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GDC 2014のTutorialsの”Advanced Visual Effects with DirectX 11″のセッション情報が公開になっています. Tessellation in Call of Duty: Ghosts Real Virtual Texturing – Taking Advantage of DirectX 11.2 Tiled Resources Compute-Based GPU Particle Systems DX11 Software Tessellation Vertex Shader Tricks – New Ways to Use the Vertex Shader to Improve Performance From Terrain to Godrays – Better Use of DirectX11 Grass, Fur and Ha
DirectX11最新リアルタイム映像事例集 「DirectX11最新リアルタイム映像事例集」のスライドです。 Graphics_Engineer.pdf (4.64 MB) Approximate Catmull Clark(ACC)を利用した結果の映像です。 (スライド内23ページで使用しています) Tess_ACC.wmv (17.1 MB) Displacement Mappingを利用した結果の映像です。 (スライド内27ページで使用しています) Tess_Disp.wmv (25.8 MB) Vector Displacement Mappingを利用した結果の映像です。 (スライド内30ページで使用しています) Tess_Vector.wmv (20.3 MB) 適応型テッセレーションを利用した結果の映像です。 (スライド内35ページで使用しています) Tess_Adptiv
2010年12月7日,業界標準3Dベンチマークシリーズとして知られる,Futuremarkの「3DMark 11」がリリースされた。 「動作には,DirectX 11世代,Shader Model 5.0仕様のGPU環境が必須」という思い切った足切り策は,ベンチマーカーやPCゲームファンに,かなり強いインパクトを与えたのではないだろうか。 動作環境や,無償版や有料版など3つ用意されたエディションの詳細は,別途掲載してある3DMark 11紹介記事を参照してほしい。本稿では,数回に分けて,3DMark 11で使用されている3Dグラフィックス技術にフォーカスし,解説していくことにする。 Futuremarkは,3DMarkの開発コンセプトとして,「現在のPCゲームだけでなく,数年先のPCゲームの負荷形態を想定した作りとする」というのを掲げている。 一般的なPCゲームにもベンチマークモードを搭載
パシフィコ横浜で開催された、ゲーム開発者会議、CEDECの初日には、Windows版「ロストプラネット2」に使われているDirectX 11対応機能についての解説が行われた。 パシフィコ横浜で開催された「CEDEC 2010」 今夏、Xbox360とPS3向けに発売されたカプコンの三人称視点シューティングゲーム(TPS)「ロストプラネット2」が、早くも10月にWindows版が発売される。 このWindows版では、DirectX 11への正式対応が謳われているのがホットトピックであり、これまでGPUメーカーのデモでしか確認できなかったDirectX 11の注目のフィーチャーが、実際のゲームに活用されるということで、過剰に高い期待感を持ってその発売が待ち望まれている。補足するならば、そうした最新フィーチャーに対し、日本のゲームスタジオが積極的に対応を仕掛けてきたこともセンセーショナルだとい
北米時間2009年9月23日,AMDは新型GPU,「ATI Radeon HD 5000」(以下,HD 5000)ファミリーの上位製品2モデル,「ATI Radeon HD 5870」「ATI Radeon HD 5850」を発表した。 4Gamerではニュースやレビュー記事などを掲載済みなので,あらためて述べる必要はないかもしれないが,「ATI Radeon HD 5800」(以下,HD 5800)シリーズは,DirectX 11への完全対応を実現したGPUであり,DirectX 11世代のプログラマブルシェーダ仕様5.0(Shader Model 5.0,以下 SM5.0)に対応した,現時点における唯一の製品シリーズとなる。 今回から3回に分けて,製品発表に先駆け9月上旬に開催された報道関係者向け事前説明会の内容を中心に,HD 5800シリーズのアーキテクチャを,じっくり分析していきた
2010年が明けてすぐの1月上旬,NVIDIAは,DirectX 11世代の次世代GPUを,「GF100」という開発コードネームで発表した。その後,SNSを通じて,製品名が「GeForce GTX 480」「GeForce GTX 470」になるとか,北米時間3月26日に発表されるとかいった情報が少しずつ公開され,読者の期待度も高まってきている頃合いだと思うが,今回は,そんなGeForce GTX 400シリーズが持つ,アーキテクチャの詳細に,前後編の2回で迫ってみることにしよう。 GPU(Graphics Processing Unit)はもともと,3Dグラフィックスを描画するための専用ハードウェア,すなわち,3Dグラフィックスで同時多発的に発生する,頂点の座標変換や,ピクセルの陰影処理などにおけるベクトル計算を,CPUよりも高速に処理するためのプロセッサ「3Dグラフィックスアクセラレー
[GDC 2010]AMDのエキスパートが語る「DirectX 11」におけるテッセレーションの実際 編集部:aueki DirectX 11で開発されたゲームというと,どうもポストエフェクトの話題ばかりでいま一つ盛り上がりに欠けるとお嘆きの諸兄のために,テッセレーションの講演の模様をお届けしよう。ということで,3月12日,テッセレーションのエキスパートを自認するAMD Relations GroupのBill Bilodeau氏による講演が行われた。ちなみに,エキスパートとは「非常に狭い分野で,ありとあらゆる失敗を経験した人」(ニールス・ボーア)だそうだ。 冒頭,Bilodeau氏が会場に集まった聴講者に「テッセレーションを試したことがある人?」と聞いたところ,ちらほら手が上がっていたので,最新技術をゲームに取り込む動きは進んでいるようである。なお,このセッション自体は,DirectX
Unigine,初のDirectX 11ベースのベンチマークテスト「Heaven Benchmark」をリリース 編集部:aueki ロシアのデベロッパーUnigineは,同社のゲームエンジンUnigine Engineを使用したベンチマークソフト「Heaven Benchmark」を公開した。このエンジンはDirectX 9/10/11およびOpenGL 3.2に対応しており,ハードウェアテッセレーションを駆使したサンプル画面も出ており,次世代ゲームの姿を感じさせるデモとなっている。 とはいっても,DirectX 11対応グラフィックスカードは,ATI Radeon HD 5000シリーズを搭載した製品しか存在しないため,大半の人には,DirectX 11でどのようなことが実現できるのか確認することはできないだろう。幸い,DirectX 11対応ハードウェアで実行されたデモの映像が公開さ
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