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designに関するthondaのブックマーク (13)

  • デザイン思考 ファシリテーション・ガイドブック|イトーキ

    2012年11月にイノベーションを生み出す場のつくり方、スタンフォード大学d.schoolの研究・実践書「make space」を出版したが、場とともにイノベーションの生み出し方のメソッドを知り、実践したいとの要望が多く寄せられ、同じくスタンフォード大学 d.schoolのイノベーション教育の中核である「デザイン思考」を実践するガイドを株式会社イトーキ オフィス総合研究所と一般社団法人デザイン思考研究所にて作成しました。 目次 はじめに デザイン思考の概要 第1章 理解 ステップ1:チームビルディング ステップ2:課題設定 ステップ3:知識の把握 ステップ4:観察対象の設定 第2章 共感 ステップ1:観察 ステップ2:インタビュー 第3章 問題定義 ステップ1:情報整理 ステップ2:ストーリー抽出 ステップ3:問題定義 第4章 創造 ステップ1:テーマ設定 ステップ2:アイデア創造 ステッ

    デザイン思考 ファシリテーション・ガイドブック|イトーキ
  • 初音ミク Appendに託された「ものづくりの心」 (1/6)

    初音ミクの追加ライブラリーとして発売された「MIKU Append」。その裏側には二人のクリエイターが交わした膨大な思想が埋もれていた(写真はパッケージデザインの元となったフィギュア) ASCII.jpの読者なら「初音ミク」といって知らない人はいないだろう。 彼女は、日におけるCGMの歴史で外せない存在だ。2007年8月31日に発売されて以来、その声質やパッケージイラストに触発されたユーザーが楽曲やイラストを作成。ニコニコ動画やPixivといったコンテンツ共有サービスに投稿してさらにファンを増やし、今ではライブやカラオケ、ゲーム、フィギュア、コスプレ、スーパーGT、痛車……。数えきれない形で世の中に受け入れられてきている。 その初音ミクの追加音声である「MIKU Append」が、クリプトン・フューチャーメディアから4月30日に発売された。(Amazon.co.jpで見る) 甘くささやく

    初音ミク Appendに託された「ものづくりの心」 (1/6)
  • 優れたユーザインタフェースを設計する際に考慮する8つのポイント

    ユーザーにとって有益なユーザインタフェースを設計する際に考慮する8つのポイントをUsability Postから紹介します。 8 Characteristics Of Successful User Interfaces 以下、その意訳です。 ユーザインターフェイスの設計時に、考慮する8つのポイントを紹介します。 Clear Concise Familiar Responsive Consistent Attractive Efficient Forgiving To conclude… 1. Clear 明快 明快であるというのは、最も重量な要素です。 ユーザインターフェイスデザインの目的は、ユーザーに意味と機能を伝え、利用するアプリケーションと相互につきあえるようにすることです。そのアプリケーションがどのように機能するのか、どこに進むべきか理解することができない時は、ユーザーは困惑しが

  • 「ソフトウェアは工業製品ではない」、Rubyのまつもと氏が講演 - @IT

    2009/04/10 ソフトウェアは工業製品ではない――。Rubyの生みの親としてしられるまつもとゆきひろ氏は2009年4月9日、InfoQ主催のイベント「QCon Tokyo 2009」の基調講演で、ソフトウェアと何であり、何でないのか、それはどういう性質のものであるのかを雄弁に語った。 コードとは設計である 「ビューティフルコード」と題した基調講演を行ったまつもと氏は、2007年に共著者の1人として出版した同名の書籍に書いたエッセイに込めた思いを、次のように語る。 「世界に冠たる日の製造業のノウハウを適用することで生産性を上げることができるに違いないという発想がありますが、ソフトウェアは工業製品ではない。そうした誤解を正していきたい」。 ソフトウェア産業界では、よくエンジニアが何十万人足りないということが言われる。しかし、まつもと氏は、これは工業生産と同じ方法論を当てはめることから来

  • エンジニアにもわかる「ユーザーインターフェース設計」

    ヤフー株式会社は、2023年10月1日にLINEヤフー株式会社になりました。LINEヤフー株式会社の新しいブログはこちらです。LINEヤフー Tech Blog はじめに 島津悠樹と申します。Yahoo! JAPANのソーシャルメディア系サービスの開発・ユーザーインターフェース(以下UI)設計を担当しています。私からは「エンジニアにもわかる『ユーザーインターフェース設計』」と題し、エンジニアのみなさまに考え方のヒントとなるようなネタをお届けします。 エンジニアの方々にとって、UI設計は、おもしろそう、けれど、どこかとっつきにくい......、そんな印象を持っておられるのではないかと思います。 私も以前はそう思っていました。ですが、とっつきにくさを理由にUI設計をやらないのはもったいない、という思いで試行錯誤した結果、なんとか、UI設計のお仕事をいろいろ担当させていただくことができるようにな

    エンジニアにもわかる「ユーザーインターフェース設計」
  • ロングセラーを連発するこの観察力を見習うべし:日経ビジネスオンライン

    2007年9月にバンダイから発売された「∞(無限)プチプチ」は大きな話題を呼び(関連記事「あの病みつき商品の王者の神秘性」)、すでに250万個が販売されています。病みつきになるプチプチシートをヒントに設計された「手慰み」を存分に堪能できるマシンでしたが、その後も類似商品が開発され続けています。枝豆を押し出す「∞エダマメ」、お菓子箱の開封動作を模した「∞ペリペリ」などなど。エポック社からも「にゃウンド肉球」や「めくるめくバナナ」など、名前だけで図の浮かびそうなこの種族は地道に子孫を増やしています。 以前にも記しましたが、「∞プチプチ」のフォルムは携帯電話のテンキーのようでもあります。押しやすいとか疲れにくいテンキーというような人間工学の領域を超え、「用もないのに押したくなるスイッチ」を目指す設計思想というのは面白い切り口です。それは何らかの目的のための手段としてのスイッチではなく、操作するこ

    ロングセラーを連発するこの観察力を見習うべし:日経ビジネスオンライン
  • まさゆき研究所 旧棟 QRコードを篆刻する

    事の起こりは書道室に行った時のこと。 高校生の作った篆刻(てんこく)が展示してあった。 篆刻とは、書道のすみっこに押してある赤い正方形の印です。 なぜかモノクロのコピーで飾ってあるクラスも。 で、このモノクロコピーの篆刻を見て、まさゆきGTは思ったわけです。 「これ、遠くから見るとQRコードそっくりだな……」 こうして、またまた思いつかなくていいことを思いついてしまい、僕の挑戦が始まった。 ------------------------------ 篆刻は作ったことは無いが知っている。 たしか石をカリカリ彫って作るのだ。 友人のスーパークラフトマン「五速」のサイト(広報五速)でも見たことがある。 とりあえずは近所の画材店に行って篆刻に最低限必要な道具を買い揃えてきた。 ・青田石(大×1、中×1、小×2) ・彫刀(小・中) ・朱肉 しめて2500円くらい。小は練習用に2個。 試しにちょっと

  • 【実利用者研究機構】ユニバーサルデザインコーディネーター(UDC)教育&試験

    有資格者のみなさまへ「UDコーディネーター更新講座2023年度」開催中準2級以上の有資格者に、「更新講座(無料)のご案内メール」をお送りしています。対象者は、案内に沿って受講を完了し、課題を提出することで「更新」が完了します。 開催日時:2024年7月1日(月)~2024年12月31日(火) 2024年度「ユニバーサルデザインコーディネーター認定校制度」「UDC公認カリキュラム」申請受付中ジツケンでは、学生が学校の授業を「UDC公認カリキュラム」として受講、修了後に「3級UDC検定試験」を受験、合格することによって資格を取得できる「UDC認定校制度」をご用意しています。

  • インタフェースの大変動 最初の三〇年は始まりにすぎなかった。

    インタフェースの大変動 最初の30年は始まりにすぎなかった InterCommunication No. 60 Spring 2007 特集「デザイン/サイエンス」 に寄稿 渡邊恵太 稿は、近年のインターフェイス・デザインの考え方の変化について述べるものである。最初にインターフェイスの視点から現在動きの活発な企業や考え方について紹介する。そして、その企業に共通する点から認知科学的アプローチの限界を示唆する。それを背景に、これからのインターフェイスの考え方について述べる。 はじめに 今日のユーザー・インターフェイス研究の流れは、大きな変化を見せはじめている。たとえば、Macintoshとユーザー・インターフェイスは切っても切れない関係で、常に先端をリードしてきた存在である。そのApple社が先日の「Macworld Expo 2007」にて、「最初の30年は始まりにすぎなかった(The f

  • Wiiテレビの友チャンネルが家電業界に与えたメガ・ショックとは - キャズムを超えろ!

    ちょっと古い話になってしまったが、Wiiテレビの友チャンネル、ありゃぁ相当家電業界にショックを与えたよ、という話。 Wiiの新いチャンネル「テレビの友チャンネル」が先日リリースされた。日のブログスフィアではあまり話題になっていないようだが、家電メーカーの中では蜂の巣をつついたような大騒ぎになって...いたはず。現に先日会った家電メーカーの人からも真っ先に出たのがこの話題だ。 このリリースで大きな意味を持つのは以下4点だ。 テレビの脇役だったゲーム機が"テレビ放送"そのものに絡む機能を搭載してきたこと デジタルEPGデータ+ユーザー参加型メタデータという聖域にWiiというNot家電Butメジャーな商品で踏み込んできたこと EPGデータの新しい表示方法が発明*1されたこと UIを工夫すればリモコンボタンは1〜2個で十分だということを実証したこと 順に解説していこう。 テレビの脇役だったゲーム

    Wiiテレビの友チャンネルが家電業界に与えたメガ・ショックとは - キャズムを超えろ!
  • 桜井政博氏が語る、『大乱闘スマッシュブラザーズX』のキャラはこうして命を吹き込まれた - ファミ通.com

    桜井政博氏が語る、『大乱闘スマッシュブラザーズX』のキャラはこうして命を吹き込まれた GDC 2008 ●『大乱闘スマッシュブラザーズX』の制作秘話を語る GDC 2008では、全部で10あまりの日人によるセッションが組まれているが、そのハイライトとも言うべきは間違いなくこの人、桜井政博氏による講演“『大乱闘スマッシュブラザーズX』の開発・事例検証”だろう。世界中で絶大な人気を誇る『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズのディレクターによる講演ともなれば、注目度は絶大。増してや北米では最新作の『大乱闘スマッシュブラザーズX』の発売日が3月9日に控えているとあって、2008年2月22日(現地時間)のGDC 2008の開催最終日に行なわれたこの講演には、たくさんの来場者が詰め掛けた。 「『スマブラ』に関するネタは尽きないのですが、今回はキャラの構築に話題を絞ってお話しします」(桜井)との前置き

  • Game Developers Conference 2008現地レポート

    【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ

  • ゲームの UI 研究 (2007/10/05@java-ja)

    ゲームUI 研究@java-ja onk (大仲 能史) 所属:株式会社ドリコム blog:http://onk.blog.drecom.jp/ twitter:http://twitter.com/onk/ tumblr:http://onk.tumblr.com/ よろしくお願いします ゲームと Web の共通点 大きく2つ マニュアルを読まないユーザ層 ゲームの場合 ゲームセンターをベース としているのが原因 web は…… なんで読まないんだろう? マニュアルの分厚さ('A`)? マニュアルを読まなくても 操作が分からなくてはいけない ゲームはホントにこれが上手い ­ 2つめ 長時間の連続操作 これが家電と ゲーム / web との 大きな差 だからこそ ユーザをハメる演出 が必要 この点で ゲームは2歩も3歩も 先を行っている

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