タグ

retoporogyと3D-Coatに関するAquのブックマーク (3)

  • ZBrushと3Dcoatでリダクションの違い

    立体に出力する時、ほとんどの場合で リダクションが必要になります。 リダクションとはソフトによって 言い方は違いますがポリゴン数を減らして データを軽くする作業ですね。 ProJet HD3500では1プレートで 600万ポリゴン以内が推奨です。 出力屋のリスマチックさんのPDFに書いてありました。 600万ポリゴン以上だと 出力できない可能性が出てくるそうです。 少ないよ。キャラクター1体で600万に収まったこと無い。 そこで造形に良く使われている ZBrushや3Dcoatでリダクションをするわけですが、 この2つのソフトはリダクションの性質が 違うようですね。 使っているソフトは ZBrush 4R6、3D coat 4 になります。 バージョンが変われば結果も変わるかもしれません。 また、初期設定です。 マスクを作ってリダクションの調整などもしていません。 削減率は70%です。 ・

    ZBrushと3Dcoatでリダクションの違い
  • リトポ→UV→ペイントの手順

    ちょっとブログ記事ネタもらったのでメモがてらに書いておきますね( ´∀`)φ… 3D-coatの超強力リトポとかで、ボクセルモデルをリトポしたら次はどうしましょ? ボクセルの凹凸をベイクしてペイントに持ってって仕上げるのがオススメなのですが、そのあたりの手順を紹介します。 例えばこんなモデルをリトポしたとしましょー。 → ここでUVをつけるのもすっごく簡単です! UVの境界線にしたいところを「シームを指定」「ループで指定」「UVパス」で指定して… 「UV展開」を押せば確定されます! ↑結構余白ができてますが、まあ良しとしましょう(;´∀`) そして上部メニューの「リトポ」から下画像の「焼きこむ」系でペイントに持ってくわけなのですが その前に、ベータ版触ってる方はちょっと気をつけたい項目があります。 上部メニューの「リトポ」から「Baking_parameters」ってとこを押しましょう。

    リトポ→UV→ペイントの手順
  • ZBrush→3Dcoatで自動リトポを使ってみよう

    3D-coatを使う理由のひとつに強力なリトポ機能がある人も多いでしょう。 今回はその中でも超強力な自動リトポ機能の使い方をざっくり説明します! よくあるワークフローのひとつで、ZbrushのDynameshと3D-coatの自動リトポとの連携を紹介します。3D-coatのボクセルスタートでもほとんど一緒ですのでぜひ参考にしてみてください! ZbrushでモリモリしたDynameshのモデルです。 ご覧のとおりメッシュの流れはグリッド状でアニメーションやZbrushでのマルチ解像度には不向きですよね。 まずは「Tool>Export」でObj書き出ししましょう。 Dynameshの解像度が高くて重い場合はあらかじめDecimationしていてもいいでしょう。 書きだしたObjを 「ボクセルスカルプト>フォルダアイコン」でもって読み込みましょう。 「ファイル>インポート>自動リトポ用にインポ

    ZBrush→3Dcoatで自動リトポを使ってみよう
  • 1