3DCGMeetup #08 「オープンソースモジュラーリグシステム mGear の仕組みを紐解く」の資料です。 http://connpass.com/event/20485/Read less
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Mental health has been in the news quite a bit lately. Dozens of U.S. states are currently suing Meta for contributing to the youth mental health crisis by inserting addictive features into their products, while the U.S. Surgeon General is touring the nation to bring awareness to the growing epidemic of loneliness and isolation. The country has endured periods of low national morale, such as in th
はじめに こんばんは、代表の堂前です! 2/18に大阪で行われたGCC’17の話題です。 前回は「会場レポート編」でしたが、今回は実際にお話ししたスライドと、それに対する補足の話を少しだけします。 講演スライド 講演のスライドは以下になります。 (※pdf・53MB) 転載などはもちろん厳禁です。 pdfへの直リンクも禁止で、このページへのリンクの形でお願いします。 補足事項 本番は50分で、講演の時はいつもそうしているのですが、説明のために敢えて省いているところもあります。 それらについて少し触れていきます。 アスペクト比と画角 対応がそこまで苦じゃない部分として「アスペクト比」を挙げました。 コンシューマの場合は16:9のみで考えていれば、まず問題ありませんでした。 (数ドット縦に広いとか、そういうハードはありますが・・・。) アスペクト比が異なると3Dでは見える範囲が変わるのですが、
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(4)レイトレアプローチで作り上げた「The Tomorrow Children」の先進ビジュアル,前編 ライター:西川善司 PlayStation 4(以下,PS4)&Xbox One時代というか,DirectX 11世代のゲームグラフィックス時代に突入し,「動的光源の無制限化」「物理ベースレンダリング」「リアルタイム大局照明」などに,実用化の動きが見られるようなった。 ただ,リアルタイムの大局照明――大域照明とも言う――だけは,2016年7月時点においてPS4やXbox Oneと比べて数倍という性能を持つPC用GPU向けというのが業界のトレンドで,PS4やXbox Oneでの実装に対しては,まだ及び腰のゲームスタジオが多いのいうのが実情だ。 そんな状況にあって,任天堂のお膝元でもある京都に居を構えるゲームスタジオ,キュー・ゲームスが,PS4向
This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma
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