D.N.A.Softwaresさんが冬コミ(C83)に頒布予定のエフェクト本に 寄稿した際に使用したエフェクトを動画で解説したものです。 本と併せて見て頂けると幸い。 D.N.A.Softwares : http://www.dna-softwares.com/ えーでるわいす : http://edelweiss.skr.jp
![D.N.A.Softwaresエフェクト本 動画解説 (えーでるわいす)](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/67a0111e7b0cb03c3640f5d17e895ec488307666/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FqD6hQqJZBPI%2Fhqdefault.jpg)
■指定 対象年齢:全年齢 ■原作 オリジナル ■ジャンル 「ゲームエフェクト」をテーマとした合同誌 ■内容 本誌は「ゲームエフェクト」をテーマとした合同誌です。 同人・商業で活躍中のゲーム制作者の皆様にご協力頂き、いろいろなゲームエ フェクトの制作過程や、様々なノウハウをご紹介いたします。 ■仕様 版型:B5 項数:88ページ(うち、巻頭カラー8p) 印刷:オフセット 発行日:2012年12月31日 ■制作メンバー 主催・編集:D.N.A.(D.N.A.Softwares) 記事著者: ・EIKI`(いるからぼ) ・カイワレマン ・蔵敷志功(ClassiC思考回路) ・光路郎(うしみつバナナ組) ・少佐(Neetpia) ・SnowGale ・D.N.A. ・とら(GATLING CAT) ・なる(えーでるわいす) ・藤宮翔流 挿絵:悠飛あるふぁ(Lucky Chance!) 表紙イラスト
夏も終わってないのに冬の話も恐縮ですが、今のうちから話を始めておかないとスムーズに行かなさそうなので。 今年冬コミを目標として「ゲームエフェクトの本」を作ろうと考えています。 シェーダー的な意味でのエフェクトではなく、ヒットマークだったり爆発だったりのエフェクトです。BISHAMONの登場などでエフェクトというものがよく取り上げられるようになりましたが、そのわりにエフェクトがどのように作られていくのか、どういう素材から組み立てられているのか、そもそも素材はどう調達しているのか、といった情報はあまり表に出てきません。そこで、エフェクトの制作過程を紹介することでノウハウの共有を図るとともに、より多くの方にエフェクト制作に興味を持ってもらうことを目指します。 イラストの素養がある方に、エフェクト制作への興味を持ってもらう 手書き絵の苦手なプログラマでも自前でエフェクトを作る足がかりとする で、D
UPDATE:2月8日17:50 イメージを数点追加し、配置調整とキャプションをいくつか追加しました。 連日新情報をお伝えしているEA期待のシリーズ最新作「Battlefield 3」ですが、Game Informer誌の特集内容が海外フォーラムなどに掲載、そのあまりにスケールの大きなイメージに驚きの声が上がっています。特集を要約した内容を以下でご紹介しますが、詳細はフォーラムからの情報で正しくない場合がありますので、閲覧にはくれぐれもご注意下さい。 リリース時期の目標は2011年Q4 Battlefield 3のコンセプトは、これを実現可能にするシームレスな技術の到来を待つと共に、何年も準備が進められてきた Frosbite 2.0エンジンは完全に書き直された技術の頂点 ライティングがより美しくなり、1つあたりのProbe(※ 光情報を採取する為のポイント)がBFBC2の1レベル全体分よ
[UPDATE 10:46pm - It’s back]. In case you haven’t already noticed, YouTube is currently down. Not parts of it, but the whole damn thing. So if you were hoping to watch some longplays, grab a movie quote or lose yourself in a spiralling maelstrom of dangerous conspiracy theory bullshit tonight, you’ll have to change…
皆様初めまして。 このブログを見に来て下さって有難うございます。 『VANQUISH』でエフェクトを担当させて頂いた木戸と申します。 「エフェクトって何だよ」という方もいらっしゃると思いますが、ここで言う「エフェクト」とはゲーム内で描かれる、爆発、衝撃、破片、煙、炎、火の粉、噴射、照明、弾丸、薬莢、ミサイル、ビーム、等々、そんな感じのもの全般と思って頂ければ、ほぼOKです。 さて『VANQUISH』のエフェクトについてですが、 開発初期の段階からのディレクター(匍匐前進大嫌いを公言)の「プレイヤをいつまでもカバーポイントに隠れさせて置いたりはせずに、ガンガン先に進ませる」「敵キャラはロボット中心 倒すと爆発 そして一度に沢山出す 特にザコは」といった言葉から、他の人間対人間のシューターには無い派手さを持った絵が作れそうな予感がありました。 銃弾飛び交う中、もういいです助けて下さい、とか言
「Child of Eden」がミドルウェア「BISHAMON」を利用 Child of Eden Child of Eden 配信元 マッチロック 配信日 2010/06/28 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています> キューエンタテインメントの新作プロジェクト “Child of Eden”へビジュアルエフェクト技術協業 〜 リアルタイムビジュアルエフェクトミドルウェアBISHAMON の 技術協力を前提としたライセンシング契約を締結〜 リアルタイムビジュアルエフェクトツールのグローバルスタンダードを目指すゲームミドルウェア開発会社のマッチロック株式会社 (代表取締役:藤本文彦、本社:東京都渋谷区、資本金:2,500 万円、以下マッチロック社) は、キューエンタテインメント株式会社(キューエンタテインメント社)の新作である、Microsoft Xbox 360及びPlay
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