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ブックマーク / www.webtech.co.jp (2)

  • CEDEC2013『工程の手戻りを最小限に 圧縮テクスチャ(PVRTC・DXTC・ETC)における傾向と対策』発表資料 - OPTPiX Labs Blog

    ウェブテクノロジ代表の小高です。 CEDEC2013の2日目(8月22日)に行われたセッション「工程の手戻りを最小限に 圧縮テクスチャ(PVRTC・DXTC・ETC)における傾向と対策」の発表資料を公開いたします。 この発表資料は、登壇した二人(黒岡、上田)はもちろん、社内のデザイナー(ゲーム業界出身者)と小高の4人で、かなり時間をかけて準備しました。開発現場での経験知と理論を融合させながら、わかりやすく解説してみたつもりです。また、なるべく実際的なサンプル画像を用意するよう努力しましたが、一部時間切れで抽象的なサンプルを用いたところもあります。ご了承ください。 この内容を理解していただくことで、試行錯誤を減らし、より美しい画像表現を実現することのお役に立てるとすれば、頑張って準備した苦労が報われます。 アジェンダ 圧縮テクスチャの必要性 圧縮テクスチャの注意点 DXTCの傾向と対策 PV

    CEDEC2013『工程の手戻りを最小限に 圧縮テクスチャ(PVRTC・DXTC・ETC)における傾向と対策』発表資料 - OPTPiX Labs Blog
  • Unityで、もっとキレイな16bitカラーテクスチャを使おう! - OPTPiX Labs Blog

    こちらでは、思い出せないくらい大変にお久しぶりです。コミPo! でもお世話になっております、開発の小野知之です。久しぶりのブログ記事は、Unityでのテクスチャ画像取り込みについてのお話しです。 はじめに Unityで、マルチプラットフォーム向けのゲームなどを作成するケースが増えています。弊社の2Dアニメーション作成ツール「SpriteStudio」とUnityを連携してご利用いただいているお客様も増えてきたのですが、それと同時にこんなお問い合わせも増えました。 Photoshopなどで作成したテクスチャ画像をUnityに取り込んで使う場合に、「PVRTCでは圧縮ノイズが気になる」「32bitカラーではデータサイズが大きすぎる」といった理由で、「16bitカラー」形式を選択することが多いと思います。しかし、16bitカラーに変換すると、画質が大きく落ちてしまうのです。 そこで当社では、Un

    Unityで、もっとキレイな16bitカラーテクスチャを使おう! - OPTPiX Labs Blog
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