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![進化ゲーム理論の枠組みを用いたソーシャルゲームにおけるユーザの利他的行動の分析](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/5aee92d752b32f6ac0ccbef6fa0752ae839f5b77/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Frandom-131002213928-phpapp01-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
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伝聞。 あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 1年目 新卒に運営の手伝いをさせる。 2年目 運営を切り盛りさせる。 3年目 開発の頭をやらせる。 (実際にはそれぞれ6ヶ月ぐらいと思われる) そりゃひっくり返るわ。 何一つ開発で学んでないじゃんか。なぜ開発ができると思うんだ。 運営業務はウィークリーでデイリーなので、関わってると運営に関しては結構いいスピードで詳しくなるが。 開発は少なくとも数ヶ月かかるので。詳しくなるには何本かの完成に付き合う必要があり数年を要する。 絵でも漫画でもゲームでも。1本仕上げる度に能力がつく。 1本まるっと面倒見ないと、それを作る間にどういうコストとリスクがあるのかを肌で理解できない。 どういうトラブルが発生し、それをどう解決したかの蓄積がたまらない。 そもそも今あるトラブルがどれぐらいのトラブルなのかも見当がつかない。 イベント1コつくるのとゲーム
はじめまして、 id:ishino_nakani_iru です。 スマートフォンアプリを作っている会社で日々楽しく過ごし、しばしばお腹を壊している普通のひとです。 先日知人とお酒を飲みながら、「ガラケーのソーシャルゲーム(GREE/mobageなど)で大成した会社って、スマートフォンのネイティブアプリでは全然イケてないアプリを作りまくってるよね」という話になり、どうせならお酒の場で終わらせるんじゃなくて日々考えてることをブログに書き溜めれば誰か素敵な情報をくれるんじゃないという話になり、とりあえず始めてみることになりました。ゆるゆる続けられたらなと。 そんなこんなで、ガラケーソーシャルゲームの会社がスマートフォンネイティブ向けソーシャルゲームに参入したときに、これはイケてないし1年以内に(自然淘汰されるという意味で)絶滅するだろう…と思っているポイントをつらつら書き連ねてみます。 マイペー
ソーシャルゲームが出てくる以前の段階で、人生において遊んだゲームはとうに100を超えていたと思うが。 ここ数年ぐらいのソーシャルゲームの隆盛を追う為に、常に複数のソーシャルゲームを同時プレイして、さらにプラス100本ぐらいは遊んだのではないか。 それぐらいソーシャルばかり遊んでいた。 自分は殆どのソーシャルゲームは1週間以上続けるのは苦痛になる。 実際あの手のゲームの初日の離脱率は70%を越えるのが普通なので。2日め以降も続けているなら十分たいしたものだったりする。 そんな中で、自分が一番長く続いているタイトルは、特に名前を伏せるが、ほんとうにゲーム性が無い。(この場合狭義のゲーム性。コスティキャン。) 仮に「ゲームA」と呼称する。 「ゲームA」は、いわゆるベタなソシャゲであり、ユニットの強さでほぼ勝敗が決するシステムだ。 しかもパラメータの個性がジャンケン程度であり、あとはレアリティが高
東京で4月15~16日という日程で、Unite Japanという米Unity Technologies主催のカンファレンスが開催中だ。ゲーム開発は属人性を伴っているものであることを痛感させられたセッションがある。イレギュラーズアンドパートナーズの山本一郎氏が、ゲームエンジンのUnityが普及したがために起きている「炎上案件」にどのように対処するべきかを語った講演だ。同社は、トラブルを抱えたソーシャルゲーム開発プロジェクトの「炎上案件」が発生している場合の処理作業を業務の一つとして行っている。 Unityはゲームエンジンとして、日本では前年対比で500%という驚異的な売上を出し、世界でアメリカに続く、第2位のライセンス契約が結ばれているまでの大成功の状態にある。一方で、「Unityだから、安い、早い、簡単に開発できる」という思い込みも広がっている。優れたゲームエンジンを使えば、優れたゲームが
こんばんは! 「ソーシャルゲーム実態調査」アンケート結果発表を行わせていただきいたいと思います。 前回の記事にてアンケートをお願いしたところ、 なんと70件近い回答をいただくことができました。 皆様ご協力ありがとうございます! (僕の給料公開が少しは功を奏しましたかね・・・。) 今回はそちらのアンケート結果を公表させていただきます。 皆様が最も気になるであろう給料についても驚きの結果が! 筆者宛にいただきましたコメントについても可能な範囲でご回答させていただきます。 では結果を見ていきましょう!まずは「あなたの職種は?」という質問です。 僕がプランナーということもあり、プランナーの方が最も多いですね。 次いではエンジニア。デザイナーの方にはあまり興味持たれていないみたいですね・・・。 デザイン周りのコンテンツも今後は意識していきます! 次に「あなたの担当タイトルの月の売上は?」 を見ていき
あ…ありのまま、ゲームキャストで新作ゲームチェック中に起こった事を話すぜ! 「おれはチェック前のゲームをプレイしていたと思っていたら、いつの間にか前にプレイしたはずのゲームをやっていた」 な…何を言ってるのかわからねーと思うが、おれも何をされたのかわからなかった…。 違う発売元の、違うゲームをチェックしているはずなのに、すでに内容を確認したゲームを繰り返し何度もチェックしている気がする…! それに気づいたのは『モンスター召喚ワンダー7』を試している時だった…。 ゲームはナンバー1モンスターを目指すソーシャル。 「No1モンスターが身に纏う魔力は…白く輝いて見える。しかし、下級モンスターの魔力は赤く血に染まっている」(うろ覚え)。 ゲームを始めると、秘書キャラクターが「険しいので途中挫けそうになるかもしれませんが、あきらめないでくださいね約束ですよ!」と念押し。 ポチポチゲーでミッションは全
ソーシャルゲームエンジン「ソクゲー」 プログラミング無し ソクゲーは最近主流のカードバトルゲームに必要な機能を全て備えており、画像・テキスト・フラッシュを用意するだけで簡単にソーシャルゲームが作れるエンジンです。そのため、プログラミング無しで、すぐにゲームを作成し、ソーシャルゲームに参入することができます。 低価格・短期間 通常ソーシャルゲームの開発には、500万円〜数千万円の開発費と、3〜6ヶ月の開発期間が必要と言われています。ソクゲーは既に必要な機能が一通り揃っていますので、低価格・短期間でのゲーム開発を実現します。 クラウド対応 クラウドサービスでの動作を前提とした設計となっておりますので、急なユーザー増加にも5分で対応できます。 強力な管理画面 ゲームのデザインや、細かいパラメータ調整等は全て強力な管理画面上で設定可能になっています。このため、プログラムを変更する事なく、様々なカス
JOGA「ランダム型アイテム提供方式における表示および運営ガイドライン」を発表。確率明示や一般のレアアイテムは100倍以下,期待値5万円が上限に 編集部:aueki 2012年8月15日,日本オンラインゲーム協会(JOGA)は,ランダム型アイテム提供方式(いわゆるガチャ)の運用ガイドラインを発表した。施行は9月1日からの予定だ。 先日発表されたガイドラインが,主に企画面で多様な課金方式での違法性の確認をするものだったのに対し,今回のものはガチャアイテムの具体的な確率や期待値に対する運用上の基準を盛り込んだものとなっている。 ざっと眺めて気づくのは,ハズレアイテムの禁止である。ガチャで得られるアイテムの価値はガチャ1回分の料金を下回ってはならないとされている。例えば,1回200円のガチャを回して,モールで100円で売られている回復アイテム1個が出てくる……ようなことは禁止となるわけだ(2個以
サイバーエージェントの4-6月期はQonQで減収減益…Amebaと広告事業の落ち込み、先行投資で【追記】 サイバーエージェント<4751>は、この日(7月26日)発表した第3四半期(4-6月期)の連結決算は、前四半期比で減収・減益となった。売上高は、前四半期比で6.0%減の337億円、営業利益が同43.2%減の34億円、経常利益が同43.5%減の34億円、四半期純利益が同39.9%減の18億円だった。 過去の決算短信をベースに作成した、四半期ごとの売上高、営業利益、経常利益、純利益の推移は以下の表のとおり(単位:億円)。 事業セグメント別の売上高、営業利益を示したものが以下の表である(単位:億円)。投資育成事業はまだ規模が小さいため、表には入れなかった。 Ameba関連事業とメディア関連事業、ネットビジネス総合事業の落ち込みが目立った。ブログや仮想空間を運営するAmebaが売上高61億円(
ソーシャルゲーム最大手のZyngaは、7月25日に4-6月期の決算を発表し、売上高3億3200万ドル(前年同期比19%増)、営業損益が3844万ドルの赤字(前年同期1300万ドルの黒字)、最終損益2281万ドルの赤字(同139万ドルの黒字)だった。ブッキングは、3億0200万ドル(同10%増)だった。 ゲームの売上高は同10%増の2億9155万ドルにとどまった。新作を中心に伸び悩んだ模様で、ゲームの売上高は第1四半期との比較では120万ドルのマイナスとなった。また研究開発費が1億7131万ドルと前年同期との比較では78.9%増となり、収益を圧迫した。売上高の58%に相当する金額をつぎ込んでいることになる。他方、広告売上高については、同170%増の4094万ドルと大きく伸びた。 なお、各KPIについては、Daily active users (DAUs)が7200万人(同23%増)、Mont
デザイン・クリエイティブ目線で語る ソーシャルアプリ制作の裏側 第1回 株式会社gloops「大召喚!!マジゲート」(1/2) テレビCMの「マジゲーやったらマジ友だ!」も記憶に新しい「大召喚!!マジゲート」は、制作期間わずか約2カ月で2012年2月にリリースされたカードバトルゲーム。このソーシャルゲームの制作の裏側では、どのような企画が立てられ、デザインの苦労はどこにあったのだろうか。株式会社gloops(以下、グループス)のコンテンツ運営部リーディングプランナーの金子翔氏とデザイン制作部シニアアートディレクターの岸田拓氏に話をうかがった。 「大召喚!!マジゲート」とは 「mobage」で2012年2月17日からサービスを開始しているカードバトルゲーム。モンスターを「召喚」して「封印」することでカード化し、集めたモンスターをデッキで編成することで、さまざまなスキルを発揮してバトルさせるこ
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