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uxとbusinessに関するuchiuchiyamaのブックマーク (16)

  • 「ユーザーが行動をおこす条件」の話|深津 貴之 (fladdict)|note

    新入社員のこばかなさんが、「こばかなスケッチ」という自分企画を頑張っている。THE GUILDでの日々の仕事と、読書で学んだことを、一枚のスケッチにまとめるチャレンジだ。 彼女のスケッチが溜まってきたので、復習とサポートを兼ねて、解説を書いていきたい。第二回はこの絵。 行動 = 動機 × 実行能力 × きっかけ今回のこばかなさんのイラストは、「フォッグの消費者行動モデル」という概念モデルだ。ざっくり言うと、ユーザーが行動を起こすために必要な3条件を示している。 このモデルでは、「ユーザーが何かアクションを起こす」条件を、 B = MATという、とてもシンプルな式で表現する。 その意味は、「行動(Behavior)」には、「動機(Motivation)」と「実行能力(Ability)」があるタイミングで、「きっかけ(Trigger)」が訪れなければならない…というものだ。 ・動機(Motiv

    「ユーザーが行動をおこす条件」の話|深津 貴之 (fladdict)|note
  • OMO型UXでデジタルの先を行く中国 – マーケティングベース

    文:大下文輔 キャッシュレス社会が進む中国についての報道が最近目立つが、キャッシュレスやシェアエコノミーなどの利便性の背後にあるビッグデータが社会をどう変えていくのか、など注目すべき点がある。 2017年12月7日に行われたビービット主催のセミナー「デジタルUXの最先端」では、同社の藤井保文氏が、ビジネス領域であるUXの向上というテーマに沿って、中国のデジタライゼーションを読み解いた。 そのキーワードは、「信用の可視化」と新たな競争軸としての「UXの格上げ」だろう。当日話された盛りだくさんのトピックから、その点に焦点を当ててダイジェストする。 ビービット 藤井保文氏 中国の急激なデジタルシフトを俯瞰(ふかん)する 中国のデジタルシフトをおさらいしておくと、人口約13億人中インターネットユーザーは53%の約7億人。普及のスピードは、2010年で34%であったことを考えると著しく、またさらなる

    OMO型UXでデジタルの先を行く中国 – マーケティングベース
  • 競争優位性構築のための人間中心機械学習〜CVRからUXへ〜  - LIVESENSE Data Analytics Blog

    テクノロジカルマーケティング部データマーケティンググループにてデータサイエンティスト兼UXアーキテクトをしている新保と申します。普段は機械学習を中心としたデータ活用の推進や新規機能のユーザ体験の設計をしています。ここ1年程リブセンスではサービスの戦略レイヤーや主要機能と結合度の高い領域に対して機械学習を適用していくことに挑戦しており、今回はそれらを実際にどのように行っているかをご紹介したいと思います。 パッチ型機械学習の成功体験とその限界 題に入る前にリブセンスのデータ活用の歴史について少しお話しします。以前に別のメンバーが投稿した記事に詳しい説明がありますがリブセンスでは2014年にデータ活用の専門組織を立ち上げてから現在に至るまで機械学習のビジネス活用を継続的に行っています。初期の頃は既存サービスの枠組みの中でサービスとの結合度が出来る限り低く、かつ利益インパクトが大きい領域に機械学

    競争優位性構築のための人間中心機械学習〜CVRからUXへ〜  - LIVESENSE Data Analytics Blog
  • Kaizen PlatformはこうしてSaaSからマーケットプレイスへ進化した|決算が読めるようになるノート

    柴田: 今回の「しば談」は、Kaizen PlatformCEOの須藤憲司さんにお越しいただきました。まずは会社の紹介をお願いしてもよろしいですか? 須藤憲司さん(以下、敬称略): Kaizen Platformは、企業のWebサイト、UIの改善をやっています。ツールを渡すだけでなく、サポートまで行っています。ツールだけあっても、テストしたりとか実装したりとかって、皆さん忙しくてできないので。僕らは「グロースハッカー」と言われる、デザイナー、エンジニアさんを3,600人(注: 2016年5月現在)くらい抱えているので、彼らが改善案を作ってくれて、それを選ぶだけでUIの改善がどんどん進む、というサービスを提供しています。 起業のアイディア = 前職での課題柴田: なんでこのビジネスをやろうと思ったんですか? 須藤: 僕はもともとリクルートにいまして、まさにプロダクトやマーケティングをやって

    Kaizen PlatformはこうしてSaaSからマーケットプレイスへ進化した|決算が読めるようになるノート
  • XD(クロスディー)|体験にフォーカスするメディア

    【コラム】 吉田奈緒子|“ギフト”がつくる循環 アイルランドの「カネなし男」が引き出した、ローカルな経済圏の可能性

    XD(クロスディー)|体験にフォーカスするメディア
  • ソシオメディア | デザインエントロピーの抑制

    この記事は、2015年7月に開催した UX戦略フォーラム 2015 Summer における私の同タイトルの講演をもとにしています。またこの内容は ÉKRITS への寄稿記事「エントロピーとデザイン」の続編ともなっています。 デザイン・エントロピー デザインのプロセスにおいては、よくこんなことが起こります。サービスの企画段階ではとてもよいコンセプトだったのに、設計や製造の工程を経るうちに、技術的制約、コスト的制約、時間的制約、互換性や保守的な要求への対応、その他の様々な要因により、デザインが妥協案や折衷案にまみれていく。サービスの価値を決定づけている根幹がスポイルされて、気がつけば平凡でつまらないものができあがっている… このように、せっかくのアイデアが次第に骨抜きになってしまうのは、デザイナーにとってとても残念なことですが、これはある意味仕方のないことなのです。なぜなら、このような現象は宇

    ソシオメディア | デザインエントロピーの抑制
  • User Experience Journey Map - ユーザーエクスペリエンス・ジャーニーマップ - UXploration

    User Experience Design の仕事に携わっていると、アウトプットの定義に迷うときがあります。ユーザーエクスペリエンスデザイン成果物リスト(User Experience Deliverables)でも定義されているユーザリサーチ、ペルソナ設計、シナリオの作成…と一連のフローは定着しつつあるものの、"Experience"すなわちユーザの「体験や経験」をデザインすることの目的意識が薄れていく一方で、User Experience という言葉が一人歩きしているような気がしています。 ユーザについて考えようとしても職種や部署属性、スキルというフィルターが邪魔をし、なかなか外の情報を組織の中にインプットしようとしてもうまくいきません。実務に落とし込むための力量を兼ね揃える必要もありますが、そのような状況下では「誰に」に加えて、「どのような価値を提供しているのか?」のキークエスチョ

    User Experience Journey Map - ユーザーエクスペリエンス・ジャーニーマップ - UXploration
  • UX デザインの定義という問題

    UX デザインを定義することについて。「UX」の概念と、「デザイン」の転回における「アフォーダンス」を確認しながら、その問題を考える。 ユーザーエクスペリエンスの定義 道具箱の中に入っているいろいろな道具について考えよ。(……)これらのものの機能がさまざまであるように、語の機能もさまざまである。しかも、類似点があちこちにある。 もちろん、われわれを混乱させるものは、いろいろな語が話されたり、文書や印刷物の中で現われたりするとき、それらの現われた姿が同じであるように見える、ということである。なぜなら、それらの適用例が、われわれにとってそれほど明らかでないからである。 ウィトゲンシュタイン『ウイトゲンシュタイン全集8 – 哲学探究』[11] p.23 「UX デザイン」という言葉の定義には、多くのバリエーション(変種)がある。業務内容や方法論、成果物、既存概念の組み合わせなど、さまざまな人がさ

    UX デザインの定義という問題
  • ソシオメディア | UXデザインプロセスについての考え方

    UXデザインのプロセスは、UCD と呼ばれるユーザー中心設計の考え方をベースとしています。ユーザー中心設計の考え方とは、プロジェクトの各工程でユーザーを取り入れるというものです。主に、ユーザー調査の結果を要求分析に取り入れること、設計段階ではプロトタイプ制作とそのユーザー評価を行うこと、そして運用の中で継続的にユーザーからのフィードバックを収集することが重要とされ、製品/サービスのライフサイクルを通じてこれを繰り返します。つまりUXを向上させるためには、Try(試しにやってみる)と Catch(状況を把握して分析する)のセットを反復的に行うことが大切です。 これは別の言い方をすると、デザインには決まった答がなく、常に試行錯誤が必要だということです。反復的デザインは、各フェーズ単位、プロジェクト単位、そしてより大きな事業やブランドといった単位で多層的に試みることが求められています。 ウォータ

    ソシオメディア | UXデザインプロセスについての考え方
  • 基本プレイ無料ゲームを成功させるための倫理的なゲームデザイン

    1970年代からゲーム業界で活躍する大ベテランのゲームデザイナー、Greg Costikyan氏がGamasutraに寄稿した「Ethical Free-to-Play Game Design (And Why it Matters)」(倫理的な基プレイ無料ゲームのデザインとなぜそれが重要なのか)について要約して紹介 スマートフォンの普及で、日でも基プレイ無料のゲームに触れる人は多くなっているが、こういった基プレイ無料ゲームを長期的に成功させるためには倫理にかなったものでなければならないというのがGreg Costikyan氏の考え方だ 日ではここ数年でソーシャルゲームの人気が爆発的に高まっており、この手の問題も様々な場所で見かけることがあるが、そこには倫理や道徳といった部分が必ずと言っていいほど関わっている。 また、あなたがプレイしている/プレイしていた基プレイ無料のゲーム

    基本プレイ無料ゲームを成功させるための倫理的なゲームデザイン
  • The Dribbblisation of Design | en.ja Article

    CreditThis article is translated with permission of Paul Adams. You can find original article at The Dribbblisation of Design.記事はPaul Adams氏の了承を得て翻訳された記事です。 原文はThe Dribbblisation of Designにて掲載されています。 これらの天気アプリのうち1つだけが質的な問題の解決をしようとしている。 プロダクト/インタラクションデザインコミュニティでは分岐が起ころうとしている。Ryan Singer氏やJulie Zhuo氏が書くような素晴らしい記事達が我々の生み出すものをよりよくし続けている一方で、多くの人がDribbbleに自身の作品を投稿し、議論をしている。それらを集約した結果は我々の生み出すものを後退させて

    The Dribbblisation of Design | en.ja Article
  • ユーザーの知識は低いレベルで停滞する

    学習というのはたいへんな作業なので、ユーザーのやりたいことではない。その結果、彼らはユーザーインタフェースの探索をすることもなく、ほとんどの機能について知らないままだ。 User Expertise Stagnates at Low Levels by Jakob Nielsen on September 28, 2013 日語版2013年11月25日公開 コンピュータシステムを長期間利用しているユーザーでも、知っていて使っているのは利用可能なコマンドや機能のほんの一部だけであることは多い。デザインのユーザビリティが優れていれば、ユーザーはシステムを利用しはじめて間もなく、かなり容易に一連の基機能を理解する。しかし、その後、彼らは伸び悩み、それ以上はたいしてスキルが上がらない。システムを頻繁に使っているユーザーですら、年にわずか1つか2つの新しい知識を身につけられるようになるまでには何

    ユーザーの知識は低いレベルで停滞する
  • http://jp.startup-dating.com/2013/08/kaizen-raised-800k-dollars

    http://jp.startup-dating.com/2013/08/kaizen-raised-800k-dollars
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Welcome to Startups Weekly — Haje‘s weekly recap of everything you can’t miss from the world of startups. Sign up here to get it in your inbox every Friday. In…

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • UI改善プラットフォーム開発のKAIZEN、グリーなどVC3社から80万ドル調達

    KAIZEN platformは8月20日、グリーベンチャーズ、GMOベンチャーパートナーズ、サイバーエージェント・ベンチャーズから合計80万ドルを調達したことを明らかにした。 KAIZEN platformは、サンフランシスコに社を置く2013年4月設立のスタートアップ。メンバーは全員日人で、CEOの須藤憲司氏は、元リクルートマーケティングパートナーズ執行役員を務めた人物だ。 同社が提供するのは、ユーザーインターフェース(UI)の継続的な改善のためのプラットフォーム「planBCD」だ。 ユーザーは、planBCD上でUIを改善したいウェブサイトのURLや、商品購入ページや会員登録ページといったコンバージョン先のURLを入力。さらに「ボタンのデザインを変えたい」「文言を変更したい」といった具体的な改善内容を説明した「Offer(オファー)」を作成する。オファーを作成すると、専用のJa

    UI改善プラットフォーム開発のKAIZEN、グリーなどVC3社から80万ドル調達
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    Products with HeartCrafting natural and ordinary hardware with a touch of magic AboutWorkContact Our mission is to intuitively and emotionally connect people across distance in a non-verbal manner, fostering a warm sense of presence in the hearts of those we cherish. Though affordable holography depicted in this concept art isn't quite available yet, we embark on this journey instilled with the sa

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