シオカラーズが語る収録、ライブ、『2』までの葛藤 『スプラトゥーン』シリーズの人気を支え続けてきた、イカ世界の超人気アイドル・シオカラーズ。その歌声とパフォーマンス、強烈な個性でアオリとホタルは、多くの人々を魅了してきた。そんな彼女たちに命を吹き込んだのは、keity.popと菊間まりという、シオカラーズの面影を宿したふたりのアーティスト。『スプラトゥーン』、そして『スプラトゥーン2』の4年間で生まれた、数々の制作秘話をじっくりと訊いた。
2017年夏、25分44秒にわたり実施された『Splatoon2』(スプラトゥーン2)を紹介するNintendo Direct。任天堂の配信番組らしく、最後に登場しサプライズの大トリを担ったのは、誰も見たことがない、イカとタコのふたり組アイドルユニットだった──。 ハイカラスクエアを拠点とするアーティストユニット「テンタクルズ」。画像左が毒舌MCラッパー「ヒメ」 、右がDJ・ボーカル・その他もろもろ諸担当「イイダ」 (画像はYouTube スプラトゥーン2 Direct 2017.7.6 プレゼンテーション映像より) 2015年にWii Uで発売された『Splatoon』、2017年にNintendo Swichで発売された『Splatoon 2』は、インクを塗り合って戦う三人称視点の対戦アクション・シューティングゲームだ。人間の代わりにインクリング(通称イカ)やオクタリアン(通称タコ)と
ホーム ニュース 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と『スーパーマリオオデッセイ』がVRに対応へ。無料アップデートにて 任天堂は4月5日、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と『スーパーマリオオデッセイ』において無料アップデートを実施し、両作を「VRゴーグルToy-Con」に対応させると発表した。アップデート実施日は、『Nintendo Labo VR KIT』の発売2週間後となる4月26日。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』においては、一部対応していないシーンもあるものの、ゲーム全編をVRであそぶことができるという。冒険の途中でいつでもVRゴーグルに切りかえることができ、奥行きのあるハイラルの世界を楽しめるようだ。『スーパーマリオオデッセイ』では、ステージに隠された音符やコインを探す専用のあそびを追加。「帽子の国」「海の国」「料理の国」の3つのステージでこれ
『スプラトゥーン』がロンドンの博物館に展示される。プロデューサーである野上恒がゲーム開発のプロセスを語る映像が公開 任天堂UKは、ロンドンのヴィクトリア&アルバート博物館(V&A Museum)にて『スプラトゥーン』の展示が行われていることに関連し、特別映像を公開した。 ヴィクトリア&アルバート博物館では、2018年9月からさまざまなビデオゲームの歴史を紹介する「Videogames: Design/Play/Disrupt」という展示を行っており、これに任天堂の対戦アクションゲーム『スプラトゥーン』も参加している。今回は『スプラトゥーン』シリーズのプロデューサーである野上恒氏、任天堂のソフトウェア開発部門のトップとなる高橋伸也氏が博物館を訪れた際の映像が公開された。 展示では『スプラトゥーン』のゲームやグッズのみならず、開発中の関連資料も紹介されている。作中に登場する各種フクやクツなどの
阿部愛由美さんという女性がTwitterで投稿したのは、父親でありアニメーターでもある阿部邦博さんが記したという、ゲームの攻略メモだ。ひと目見ると、精緻に書き込まれた攻略メモからはある種の魔導書のような迫力が感じられ、それと同時にゲームプレイヤーとしての並々ならぬ熱量も感じられた。 「すごいメモがある」とこのネタを持ち込んできた編集部員の熱意か、仕事として自身に湧いた興味か、あるいは“その魔導書”の魔力に惑わされてか。とにかくゲームライターであるわたしは、愛由美さんに通話で取材することになった。 以下がわたしがこれから記す体験、いや、“旅”の記録である。 文/Nobuhiko Nakanishi 編集/ishigenn このメモは8月に50歳で逝去された邦博氏の葬儀後、仕事場でもあった自宅の部屋の遺品整理のなかで見つけたものだと愛由美さんは語ってくれた。最近はゲームをプレイすることもなくな
「Splatoon 2」をディープラーニングで攻略してみなイカ? 2018(前編)(1/3 ページ) 2017年夏に発売された「Splatoon 2」(Nintendo Switch向け)は、いわずと知れた人気シューティング対戦ゲームです。ゲームに勝つためには、インクを用いて敵チームのプレイヤーを倒したりステージの床を塗ったり、さまざまな要素を考慮する必要があります。発売後も、定期的にステージやブキの追加、新ルールの登場、ゲームバランスの微調整などがあり、とるべき戦略は日々変化し、今なおユーザーの熱狂が続いています。一方、熱中しすぎたユーザーの間では、負けが続くと「コントローラー投げた」「編成事故」「デボン改修はよ」(※)などと嘆く声も出ています。 (※)「編成事故」は、味方チーム4人のブキの組み合わせが悪いこと。「デボン改修はよ」は、「デボン海洋博物館」というステージの構成変更を望む声の
ニンテンドー・オブ・アメリカは10月23日、教育支援をする非営利団体Institute of Play(以下、IoP)と協力し、『Nintendo Labo』を小学校の授業で導入することを発表した。2018/2019年度にかけて、2年生から4年生を対象に100もの学校でおこなわれるという。学校は地方のものから都会のものまで幅広く、STEAM(Science, Technology, Engineering, the Arts and Mathematics)教育を採用する学校が選ばれている。 【UPDATE 2018/10/24 16:40】 STEAM教育の記述を正しい表現へと修正。 Nintendo and @InstituteofPlay are teaming up to bring #NintendoLabo to elementary classrooms nationwide
皆さんは「Kenshi」というゲームをご存じだろうか? Kenshiは,Steamの早期アクセスで公開されているゲームで,オープンワールド形式のハードコアRPGで,非常に高い自由度と殺伐とした世界観を特徴とした作品である。そして,昨年末から日本でもじわじわとプレイヤー数を―伸ばしている。 2019年9月19日から22日まで開催された「東京ゲームショウ2018」のタイミングで,本作の開発チームが来日した。 筆者はインディゲームファンから,このゲームが日本での人気を急激に伸ばしているという話を聞いていたため,日本でのヒットの秘訣を聞こうとクリエイターにコンタクトを取り,開発者である Chris Hunt(クリス・ハント)氏へのインタビューに成功した。 広大なゲーム世界を作り上げたHunt氏からは,開発における苦労など思いがけないエピソードを聞くことができた。 東京ゲームショウ2018に出展して
2015年5月にWii U専用ソフトとして発売された、インクを撃ち合うアクションシューティングゲーム「スプラトゥーン」。シンプルなゲーム性と奥深い戦略性を兼ね備えた本作は、瞬く間に任天堂の看板タイトルに成長。そして2017年7月には、Nintendo Switchで続編となる「スプラトゥーン2」が発売され、国内累計販売本数250万超えという偉業を成し遂げた(2018年8月現在)。 各所ではスプラトゥーン2の発売を機に、プロチーム及びプロリーグが発足。洗礼されたプレイと驚くようなチームワークで多くのユーザーを沸かせている。本稿では、その中のチーム“Libalent Calamari”の西澤祐太朗選手にインタビューを行った。 西澤選手はチーム所属として試合や配信で活動しているだけでなく、お笑い芸人としての一面も持ち合わせている。社会人プロゲーマーとして活動している選手は少なくないが、その職業が
ビデオゲームの語り部たち 第7部:Mr.ドットマンこと小野 浩氏が,制約の中で追求した自由 ライター:黒川文雄 ビデオゲームは革新の連続で発展し,ハードウェアのスペック向上に伴って,ゲームのキャラクターや世界観も拡張を続けきた。その中でも大きな転換点が,1990年代前半の3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)の登場であったことは,この連載で何度も書いてきた通りである。 3DCGにより,ゲームは“イマジネーション”から“リアリティ”へと舵を切った。筆者はかつて音楽業界に身を置いていたが,この変化にはレコードがCDに取って代わられたことと似た時代性を覚える。 今回の「ビデオゲームの語り部たち」では,そんな激動の時代を生きた元ナムコのドットアート・クリエイターである小野 浩氏の人生にフォーカスする。 人生はその人物が積み重ねてきた歴史だ。それを紐解くことは,その人柄や生み出してきたものに触
そんな同社は、スクウェアやエニックス(現スクウェア・エニックス)、光栄(現コーエーテクモゲームス)といったパソコンゲームの黎明期に創業した老舗メーカーのひとつだ。 ご存知の通り、ゲームは今でこそ日本を代表する重要な産業のひとつだが、その歴史はまさに激動だった。そんな中にあって、日本ファルコムはある時から会社の規模をほとんど変えず、高品質のゲームをリリースし続けてきた稀有な存在だ。 また、数少ないスタッフ数であるにもかかわらず、大ヒットしたアニメ映画『君の名は。』の監督・新海誠氏や、多くのゲームミュージックを手がける作曲家・古代祐三氏、『ゼノブレイド』シリーズを制作したモノリスソフト取締役・高橋哲哉氏といった、現在活躍しているクリエイターを多数輩出している会社だということも “不思議”と言えるだろう。 なぜ、わずか50名ほどの少人数体制で高いクオリティのゲーム開発ができるのか?なぜ、こんなに
Shigeru Miyamoto's design philosophy, explained. Subscribe to our channel! http://goo.gl/0bsAjO Vox.com is a news website that helps you cut through the noise and understand what's really driving the events in the headlines. Check out http://www.vox.com to get up to speed on everything from Kurdistan to the Kim Kardashian app. Check out our full video catalog: http://goo.gl/IZONyE Follow Vox o
ウィザードリィ、というゲームがある。 元々は、1981年にApple IIというパソコン用に発売されたゲームで、その後ありとあらゆるパソコン、ありとあらゆるゲーム機に移植されて、世界中で超絶大人気になったゲームだ。今でいうところの廃人養成ゲームだったといっていい。 ウィザードリィは、自分のパーティ(冒険者チーム)を作ってダンジョンを冒険する、いわゆるダンジョン探索型のRPGだ。 いわゆる、といっても、後に出てくる全ての「ダンジョン探索型のRPG」の始祖の位置にウィザードリィがある、と言っても別段言いすぎではないだろう。ウィザードリィは、それ程衝撃的であり、革新的であり、中毒的だった。 勿論ウィザードリィの下敷きには、「D&D」というこれまた偉大なゲームがあるのだけど、それはまた別の話だ。 ウィザードリィのなによりすごいところは、「世界の半分が、プレイヤーの想像にゆだねられている」という点だ
フライハイワークス・黄 政凱の「台湾人だったけど、日本のゲーム会社社長になってみた!」 【連載第1回:少年期編】 海外のさまざまな「おもしろいゲーム」をローカライズし、日本のゲーマーに届けてくれる気鋭のパブリッシャー・フライハイワークス。その代表取締役の黄 政凱さんは、ゲームプロデューサーとしてこれまでに80本以上のタイトルを世に送り出してきました。もともと台湾にルーツをもつ黄さんが、どのようにして日本のゲームにハマり、日本のゲーム業界で仕事をするようになったのか。「ゲームが好き」という思いを貫き、日本に帰化してゲーム会社を設立するまでに至った黄さんの人生を追うコラム連載が始まります。懐かしのゲームタイトルトークとともに、ぜひお楽しみください。 ■コラム執筆にあたってのご挨拶 みなさん、はじめまして。フライハイワークスというゲームパブリッシャーの代表取締役を務めています、黄 政凱(こう せ
RPGで「はい」か「いいえ」を選ぶとき、私は必ず「いいえ」を選ぶ。 大抵は「はい」で先に進むところを、一発で進めたくないのである。どうせ「はい」しか選べないのだから、まずは「いいえ」を選んだときのテキストをきちんと読みたいのだ(ごくまれに取り返しのつかないことがあり、頭を抱える)。 それだけではない。RPGでは必ず一人残らず街中の人に話しかけ、当然「ここは始まりの村だよ」と案内するだけの人とだって話す。世界を救ったら、「勇者様、王様がお待ちです! 今すぐ城へお越しください!」という兵士の言葉なんて無視。王様に会いに行く前に全ての街を巡り、世界中の人に話しかけに行く。どうだ、世界が平和になっただろう、君はいま何を思う、と。人だけじゃない、ニャーと鳴くだけの猫にだって話しかけるのを忘れない。 私はとにかくゲーム内のテキストを全て読みたい、活字中毒型ゲーマーなのだ。おかげでいつもクリアまでの総時
注意:本作は未成年の喫煙・飲酒、吸い殻のポイ捨て、カツアゲ、ビデオゲーム賭博など、数々の反社会的行為を描写する。 主人公リンゴ・イシカワ(以下、リンゴ)とその友人は不良高校生だ。通学カバンに「喧嘩上等」の赤テープこそ貼ってはいないものの、持て余す青春をケンカの売買に費やしてきた。他校の不良グループと衝突を繰り返し、ついに集団乱闘事件へ発展する。 それから約1年後。三年生になったリンゴは教師から退学寸前の態度を警告される。「おまえはろくでなしじゃない。やりなおせ」と言われはしたが、従うかどうかはプレイヤーの自由だ。駅~学校~自宅の徒歩圏でオープンフィールドRPGを堪能しよう。さあ、何をすればいい? ヒマをもてあそぶ友人と一緒に学校を早退し、工業路地といったスポットを闊歩する。両手をズボンのポケットにいれて「威嚇」すれば、刺激を求める他校の不良がケンカを買ってくれるはずだ。顔パン、ハイキック、
Google PlayやApp Storeには、スマホ用のゲームがたくさん並んでいます。「パズル&ドラゴンズ」や「キャンディークラッシュ」のように企業が運営しているゲームが目立ちますが、その中でいい味を出しているのが「個人で作ったゲーム」。どうしてゲームを作っているの? 儲かるの? ゲーム作りって楽しい? 制作者に直撃してみました。 こんにちは。斎藤充博です。 スマートフォンのゲームが好きで、しょっちゅうグーグルプレイをのぞいています。特にインディーズっぽい個人制作のものが好きです。 今回は僕の大好きなゲームの一つ「ラビットぼうや」を制作したゴボリさんに話を聞いてみました。ゴボリさんは現在28歳。高校生のときにゲームを初めて作って、今までに制作したゲームの数は40ほど(未公開分含む)だそうです。 「ラビットぼうや」と続編の「大ラビットぼうや」は、前半は無料で遊べて、後半は購入しないと遊べな
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