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ブックマーク / alwei.hatenadiary.org (2)

  • 私の中でのアジャイルに対する考え方 - Ideals and Reality

    最近どこへいってもアジャイルもしくはそれに関連する話を聞く事が多くなってきました。 実際私も世の中が言うアジャイル開発をやっていたりしますが、少し思うところを書こうと思います。 実は既にアジャイルだった ゲーム業界で既に数社の中で仕事をしてきた私ですが、大抵の会社ではアジャイルに近いような開発をしていたと思います。 実際エクストリームプログラミングやスクラムを使用して開発していたというわけではありませんが、週単位どころか日数単位で変わる仕様に対応する開発体制、毎日行う報告会、週単位での進行確認、実際に作り上げた成果物報告、マイルストーンを区切っての出来たゲームのレビュー等、細かい単位の中で変化に強い開発はある意味で当たり前の光景です。 無駄のない素早く開発を行うという意味ではアジャイルそのものでしょう。 この話は既に過去に同様の事を仰っている人もいました。 CEDEC事前インタビュー:アジ

    私の中でのアジャイルに対する考え方 - Ideals and Reality
    Aqu
    Aqu 2012/08/10
  • Unityの核であるMonoBehaviourについて - Ideals and Reality

    Unityを使っている人なら誰でも見たことがあるであろう、MonoBehaviorクラス。 巷ではMonoBehaviourを使うとC#の機能が使えなくなるとか、コードビハインド出来なくてMVCモデル的な作りが出来ないとか、極力MonoBehaviourは使うな!とまで言われたりしています。 私は逆にUnityを使うのにMonoBehaviourを使わないなんてとんでもない!と思っています。 と、いうかMonoBehaviourを使うことがUnityを使う一番の理由になると思ってるくらいに。 その潜在能力の高さを1度知ってしまうと使わないなんて考えられなくなってしまいます。 1.MonoBehaviourの持つコルーチンが超強力 これもう当に強力。 おもむろに yield return 0; と書けばそのフレームの処理をそこで終了し、次のフレームはそこから処理を再開するのである。 yie

    Unityの核であるMonoBehaviourについて - Ideals and Reality
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