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  • この一年の話(後編)|小野マトペ

    (前編から続く) 前編では、この刑事事件の発端となった当日のことから、逮捕、報道、略式起訴を経て、公判請求を決意するまでの経緯をお話ししました。後編では、私の診断のこと、地裁公判がどう進行したのか、判決そして控訴についてお話ししたいと思います。 なお、本稿は前後編ともに弁護人および担当精神科医によるレビューのもと公開されています。 診断 公判の準備を整えながら、私は唐澤検事の言葉を反芻していました。 「20歳そこそこの子供ならともかく、35歳のいい大人が」 「頭がいいはずのあなたが」 「投稿の結果どうなるか分からなかったなんて、常識的に考えてあり得ない」 取調室で投げかけられたこれらの言葉は、ぐうの音も出ない正論でした。私は捜査機関の手続きは不当だったと考えていますが、私の問題のある行動が、彼らに故意を誤認させる原因になったことは確かでした。 私はなぜ、そうとは思わずに非常識な行動に出てし

      この一年の話(後編)|小野マトペ
    • Dockerとはどういったものなのか、めちゃくちゃ丁寧に説明してみる - Qiita

      お詫びと訂正 おまけ2 の内容に関して誤りの情報を記載していたので、修正いたしました。(2020/6/6 22:55) またコメントで大変丁寧にご指摘&アドバイスをくださった@souchi00さん、ありがとうございます🙇‍♂️ 追記(コンテナについて)(2020/6/8 11:10) @inductorさんがコンテナに関するわかりやすい資料を紹介してくださいました! https://www.slideshare.net/zembutsu/what-isdockerdoing コンテナについてより詳細を知りたい方は是非ご覧になってください ### 追追記(2020/6/8 12:30) 本記事で何点か誤った表記があったので、コメントで指摘くださった方々のアドバイスの元修正しております。(本文中でも修正しておりますが、コメント欄を見ていただければより詳細がわかると思います。) 以後このような

        Dockerとはどういったものなのか、めちゃくちゃ丁寧に説明してみる - Qiita
      • 私は変なAVを観た!!Vol.5「欲情列島宅配便 私の処女を破りに来てっ!!」|後藤羽矢子

        「〇〇はそんなこと言わない」 これはいまだに目にするネットミームだと思います。 この元ネタである「飛影はそんなこと言わない」 それの出どころになった、おそらくオタ界隈で一番有名なAV、それが 「欲情列島宅配便 私の処女を破りに来てっ!!」なのです。 私がそのタイトルを知ったのは、オタクアミーゴスの書籍のなかでですが、 それによると青木光恵さんがSF大会に持ち込んで上映したことで一気に広まったらしいです。 なので実際に観てなかった私でも「AVでの処女喪失に応募してきた28歳OLが蓋を開けてみたら重度の幽遊白書オタの腐女子で、飛影×蔵馬とのなりきりプレイになだれこむ」という内容は知っていました。 「幽助が見てるぞ…」 「飛影はそんなこと言わない」 という会話のことも。 で、「叡智なビデオは好きですか?」の連載を始めるにあたって「変なAVっていったらこれだよなー…」と思い検索してみたらFANZA

          私は変なAVを観た!!Vol.5「欲情列島宅配便 私の処女を破りに来てっ!!」|後藤羽矢子
        • Rustの非同期プログラミングをマスターする - OPTiM TECH BLOG

          こんにちは、R&Dチームの齋藤(@aznhe21)です。 さあみなさん、ついにこの時がやってまいりました。 本日2019/11/8にリリースされたRust 1.39により、あらゆる環境で最高速な非同期プログラミングが可能になりました。 新たな時代に乗り遅れないよう、今のうちにRustでの非同期プログラミングをマスターしておきましょう。 なお、この記事は、先日開催したOPTiM TECH BLOG Meetupの内容を大幅に加筆修正した上でエントリに仕上げたものです。 まず最初に伝えたいこと 非同期の歴史 Rustの非同期プログラミングの歴史 Rust 1.0以前 Rust 1.0 〜Rust 1.3 Rust 1.2あたり Rust 1.11あたり Rust 1.26あたり Rust 1.36 Rust 1.39 Rustの非同期プログラミングの特徴 ゼロコスト抽象化 プラットフォーム非依

            Rustの非同期プログラミングをマスターする - OPTiM TECH BLOG
          • 定価6000円が信じられない超低クオリティに絶句する世界!『リアセカイ』レビュー!【Switch】 - 絶対SIMPLE主義

            リアセカイ 公式サイト 『リアセカイ』のレビュー行くぜ! パブリッシャー:ブシロード 機種:Switch ジャンル:アクションRPG 発売日:2023/10/12 価格(税込):6578円 ブシロードのコンシューマゲーム本格参入第一弾となるオリジナルタイトル。 現実世界とファンタジー世界の二つを舞台にしたアクションRPGだ。 開発はHAKAMA。 『牧場物語』や『ルーンファクトリー』シリーズを手掛けた はしもとよしふみ氏の最新作となっているぞ。 スタッフロールによると実開発は 『マグラムロード』のFELISTELLAが行っているようだ。 まさか再びその名前を目にすることになるとはな……。 ブシロがSwitchで送る完全新作アクションRPGということで買ってみたのだが、 ゲームを構成しているあらゆる要素が驚くほどの低クオリティで、 「設計図無しでゲームを作ったんですか!?」 と言いたくなるレ

              定価6000円が信じられない超低クオリティに絶句する世界!『リアセカイ』レビュー!【Switch】 - 絶対SIMPLE主義
            • Meta Quest 3はどう使う? 天井プラネタリウム、VRオフィス、音ゲーなど、SNSで数々の楽しみ方が投稿される

              Home » Meta Quest 3はどう使う? 天井プラネタリウム、VRオフィス、音ゲーなど、SNSで数々の楽しみ方が投稿される Meta Quest 3はどう使う? 天井プラネタリウム、VRオフィス、音ゲーなど、SNSで数々の楽しみ方が投稿される ついに発売された新型VR/MRヘッドセット「Meta Quest 3」では、フルカラーパススルーで利用できるMRモードが大きな目玉となっています。これにあわせ、Quest 3を手にしたクリエイターたちが、本機能の活用方法をX(旧Twitter)で次々と紹介しています。 Quest3を使うと部屋の天井が宇宙になりますw pic.twitter.com/3Kt1adzGB1 — ミライス@VR🥽 (@mirais_vr) October 15, 2023 VR系YouTuberのミライスさんは、天井にプラネタリウムを映し出す試みを実践。天井に

                Meta Quest 3はどう使う? 天井プラネタリウム、VRオフィス、音ゲーなど、SNSで数々の楽しみ方が投稿される
              • ガジェットさん #001 新しいiPad Proは|安倍吉俊

                ガジェットさん #001 新しいiPad Proは買い?スルー? そんなクソ高いガジェットを買っても、やる事といえばYouTube見たり漫画読んだりだろう。そんな怠惰な人間が最新ガジェットなど片腹痛い な、なんでそんなに上から目線なのよ! 貴様の目線が低すぎるのだ。我のようにあらゆる事象を俯瞰できる高次の視点を持てば買うか否か、情報を精査して判断するなど容易い事。それができぬという事は貴様の視点はモグラ並みの低さ。 今日から貴様はモグたんと名乗るがいい。そして我の事はお姉さんと呼ぶがいい 漫画はじめて物語じゃねーか!! クルクルバビンチョ ………………… ………………… ……でも確かに、Appleの発表を見て以来、欲しい欲しいと喚くだけで情報を全く精査していなかった フッ……視点の低さはゲンゴロウ並みだな モグラと比較して上がったのか下がったのかわからん! とにかく、iPad Proを欲す

                  ガジェットさん #001 新しいiPad Proは|安倍吉俊
                • この世界ってよく処理落ちしねえよな

                  ラグってる奴見たことねえわ 時々一個人でフリーズしてる奴はいるけど、世界がフリーズすることねえもんな CPUどんなの積んでんだろ

                    この世界ってよく処理落ちしねえよな
                  • Nintendo Switchで「強引移植」が増えつつある?人気ゲーム機の光に付随する“影”

                    Nintendo Switchの販売台数は2020年12月末時点で7987万台を越えており、大ヒットしたWiiを超える勢いを持っている。今後もさらなる展開が行われることを考えると、いまのNintendo Switchはかなり脂が乗っている状態といえるだろう。 ゲーム機が売れればソフトも売れる。少し古いゲームだとしても改めてNintendo Switchで出せば売れるし、インディーゲームを手軽に遊ぶハードとしても人気があるわけで、多くの作品がこのハードにやって来ているわけだ。 2021年2月、PCで展開されている『リーガルダンジョン』というインディーゲームがNintendo Switchに移植された。本作は警察官として捜査書類を読み、犯罪者を検挙するため意見書を作るアドベンチャーゲームだ。 文字を読んで推理をしていくゲームなので人を選ぶようだが、嗜好に合う人からは評価されている作品である。ゆ

                      Nintendo Switchで「強引移植」が増えつつある?人気ゲーム機の光に付随する“影”
                    • 勝手に輝いていた増田ブコメ大賞2022 - 誰かの肩の上

                      基本的に1つ目のリンクが元記事(増田)、2つ目がブコメです。 去年の記事はこちら。 daydollarbotch.hatenablog.com 一般ネタ この世界ってよく処理落ちしねえよな 昔の映像を見ればわかるが、テクスチャに色も付けられず動きもカクカクだった。ムーアの法則に感謝! - whkr のブックマーク 真顔で(?)デタラメ書くタイプのブコメはわりと好きです。 マリみての男版ってなんだ? big brother is watching you - ancient_tarako のブックマーク 姉妹(スール)の逆。 メロスは読モした。 親友が勝手に応募してた。 メロスにはコスメがわからぬ。メロスは理数科の女子である。数式を解き、化学式と遊んで暮らしてきた。けれども化粧水の成分に対しては、人一倍(2倍)に敏感であった。 - casm のブックマーク 「人一倍(2倍)」がよい。 スーパ

                        勝手に輝いていた増田ブコメ大賞2022 - 誰かの肩の上
                      • 「命乞いする悪役を見捨てたプリキュア」を無責任に絶賛する高齢キモオタ共よ

                        念の為断っておくが、当方は自己犠牲を礼賛する立場でもなければ、悪役に対しても性善説で接しよというつもりはさらさらない。 件のプリキュアにおけるメッセージはカギカッコ付きで「正しい」。 だからこそ大人として世界に向き合う責任と自覚を放棄した歪みがあると思う。 現在ツイッターでプリキュアおじさん(見る限りほぼ全員独身の高齢アニオタ男性)が 以下のような大共感ツイートを涙涙で垂れ流している。 「プリキュアに出てくる悪役が最後に命乞いをしたが 自分を傷つける人間のために、 どうして主人公が犠牲にならなければいけない? そんな義理も責任もない!」 「もし本当に反省しているなら悪行をして笑ったりしない。 都合の良い時だけ私(主人公)を利用しないで!」 という場面カットの画像と共に よく言ったこれでこそ令和だ正解だ画期的だ脚本ブラボーと褒めそやすツイートである。 この悪役が例えば映画版とTV版のキャラ違

                          「命乞いする悪役を見捨てたプリキュア」を無責任に絶賛する高齢キモオタ共よ
                        • [レビュー]「パルワールド」はなぜ爆発的に流行したのか。今年最初の,そして(もしかしたら)最大の話題作を考える

                          [レビュー]「パルワールド」はなぜ爆発的に流行したのか。今年最初の,そして(もしかしたら)最大の話題作を考える ライター:ワニウエイブ 1月19日。2024年が始まってからまだ間もないその日,おそらくは今年最大の話題作となるであろうタイトル「パルワールド」(PC / Xbox Series X|S / Xbox One)のアーリーアクセスが開始された。 「パルワールド」はわずか6日足らずで800万本ものセールスを叩き出し,一時はXのトレンドワードも席巻することになった。「クラフトピア」などポケットペアの過去作はそれなりに高い人気を持っていたし,全くのノーマーク作品というわけではなかった。が,本作がここまでのヒットになるとは誰も,おそらくはデベロッパすらも予測していなかっただろう。なにせSteamの同時接続数としては「PUBG」に次ぐ歴代2位とのことで,これは国産のPCゲームとして快挙なのは

                            [レビュー]「パルワールド」はなぜ爆発的に流行したのか。今年最初の,そして(もしかしたら)最大の話題作を考える
                          • 「増田=はてダ=はてブ」 はてな匿名ダイアリー概念まとめ2019 - あのにますトライバル

                            そろそろ今年の統括的な季節が来ていますが、皆さんいかがお過ごしですか。時候の挨拶をしたところで早速本題です。 anond.hatelabo.jp この辺についての話について一度まとめてみようと思います。自由研究ってやつです。一応この記事の続編です。 nogreenplace.hateblo.jp nogreenplace.hateblo.jp なお今回は「増田とは何か」をある程度わかってる人向けに書くので「増田……?」という人は上の記事を読んでからどうぞ。 結論 anond.hatelabo.jp 「クラス」というので比較的若い人が増田を読み回しているということなのだが、この増田の真偽はともかく本当に「比較的若い層」が増田をよく読んでいることがTwitterでぼちぼち検索かけていたら実体が見えてきた気がするのでそんな事例を沢山集めたら超長くなったので「増田の主な利用層に新たな枠、若いオタク

                              「増田=はてダ=はてブ」 はてな匿名ダイアリー概念まとめ2019 - あのにますトライバル
                            • ゲームにおけるA/Bテストについて - KAYAC engineers' blog

                              こんにちは。技術部平山です。 今回は、ゲームにおけるA/Bテスト について論じます。 「論じます」で始めたことで察しがつくかとも思いますが、今回はブログではありません。 媒体はブログですが、ブログの容量ではない代物になっております。3.5万字(115KB)超えです。 ゲームにおけるA/Bテストについて、実施の方法や問題点、 倫理的側面に至るまで幅広く書き連ねてみました。 読んで欲しいのはどちらかと言えば同僚なのですが、 そういう時にはまず社外に出してしまった方が良いものですので、 ブログにしてしまいます。 比較的同業の方が読むことを想定しているため、 図表を用いてわかりやすくすることはしておりません。 これを書いた人間は何者か 技術的な問題の前に ゲームにおいても構図は全く同じ A/Bテストが可能である条件 A/Bテストの手続きを概観する 振り分け アプリ内振り分けの場合 Firebase

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                              • [インタビュー]日本テレネットとは何だったのか。「テレネット シューティング コレクション」を記念し,3スタジオ+αの元スタッフが当時を語る

                                [インタビュー]日本テレネットとは何だったのか。「テレネット シューティング コレクション」を記念し,3スタジオ+αの元スタッフが当時を語る 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 エディアから2023年6月8日に発売された「テレネット シューティング コレクション」は,かつて日本テレネット(※1)から発売されたメガドライブおよびPCエンジン向けのシューティングゲームを4タイトル収録したものだ。 ※1 1983年から活動し,2007年に事業停止した企業。「夢幻戦士ヴァリス」シリーズや「天使の詩」シリーズなどで知られる。なお,読みは“にほんてれねっと”であり,MSX用のパソコン通信サービス「THE LINKS」などを提供していた現存企業・日本テレネット(にっぽんてれねっと)とは別。 日本テレネットは,8〜16bit PCユーザーを中心に知られたメーカーだが,特定のタイトルや在籍していた個人はまだし

                                  [インタビュー]日本テレネットとは何だったのか。「テレネット シューティング コレクション」を記念し,3スタジオ+αの元スタッフが当時を語る
                                • LINEオープンチャットの先行ユーザーになったら大変な目にあった|品田遊(ダ・ヴィンチ・恐山)

                                  今日、LINEが「OpenChat(オープンチャット)」という新機能をリリースした。 これがどういうものかというと ・LINEの友達じゃない人でも入れるグループチャット ・名前やアイコンはLINEのものとは変えられるので、匿名での利用が可能 ・最大で5000人がメンバーになれるLINEと同じくらいカジュアルなやりとりを、SNSで知り合った人とできるよー、というものだ。 実はちょっと前、LINEから私あてに「特別先行ユーザーのご案内」が来ていた。まずはインターネットのオタクに使わせて、知名度とかフィードバックを得ていこうということらしい。面白そうなので使わせてもらうことにした。 立てる部屋のテーマを決めてください、とのことだったので、せっかくならLINEという媒体ならではの部屋が作りたいな―と考える。 そこで私は「存在しない高校のグループLINE」を作ることにした。 最近の中高生はみんなグル

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                                  • USBカメラモーションキャプチャーThreeDPoseTrackerの説明 - Qiita

                                    ThreeDPoseTrackerとは まずは下記の動画をご覧ください。画像をクリックすると別タブでYoutubeが開きます。 ThreeDPoseTracker v0.1.0 Introduction movie 他にもこの辺を見て頂くとわかりやすいかもしれません。 USBカメラだけでできる モーションキャプチャを作ってみた - Motion capture with USB Cam only - 【NT京都2020】 https://youtu.be/L0ieoaOD6Po ThreeDPoseTrackerは、USBカメラや踊ってみた等の動画だけでモーションキャプチャーができるWindows10用アプリケーションです。ノートPCであれば内蔵のカメラを使えば追加の機材は必要ありません。ですが、ちょっと(かなり)強めのグラフィック環境が必要です。具体的にはGTX1050以上は欲しいです。

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                                    • エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC engineers' blog

                                      こんにちは。技術部平山です。 今回は、ハイパーカジュアルというジャンルにおけるエンジニア、 というテーマで書きます。 勉強会でしゃべった動画がありますので、そちらを見て頂いても良いかと思います。 外に出すということで、普段よりも多少丁寧にしゃべっております。 前置き 平山が作った製品群 これらは2022年あたりから現在にかけて、平山が自分で企画、実装した製品です。 これらのうち、利益を出せた製品は2つあります。 黒字製品 Draw Saber(Android iOS) Mannequin Downhill(Android iOS) の2つで、順に2800万、2100万ダウンロードです。加えて、いい線まで行ったものの、利益を出すに至らなかった製品が一つあります。 赤字だったTitanShoot Titan Shoot(Android iOS) こちらは210万ダウンロードと、うまく行ったもの

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                                      • バーチャルボーイから25年。これぞ待ち望んでいたVR体験だ:Oculus Quest 2

                                        バーチャルボーイから25年。これぞ待ち望んでいたVR体験だ:Oculus Quest 22020.09.23 22:0042,749 Sam Rutherford- Gizmodo US [原文] ( mayumine ) ベタ褒めです。 いまから25年前に登場した、任天堂の「バーチャルボーイ」は、革新的過ぎてがっかりしたことを覚えています。あの頃から、一瞬で仮想現実へ誘ってくれるシンプルなスタンドアロンのVRヘッドセットを夢見てきました。そして現在、初代のOculus Questで、その夢が現実に近づいたのですが、光学系などのスペックから、完全に夢が実現したとは思えませんでした。 今回登場したOculus Quest 2 はこれまでのOculus Questとはまたく別のデバイスです。さらにパワフルになっただけではなく、合理化された快適なデザイン、改善されたオーディオとビジュアル、そして

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                                        • 「メガドライブミニ2」全タイトル発表記念インタビュー。執念の初代スペースハリアー,飯塚 隆氏の未発表作品を含む60本(+α),ここに集結!

                                          「メガドライブミニ2」全タイトル発表記念インタビュー。執念の初代スペースハリアー,飯塚 隆氏の未発表作品を含む60本(+α),ここに集結! ライター:稲元徹也 カメラマン:永山 亘 セガが2022年10月27日に発売を予定している「メガドライブミニ2」は,2019年に発売された「メガドライブミニ」の後継機種であり,1988年に発売された「メガドライブ」のゲーム60本を収録したミニハードだ。 本日(8月19日),メガドライブミニ2の収録タイトルがすべて発表されたわけだが,そのラインナップに驚かされたファンは多いはず。メガドライブやメガCDの名作50本に加え,未発売や未発表のタイトル,今回のために開発されたタイトルも名を連ねている。 今回,4Gamerではプロジェクトのキーマンであるセガの奥成洋輔氏,エムツーの堀井直樹氏にインタビューを実施し,収録タイトルの選定や開発の過程を聞いてみた。 (左

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                                          • 『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』の“パフォーマンス問題”への指摘が国内外で集まる。野心に伴うカクつきや処理落ち - AUTOMATON

                                            株式会社ポケモンは11月18日、『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』を発売した。さまざまな新要素を取り入れた野心的な新作として堂々の発売を迎える一方で、パフォーマンスに関する賛否が国内外で飛び交っている。 『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』は、『ポケットモンスター』シリーズの最新作。ゲームフリークが開発を手がける。本作の最大の特徴は、オープンワールドを舞台に、境目なくシームレスに広がる街や大自然が楽しめること。広大なフィールドで新たな冒険が繰り広げられる。 オープンワールド化に伴って、進行順の固定化を廃止。決められていない順序でゲームの攻略が可能。そのほか、戦闘フェイズに移らずポケモンと戦うレッツゴーなど、これまでの『ポケモン』シリーズのセオリーを見直した野心的な要素が数々盛り込まれている。そしてその野心の大きさに伴ってか、パフォーマンスが低下するシーンも発生

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                                            • 【JavaScript】アニメーションの処理負荷を軽減する

                                              単体のアニメーションだとそれほど気にならない場合でも、表示範囲の中で複数のアニメーションが同時に走ったりする場合、負荷が増大して処理落ちなどを起こすことがあります。 最近レンダリング負荷を軽減するため試行錯誤をしたので、備忘録もかねて実施した内容をまとめました。

                                                【JavaScript】アニメーションの処理負荷を軽減する
                                              • 僕がUnreal Engineを嫌いな理由~UnityとUEの決定的な違いを語ります~

                                                はじめに みなさんはじめまして現在Unityでハイグラフィックの3Dアクションゲームを作っているDevGameと申します。 昨今のゲーム開発にはゲームエンジンを使ってゲームを作ることが増えています。 ゲームエンジンは皆様が知っているUnity以外にも複数ありその中でUnreal EngineというEpic Gamesが開発しているゲームエンジンがUnityの次に有名なものになります。 今回はハイグラフィックの3Dアクションゲームを作るうえで僕がUnreal Engineを選ばなかった理由と一般的に言われているUnityとUnreal Engineの違いについて共有出来たらなと思います。 Unreal Engineを選ばなかった理由 私がUnreal Engineを使ってハイグラフィック3Dゲームを開発しなかった一番の理由。 それは、、、 Unreal Engine界隈のアフィカス(情報商材

                                                  僕がUnreal Engineを嫌いな理由~UnityとUEの決定的な違いを語ります~
                                                • 【コラム】Liminal Spaceとは何か

                                                  SNSを眺めていたときに、非現実的なはずなのに、どこか親しみを感じてしまうイメージに遭遇したことはないだろうか。もしくは現実的な風景のはずなのに、どこかこの世界とはズレている場所が写されたもの。個人的な体験からいうと、Tumblrでそうしたイメージがよく流れてきていたのを覚えているが、面白いなと思いつつも深く何かを考えるということはなく、Tumblrを観ることもいつしか辞めてしまったので遭遇する機会も無くなってしまった。 しかし昨年2020年ごろから、同様のものを今度はTwitterで多く見かけるようになり、それらが「Liminal Space(s)」と名付けられていることも知った。「Liminal Space(s)」を投稿するアカウントには多くのフォロワーがつき、1つの現象になっているのも理解できたが、ではなぜこうしたイメージに惹きつけられるのだろうか。そして「Liminal Space

                                                    【コラム】Liminal Spaceとは何か
                                                  • 私たちが見ている映像は「過去15秒間のダイジェスト」との研究結果、脳が膨大な視覚情報を効率的に処理できる理由が判明

                                                    過去の研究により、1秒間の人の脳の活動がスーパーコンピューター・京の40分に匹敵するなど、脳は非常に高度で複雑な情報処理を行っていることが明らかになっています。新たな研究により、脳に入ってくる情報の大半を占める視覚情報が効率的に処理されているのは、脳が「リアルタイムの視覚情報ではなく過去15秒間の映像の集約」を見ているからだということが確かめられました。 Illusion of visual stability through active perceptual serial dependence https://www.science.org/doi/10.1126/sciadv.abk2480 Everything we see is a mash-up of the brain's last 15 seconds of visual information https://theco

                                                      私たちが見ている映像は「過去15秒間のダイジェスト」との研究結果、脳が膨大な視覚情報を効率的に処理できる理由が判明
                                                    • 『メガドライブへ「ファンタジーゾーン」移植の記録』

                                                      「メガドライブ版ファンタジーゾーン」やっと完成しました。約4年間かかりました。プログラミングは50歳超えてもやってみれば少しずつですができるようになるんですね。 まずはプレイ動画です。メガドライブ2実機のRGB出力をOSSC(Open Source Scan Converter)でHDMIに変換して録画しました。 *写真はAmazonの「ダライアス エクストラバージョン MD」商品紹介より ところで、MD/MD互換機用「ダライアス エクストラバージョン」無事発売されました!メガドライブミニだけでなく「カートリッジ版の発売」まで、たくさんの方々に応援していただき、関係者の方々に暖かく支えられながら、世に出してもらう事ができました。本当に奇跡のような出来事です。 皆さん有り難うございました。 今回のWING☆さんによるダライアスサウンドは最高でした! サウンド面はサウンドドライバを含めWING

                                                        『メガドライブへ「ファンタジーゾーン」移植の記録』
                                                      • やらなきゃよかった、メギド72|湯花

                                                        1 冬、メギドとの出会い こんにちは。皆さんはソーシャルゲーム、いわばソシャゲをやっていますか? 私は今まで全くやっていませんでした。正確に言うと今までやったソシャゲは詰んで辞めてました。 今まで基本的に例外なく プレイする➡︎ステージをクリアする➡︎楽しい➡︎進化させる➡︎素材が足りない➡︎イベントで思うように順位が伸びない➡︎ガチャでいいのが出ない➡︎クリア出来ない➡︎ログインボーナスが途切れる ➡︎辞める というパターンでした。 以前のノートで”忍たま乱太郎”に対する愛を綴りましたが、愛してやまない忍たまのソシャゲも結局はガチャ用通貨が足りなくなり、更に単調なステージの連続に完全に心がポッキリいってしまい続けられず、ケータイのストレージを圧迫するオーパーツ的アプリとなってしまいました(現在はサービスを終了しています)。好きな作品だった分余計にね…。 私のソシャゲ遍歴はこんな感じなので

                                                          やらなきゃよかった、メギド72|湯花
                                                        • ゲーム『十三機兵防衛圏』をクリアしたおれはもはや何の未練もない|azitarou

                                                          この記事にはゲームのネタバレは含まれていませんが、こんなのを読む暇があったらすぐに『十三機兵防衛圏』をプレイするんだ。いいね?これほどまで夜更かしするまで夢中になったゲームは何時ぶりだろうか。一時期は「『十三機兵防衛圏』をやる/それ以外」で生活サイクルが完全に崩壊するほどだったが、遂にこのゲームをクリアし真実にたどり着いた。結論から言うと、この作品は間違いなくおれの人生の中でオールタイムベスト・ゲームである。おれの人生はここで一度完結した。 いつものヴァニラウェアと思ったら大間違いだ 『十三機兵防衛圏』がどんなゲームか説明するのは難しい。めちゃくちゃ難しい。「このゲームは主人公を操作するADVパートとロボットを操作するRTSパートに分かれてて……」とか説明することすらまどろっこしい。体験版が配信されているからまずはプレイしろ。 「ロボットゲーじゃないの?」もちろんだ。ただ、それだけではない

                                                            ゲーム『十三機兵防衛圏』をクリアしたおれはもはや何の未練もない|azitarou
                                                          • Next.js + SvelteによるnoteのフロントエンドApp分割|note株式会社

                                                            ※ この記事は2021年6月21日に行われた「進化するフロントエンド2021 − 4プロダクトから学ぶSPA/PWAの技術と実践−」の登壇を文字起こししたものになります noteのフロントエンドの歴史 ではまず自己紹介をさせていただきます。フロントエンドエンジニアの山形と申します。よろしくお願いします。 去年の3月に入社したので、noteには1年3ヶ月くらいいます。趣味でコーヒーの焙煎とかやっています。 今回はnoteが抱えているフロントエンドの課題をどう解決していったのかを話していきたいと思います。 最初にnoteが今までどうやって実装されていたのか、その歴史を説明していきます。 初期のnoteはRuby on Railsのアセット上に構築されたSPAサイトで、フロントはAngularJSとCoffeeScriptで書かれていました。 この構成はかなりの問題を含んでいました。 1つ目はS

                                                              Next.js + SvelteによるnoteのフロントエンドApp分割|note株式会社
                                                            • ポメラで動かしてるX68000について - レトロパソコンであそぼう!

                                                              2022.09.06: 一部追記しました! 2022.09.07: ソース、バイナリの公開について、を追記しました! Debian Linux 2022.09.06追記 ソースはpx68k-libretroを利用 px68k-libretro フレームバッファ版に改造 サウンド対応 マウスとジョイパッド対応 内部の処理を一部スレッド化 おわりに キーボードの対応 2022.09.06追記 ソース、バイナリの公開について 2022.09.07追記 最近、ポメラDM250で動かしているX68000の画像や動画をtwitterに載せまくっている。 そのおかげか、ダイレクトメッセージをたくさん頂いてます!(^^) ほーらみんなもポメラが 欲しくな〜る 欲しくな〜る…( ̄▽ ̄)#ポメラ #DM250 #X68000 pic.twitter.com/SQCWzZz7bP — PocketGriffon

                                                                ポメラで動かしてるX68000について - レトロパソコンであそぼう!
                                                              • 1人前のゲームプログラマーを目指してやったこと考えたこと|TECO

                                                                2021年、私は13年務めた某ゲーム会社を退職して新しい会社を立ち上げた。勤めていた会社には本当にお世話になったし、私を成長させていただいた会社である。おかげで個人で作っていたPICO PARKもヒットしてくれた。 さて本題。 私がゲームプログラマーを目指しプログラミングを学び出したのは大学1年生からである。なので4年間の大学時代と13年間のゲーム会社時代を通して、いろんなことを考え実行してきた。今日はその中で、一人前に近づくために実行したこと考えたことの中から、特に1人前に近づいたなという実感につながったことを書いておく。 1人前のコーディングを目指して ~他人のコードを読みまくる~ プログラミングを学び始めてから、様々なプログラミングに関する書籍、GDCやCEDEC資料、SDKドキュメント、コーディング規約は読んできたし参考にしてきた。 まぁ良書、良資料は読んだ方がいいなんて言われなく

                                                                  1人前のゲームプログラマーを目指してやったこと考えたこと|TECO
                                                                • 心が、感情が、今も揺さぶられ続ける。前人未踏のSFジュブナイル『十三機兵防衛圏』レビュー!【PS4/Switch】 - 絶対SIMPLE主義

                                                                  突如飛来した巨大怪獣の群れにより街が破壊され、緊急報道が鳴り響く。 パニックと化し逃げ惑う人々の波に逆って走る1人の少女。 道路の真ん中で足を止め、その太ももを手でなでると同時に光が走る。 虚空から現れ、凄まじい衝撃と共に地面に降り立ったのは巨大なロボットだ。 付近のビルの窓ガラスが割れ散る中、少女は光となってロボットに乗り込む。 歩道橋の上でその光景を見ていた少年は1人呟いた。 「本当に…始まったのか」 「君の言った通り」 「あの映画みたいに怪獣は現れて」 「こうして僕たちがロボットに乗って戦う」 「ずっと前から決まっていた事なんだ…」 画面いっぱいに映し出されるのは、燃え盛り煙が立ち上る鮮やかな街の遠景。 そしてコントローラーを握るプレイヤーには何も分からないまま、 果てしない決意を背負った少年少女たちの最終決戦が幕を開ける……。 宇宙一かっこいいタイトル画面と共に送る、前人未踏のSF

                                                                    心が、感情が、今も揺さぶられ続ける。前人未踏のSFジュブナイル『十三機兵防衛圏』レビュー!【PS4/Switch】 - 絶対SIMPLE主義
                                                                  • ときには昔のツクール話を|もんもん|note

                                                                    お久しぶりですそしてはじめまして。 もんもんといいます。誰やねんですね。 ぼくは『元』ツクラーで最新のテクとかには疎いので、ちょっと昔の自分の制作について書いてみようと思います。 往年のユーザーさんは懐かしい、かな? まあ便利になったなぁーって思っていただければ。 すべての始まり、1990年 DanteMSX2で初代RPGツクールの『Dante』が出たのが’90年2月8日。 初代と言っても公式設定はないですけども、まあそういうことになってます。 このDanteっていうのは、MSXマガジン編集部で生まれまして、2DD1枚にツクール本体とゲーム1本が入ってるんですね。2DD1枚って720KBです。今だと下手したら画像1枚でそのくらい食っちゃいますよね。 最初はサンプルゲームが入ってるから、自分のゲームを作りたければツクールのシステムごとフロッピーをコピーして使います。凄い仕組みですね。 MSX

                                                                      ときには昔のツクール話を|もんもん|note
                                                                    • 『ライザのアトリエ』における複数の「時間」 - 青色3号

                                                                      Twitterで考えながら書いていたこと(以下のスレッド)を整理したエントリです。 https://twitter.com/murashit/status/1404730372273762306 あらかじめことわっておくと: アトリエシリーズはエリー以降やったことがない、つまりシリーズ他作品でどうなっているかは、ごめんなさい、知りません…… 当のアトリエシリーズを含め(以下で説明しているような特殊性をおびた)類例はほかにもあると考えられますが、おれ、そんなにゲームやってないので…… また、この話をもし本作全体の評価につなげるのであれば、最後のほうで言ってる「そのほかの要素とあいまって」の内実やガスト制作チームの意図あたりを詰めなければならないのですが、それはさすがに自分には荷が勝ちすぎる(し、その情熱もねえ!)。ということで、ほとんどこの2つ(以上)の「時間」についての整理のみです。 あと

                                                                        『ライザのアトリエ』における複数の「時間」 - 青色3号
                                                                      • 【ネタバレなし】ビデオゲームならではの断片で物語る傑作ジュブナイルSF『十三機兵防衛圏』レビュー

                                                                        ※本レビューはネタバレには十分な注意を払っているが、本作が気になっている人はまずは体験版をプレイすることを推奨する。 「ビデオゲームが物語を描くとき、映画や小説、漫画などに比べて優れているところはあるのだろうか? 多少ひいき目に言っても、ビデオゲームの物語はまだまだ成長過程にあって、他のジャンルと比べると見劣りすることが多い。「これはゲームだから」といった理由で、多少陳腐な物語に目をつぶるゲーマーも多い。もちろん近年の物語重視の作品のいくつかは、様々な手法によってビデオゲーム独自のストーリーテリングを模索して成功させてきた。特にレベルデザインやオブジェクトの配置でストーリーを感じさせる「環境ストーリーテリング」という手法(『風ノ旅ビト』や『Gone Home』などを想起してほしい)はインディーゲームを中心に広く採用されてきた。 そして、ビデオゲームが物語を描くもうひとつの手法として、「断片

                                                                          【ネタバレなし】ビデオゲームならではの断片で物語る傑作ジュブナイルSF『十三機兵防衛圏』レビュー
                                                                        • 初代「ロックマン」の全ステージクリアTASが9年ぶり更新 新テクニック「ディレイFF任意オブジェクト生成」が猛威を振るう

                                                                          エミュレータなどのツールを使い、“理論上最速”クリアを目指す「TAS(Tool Assisted SpeedRun)」において、初代「ロックマン」のクリア記録が9年ぶりに更新されました。クリアタイムは「9分46秒73」で、従来の最速記録「12分23秒34」から、実に3分近く短縮することに成功しています。まだ更新できたのか……。 こちらはYouTube版 大幅更新のポイントになったのは、アイスマンステージ、ガッツマンステージで使われている「ディレイFF任意オブジェクト生成(DelayObjectFFGlitch/DoubleObjectFFGlitch)」というテクニック。ものすごくざっくり説明すると、「特定のステージ中、ロックマンが通過すると目に見えない『0xFF』というオブジェクトが生成されるポイントがあり、このとき処理落ちなど複数のイレギュラーな条件が重なることで、通常出現しないマグネ

                                                                            初代「ロックマン」の全ステージクリアTASが9年ぶり更新 新テクニック「ディレイFF任意オブジェクト生成」が猛威を振るう
                                                                          • 声でポケモンを操作する『ピカチュウげんきでちゅう』を世界で一番早くクリアする男に聞く。部屋の中でピカチュウに嫌味や単語を言い続ける狂気のRTAとは

                                                                            声でポケモンを操作する『ピカチュウげんきでちゅう』を世界で一番早くクリアする男に聞く。部屋の中でピカチュウに嫌味や単語を言い続ける狂気のRTAとは げっ歯類の可愛らしさを詰め込んだような外見とキュートな鳴き声。『ポケットモンスター』(以下、『ポケモン』)のアイドル的存在と言えば、老若男女に関わらず世界中で知られる「ピカチュウ」だ。 かつてそんなピカチュウと「声」を使って交流するという、夢のようなタイトルがあった。その名も『ピカチュウげんきでちゅう』(以下、『ピカげん』)である。 NINTENDO64で発売されたアンブレラ開発のそのソフトは、マイクの付いた周辺機器である音声認識ユニット「NINTENDO64 VRS」に対応した初の作品として『シーマン』が誕生する前年の1998年にリリース。直接自分の声でピカチュウに言葉を投げかけ、コミュニケーションすることによって友だちになるというコンセプト

                                                                              声でポケモンを操作する『ピカチュウげんきでちゅう』を世界で一番早くクリアする男に聞く。部屋の中でピカチュウに嫌味や単語を言い続ける狂気のRTAとは
                                                                            • Whisperでリアルタイムに文字起こしするアプリ - TadaoYamaokaの開発日記

                                                                              前回の記事で、WhisperのモデルをONNXにして文字起こしができるようになったので、Windowsでスタンドアロンで実行できるアプリを作成した。 C#でWPFを使用して開発したので、実行できるのはWindowsのみである。 GitHubのReleaseからダウンロードできるようにした。 GitHub - TadaoYamaoka/RealtimeTranscribe: real-time transcription application 実行環境 .NET 6の.NET デスクトップ ランタイムが必要である。 実行方法 ReleaseからダウンロードしたRealtimeTranscribe.zipを解凍して、「RealtimeTranscribe.exe」をダブルクリックすると起動できる。 ラジオボタンで、「マイク」を選択すると音声をマイクから入力し、「ループバック」を選択するとPC

                                                                                Whisperでリアルタイムに文字起こしするアプリ - TadaoYamaokaの開発日記
                                                                              • レトロンバーガー Order 73:プレステ,サターン,CD-ROM2他諸々に対応という「Polymega」,実際どうなん。注文から3年を経て届いたよ編

                                                                                レトロンバーガー Order 73:プレステ,サターン,CD-ROM2他諸々に対応という「Polymega」,実際どうなん。注文から3年を経て届いたよ編 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 概して小者は不幸に屈服して,その状況に慣れてしまうが, 偉人はそれを超越するものである。 (Little minds are tamed and subdued by misfortune; but great minds rise above it) 「リップ・ヴァン・ウィンクル」や「スリーピー・ホローの伝説」で知られる19世紀前半の作家・Washington Irvingは,「ポカノケットのフィリップ あるインディアンの回顧録より」で,このように記しました。このセンテンスは,19世紀後半の作家・Elbert Green Hubbardによる引用集で追記された「偉大な精神は目的を持つが,そうでない者は願

                                                                                  レトロンバーガー Order 73:プレステ,サターン,CD-ROM2他諸々に対応という「Polymega」,実際どうなん。注文から3年を経て届いたよ編
                                                                                • ちょと強いインフル←これメチャクチャヤバイからな

                                                                                  インフルエンザにもいくつか種類があって、その中でもスペインインフルエンザが2000-3000万人の被害者がでて、日本人でも40万人の被害者がでた。重症化して表面化ケースだけの計算だ、もちろん。 これは大正7-8年に起きたパンデミックで、大正時代と言えば訪日外国人観光客は二万人前後。現在の千五百分の一。 現在の千五百分の一の観光客により、日本にも四十万人の犠牲者がでた。 スペインインフルエンザは収束せず、結局猛威を振るい続け、世界中で耐性ができるまで暴れまくった。 大正時代の日本人の人口は5600万ほど。0.7%か?大体な。 非常に単純に計算すれば、0.7%の1500倍が罹患、という訳にもいかないが、日本人ほぼ全てが罹患してもおかしくないということだ。 ただスペインインフルエンザと違うのは、潜伏期間中でも感染する。 スペインインフルエンザは感染経路が非常に明確だった。当然で、感染者は体調を崩

                                                                                    ちょと強いインフル←これメチャクチャヤバイからな