夢見る)パラダイスレイディオ Vol.1 @ twitch配信 2020/10/25 エンジニア D4DJ Groovy Mix リリース 2020/11/14 DJ UNDER Freaks 2nd anniv. @ 渋谷Cafe W (渋谷WOMB 1F) ゲームプログラミング未経験の素人が、Unityを使って7日間1日1本クソゲーを作ってみて、気がついたことをまとめてみました。 ※2017/01/21 更新 VRでも7日間クソゲーを作り続けてみました! 【Unity】あの素人がOculusでVRクソゲーを7日間作り続けてみた | uinyan.com ※2013/12/28 更新 後日談も書きました!あわせてどうぞ! 【Unity】クソゲーを作って晒したら世界が
Unity 4はDirectX 11対応へ。その可能性を示す技術デモ「Butterfly Effect」の技術解説 ライター:西川善司 2013年4月16日に行われた「Unite Japan」の「Butterfly Effect リアルタイムデモの制作とDirectX 11の活用法」セッションでは,技術デモ「The Butterfly Effect」の技術的バックグラウンドの解説が行われた。これは,Unityを使ってCGフィルムクオリティのデモをリアルタイムで動かそうというプロジェクトだ。この中で使われた技術について,項目別に見ていこう。 ゲームエンジン「Unity」は,2012年末に「Unity 4」へと進化している。Unity 4の目玉機能の一つに,DirectX 11世代のグラフィックス技術への対応が挙げられるのだが,そのポテンシャルを分かりやすく,そして楽しく見せるために,Unit
Unity Technologies が 任天堂とのグローバルライセンス契約に合意し、 Wii U をサポート。 任天堂およびサードパーティー開発者とUnityを利用する 120万人の開発者に向けて、Wii U 向けの Unity を提供 2012 年9月20日、 マルチプラットフォーム向け統合開発環境「Unity」を提供する Unity Technologies は、任天堂とそのサードパーティー開発者、および 120万人に及ぶ Unity の登録開発者に向けて、統合開発環境「Unity」を任天堂の最新の家庭用ゲーム機 「Wii U™」 向け に提供するグローバルライセンス契約を締結したことを発表しました。 この契約により、任天堂社内外およびサードパーティーのライセンシー開発者は、Wii U 向けのソフトウェアを開発するにあたって Unity のパワフルなエンジンと効率的な開発環境を自由に
アプリの審査を待っている間、次のゲームのプロトタイプを進めておくことにしました。 まずは仮背景作りから。こんな感じで Cheetah 3D を使ってサクっと適当なモデルを作ってしまいます。 側面の障害物は Particle Array を使って並べたうえで Particle Tag を使って姿勢をランダム化しています。調整が済んだら “Particle -> Polygon” を使ってポリゴン化することで、Unity 側へ取り込めるようにします。 Unity 側に取り込んだら、キャラとか適当に配置していって、なんとなくイメージする見た目を作ってみます。こんな感じ。 キャラデータには ProtoPack を使っています。プロトタイプ制作にはすごく便利なんですが、これを使うとライセンスの都合上、作業リポジトリを公開できなくなるのが弱点。今回は GitHub のプライベートリポジトリ上で作業を続
Unityの本、書きました。 今回、Unityのスクリプトにおける「Runtime Classes」のリファレンス本を書かせてもらうことになりました。 内容としては公式サイトにあるリファレンスを日本語化、サンプルコードの追加、等々… ゲームの知識やプログラミングの知識がない方でも読み進められるように深い専門知識は含まれていません。 ですがこの本に載っていることを全て理解することは開発において視野が広がることにつながると思います。 約750ページになります。 サンプルコードは全てC#で書かれています。 ランタイム API を関連する分野ごとに分け、見やすくしています。 その他にもUnity3.5で追加された機能の簡単な説明やスクリプトコードの最適化についてなどの小話を盛り込んでいます。 今回、サンプルとして本文の一部の部分を掲載したいと思います。 サンプルダウンロード(PDF) 皆様のお役に
Unityで開発するメリットは、それほどの知識がなくてもドラッグ&ドロップで手軽に3Dデータが扱えることと、物理エンジンをすぐに導入できることです。思いついた仕組みを短時間で実際に動かすまで持っていけるため、触り心地やレベルデザインの部分に時間を割くことができます。 また、1つのプロジェクトをiOSやAndroid、Flashといったマルチプラットフォームに書き出せるため、より多くの人に自分の作ったゲームを遊んでもらえます。 モバイル端末のゲーム制作に興味があっても、なかなかネイティブ言語(iOSだとObjective-C、AndroidだとJavaなど)による開発に手が出せなかったような人には、ぜひUnityによる開発を体験してみてほしいと思います。 本連載では、Unityを使用した簡単な3Dゲームを仕上げるまでの過程を解説していきます。実際にUnityで作っていくところから説明していき
●売上は世界で2位! 2012年3月24日、東京大学でAndroid Bazaar and Conference 2012 Springが開催された。日本Androidの会が主催するこのイベントは、Android関連の技術情報を交流・蓄積し、Android開発者の養成と教育支援を行って、Android関連ビジネスの活性化を目指すというもの。オープンプラットフォームであるAndroid OSの現状とこれからを、ゲーム、ミドルウェア、ビジネス、メディア、ユーザーなど、多角的な視点から各分野の専門家が講演を行った。 ここでは、ゲームエンジン”Unity”を提供するユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの講演の模様をお届けする。 講師として登壇したのは、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 日本担当ディレクター”大前広樹”氏。一般来場者が多いとあって、Unityの基本的な解説が講演の主軸となった
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く