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ブックマーク / monnalisasmile.hatenablog.com (6)

  • 【祝200万人】ニコニコ動画が事業として激アツな件 - 足ることを知らず

    ニコニコ動画のプレミアム会員数が200万を突破、記念キャンペーンも - デザインってオモシロイ -MdN Design Interactive- 遂に6/22、ニコニコのプレミアム会員数が200万人を突破しました。 1人500円として、月10億、年120億の売上を誇る収益源になったわけで、375億(2013年度見込み)のdwangoにとっても、30%を超える貴重な収益源になりました。 恐らく利益構成を鑑みると、その存在感はもっと大きいでしょう。 niconicoでは、2007年6月18日からプレミアム会員サービスを開始し、 2010年10月13日に100万人、2012年1月4日には150万人を突破し、 プレミアム会員サービス開始から6年たつ今月200万人を達成した。 思えばボクもニコ動のプレミアム会員30万番台なので、 この数年でニコニコがどのような変遷を「ビジネスとして」遂げてきたか、若

    【祝200万人】ニコニコ動画が事業として激アツな件 - 足ることを知らず
    zenibuta
    zenibuta 2013/06/26
  • ニコニコプレミアム会員がそろそろプレミアムでなくなってきた件 - 足ることを知らず

    プレミアムでもニコニコ出来ない。 前々から思っていたのだけど、プレミアム会員でも、ニコニコが重い。 4月で社会人になってから、ニコニコ動画を見る時間帯も混雑帯の22時〜25時になったのもあるかもしれないが、僕がプレミアムになった2009年の中ごろと比べると、明らかに重い。 エコノミーからプレミアムに乗り換えた際、その軽さと画質に感動して、無双気分を味わっていたが、最近ではその重さからなかなか快適なニコニコライフが送れていない。 プレミアムでこれだけ、重いとか、エコノミーはどれだけ重いんだと思う。 重いというのは、結構致命的なサービス欠陥だと思う。広告の出稿量や、動画閲覧数、滞在時間等にもかかわってくる。何より、ネット上でお金を払っているユーザーというのは明らかに「手厳しい」のである。 従量課金と月額・定期課金 従量課金というのはサービスの魅力訴求が全てである。購入するその時の心の動きが大切

    ニコニコプレミアム会員がそろそろプレミアムでなくなってきた件 - 足ることを知らず
  • ニコ動が超優良事業になり始めた件 - 足ることを知らず

    ドワンゴの平成22年9月期第1四半期決算発表を見たのですが、ニコ動が尋常じゃなく収益性を上げていました。 株式の状況|IR情報|株式会社ドワンゴ まずは会員数の推移から。 ※1無料会員と有料会員の比率は若干下がっているようにも見えますが、会員数というのは広告費につながる指標なので、右肩上がりはいい傾向です。 ひろゆきさんが言っていた「一般ユーザーを入れる」効果は多少たりとも出ているのかもしれません。 参考:ニコニコ動画(9)をこれから初めていじる人へ - 足ることを知らず〜Don’t feel satisfied 〜 そういえば、遂にナショナルクライアント(doco○o)がバナーを出していました。夏野さんのコネクションもあるのかもしれませんが、やはり広告枠としての価値が上がってきたということではないでしょうか。 会員増で気になるのがコスト面です。回線費が気になるところですが・・・。 やはり

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    zenibuta
    zenibuta 2010/02/09
  • 声に匿名性をもたらした「ゆっくりボイス」 - 足ることを知らず

    動画というコンテンツに欠かせない『音』 動画をアップロードする時に文字や写真と決定的に異なる部分がある。それは『音』だ。この『音』というのは意外に曲者である。相手の顔も知らない、素性も知らない状況で、相手が淡々と話す「声」だけを聞いた場合、人は結構な違和感に襲われる。 例えば、ゲーム実況動画においてもそれは同じで、声質がゲーム実況等でも意外に大きな役割を果たしている。皆、結構いい声なのだ。しかしながら、ゲーム実況等でアピールしたいのは声ではない。(例外はあるが)歌ってみたとは違って、声自体がコンテンツなのではなく、話している内容が重要なのだ。このため、動画投稿の障壁の一つに「声」が存在するようになり、字幕を挿入する人間も多かった。 確かに声をコンテンツの一部と考えていない人間が、実況で仕方なくアップロードした声に対し、「声キモい」とか「声自重」なんていうコメントが自分の動画に流れることを考

    声に匿名性をもたらした「ゆっくりボイス」 - 足ることを知らず
    zenibuta
    zenibuta 2009/12/02
  • 何故ニコニコ動画にオリジナルのプレゼン(ビジネス)動画がないのか? - 足ることを知らず

    ひろゆきが言った「多様性」 ニコニコ動画はヲタクばかりと言って、「一般化」したいという意志を公にしたのはひろゆきhttp://warasoku.blog18.fc2.com/blog-entry-1215.htmlだった。 「一般化って、僕は多様性だと思う。オタクばっかり集まっていると、それは一般的じゃない。とはいえ、『一般人』というのが存在するわけではなくて、多様性を作っておくといろんな人が来るので、平均すると結果として一般的になる、という方向なのではないか。『東方』などのカテゴリがついている動画にばかり人が集まるという構造じゃないほうが、より多様性が生まれる」(西村氏) これを「多様性」という表現を用いて、ヲタクばかりになることは善しとしないという意見を述べていたのですが、僕自身、ニコニコからヲタクユーザーを排除して何が残るんだと思っていたので、ぶっちゃけ上の言動は全く同意出来なかった

    何故ニコニコ動画にオリジナルのプレゼン(ビジネス)動画がないのか? - 足ることを知らず
  • ニコニコのプレイ実況が「作品」に化けた日。 - 足ることを知らず

    思い出の試合を「再現した」『作品』 最近お気に入りなのが下の動画。 SLAMDUNK by たっきー - ニコニコ動画 再現動画が可能かどうか 漫画とかアニメのキャラをエディットで作ってプレイするっていうのは割と誰でもやってみることなんだけど、どうしても出来ないことがあるわけです。例えば、キャプ翼をウイイレで再現しようとしても少し不可能があるし、ドカベンキャラをパワプロで再現しようとしても限度があるわけです。MAJORとかは再現出来るんだけどね。ただ、フォームとかがあるから、再現度が高いとはいえないわけで。 そんな中、再現可能で、何故か再現されていなかったのが 「スラムダンク」でした。現実離れしている選手能力設定じゃない分、顔とかフォームとか細かい点が気になったりしていた。その点、上の動画の再現度は相当高い。勿論、ファンの中には「こんなのスラダンじゃねーよ」と言う人はいるかもしれないけど、

    ニコニコのプレイ実況が「作品」に化けた日。 - 足ることを知らず
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