2-1.仮説設定 ソーシャルゲームのプレイ経験が貧弱な私が「ガールフレンド(仮)」を遊び始めたところ、最初の2日間は何をやったらいいのかがわからなくてとても退屈に思えた。ところが3日目に「エール」と呼ばれるキャラクタカードの強化を初めて行い、自分のデッキ力が成長していく経験をしてからとても楽しいゲームであると感じるようになった。この体験から①デッキ力が育っていく感じが面白い。②にもかかわらず、そもそもデッキ力を強化する方法がわからないユーザもいるのではないか?と考えた。つまり、初日にデッキ力がある程度まで高くなったユーザはゲームの面白さをわかっているのでその後の継続も期待できるが、そうでないユーザは早々に離脱してしまうという仮説を設定した。