Pepperの先輩にあたる受付ロボットがいる――2月某日、そんなタレコミがITmediaのもとに届いた。Pepperは今や携帯ショップやショッピングセンターなど街中の至る所で見かけるが、ITmediaでも受付ロボットとして立派に働いている。
受付小町に関わるキーマンたち(いずれも旧ナムコに入社) 遠山茂樹 1981年入社。バンダイナムコスタジオ AM第3開発本部 コンテンツデザイン3部 AM企画7課 エグゼクティブプランナー。 代表作は「ゼビウス」(メカデザイン)、「ガンバレット」(企画)、「プロップサイクル」(企画)など。「ニャームコ」「マッピー」「ピュータン」などロボットの企画デザインも担当する。「キュージくん」の企画・開発担当。 佐々木洋 1981年入社。ナムコ企画開発本部 新規事業企画部第3企画チーム。 アトラクション企画開発ディレクターとしてナンジャタウンのアトラクション全般を手がけ、「幸せの青い鳥」「魔法体験!マジカル学園」「ゾンビブレイカー」などを担当する。受付小町の企画・開発担当。 (ここでは2006年にアミューズメント部門および新規事業部門が独立した新生ナムコを指す) 豊田淳 1990年入社。バンダイナムコス
【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編 編集部:TAITAI カメラマン:増田雄介 123→ 4Gamerが任天堂取締役社長(当時)岩田 聡氏と,カドカワ(当時はKADOKAWA・DWANGO)川上量生氏の対談を掲載したのは,ちょうど一年前の12月末のことだった。 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 連載の最後を飾るにふさわしいラスボス的なゲーマーは,岩田氏以外ないというお願いを快諾していただき実現した対談では,岩田氏自身の経営哲学からプログラマー時代の豪腕ぶりがうかがえるエピソードまでが本人の言葉で語られ,大きな反響を呼んだ。 岩田 聡(いわた・さとる):1959年北海道生まれ。1982年に
今年の9月、株式会社ポケモンの新事業戦略発表会の中で発表された『Pokémon Go』。『Ingress』の開発元であるNiantic, Inc.、株式会社ポケモン、任天堂の3社により始まった合同プロジェクトはまたたく間に全世界のニュースとなった。特に衝撃的だったのが、その映像だ。現実にポケモンが存在するかのような演出からはポケモンの、そしてゲームの新たなる未来を予感させた。その『Pokémon GO』を開発するNianticのCEOであるJohn Hanke氏とマーケティング部長のMike Quigley氏がVentureBeatに対し誕生秘話や開発のポイントなどを明かしている。 大部分は石原社長のおかげ John Hanke氏はまず、株式会社ポケモンとの出会いについて語った。株式会社ポケモンとコラボレーションすることになったのは”大部分が石原社長のおかげ”だとHanke氏は語る。株式会
スマホゲーに「レア」がでてくる理由と、人間が「課金したゲーム」を消せない心理。海外コンサルが教える、ゲームに使われている7つの心理テクニック。 今回は、ゲームコンサルタントのドリーさんによる「スマホゲームでつかわれている心理テクニック」の解説をまとめました。(資料等はドリーさんから翻訳許可をいただき掲載しています) ※ゲームコンサルタントのDori Adar(ドリー・エイダー)さん うまく出来ているスマホゲームでは、ユーザーが思わずアクション、課金してしまうような、心理的なテクニックがつかわれています。 もちろん、ゲーム開発者の中には、そういう「テクニック」が好きじゃない人もいると思うけれど、現実にそうなっていることは、認めざるを得ません。 今回の資料では、最近のカジュアルゲームでつかわれている、7つの心理テクニックを紹介していきたいと思います。 心理1「損失を回避したい」 まず一つ目は「
スプラトゥーン 2016カレンダー 壁掛け 出版社/メーカー: エンスカイ発売日: 2015/11/16メディア: オフィス用品この商品を含むブログ (2件) を見る ※大分荒っぽく仕上げた文章なので、ちょこちょこ追記してます。 スプラトゥーンが発売されて早いもので半年が経とうとしている。絶え間なく更新され続け、ブキ、ギア、ステージの数も増え、ゲームモードも追加され、何度かの大規模なアップデートも経て、ようやくスプラトゥーンは完成形に至ったと見て良いだろう。スプラトゥーンの総括的なレビューを書くための機は熟したと言って良いだろう。時は来た。でも今更ながらに自分が昔、それも発売される前っていうか去年のE3で発表された直後に書いた記事を読み直したら我ながら良い事書いてるのね。ほぼ当たってんじゃんこの記事。もう書く事ないんじゃないのって程に。 d.hatena.ne.jp でもまあいいや。やっぱ
ゲーム文化の歴史に迫る海外YouTubeチャンネル「Gaming Historian」より、任天堂・岩田聡前社長が歩んだ軌跡を辿る映像「The Life of Satoru Iwata」が公開されました。岩田聡氏が任天堂やゲーム業界に与えた影響、そして彼の内に秘められたゲームへの強い情熱が30分超にわたって語られています。 映像は6パートに分かれており、岩田聡氏が好んだと言われている「中華丼」のエピソードからゲームクリエイターとしてのスキル、「ゲーマーとしての岩田聡」などにフォーカス。多くのユーザーが楽しめる名作を生み出し続けてきた岩田氏が歩んできた道のりは、国内外のゲーマーにとって重要な歴史と言えるのではないでしょうか。 《subimago》
中学生の時にゲーセンに登場したガントレット・レジェンド(以下ガントレット)に度肝を抜かれた。 ホームゲーセンのゲームインナハⅡ(以下インツー)に最大の筐体に最大4人プレイでゲームできる凄いゲームが現れたのだ。 当時インツーのアクションゲームで流行っていたのは、ダンジョンズアンドドラゴンズシャドーオーバーミスタラで、所謂ジャーレッド裏ワザで楽しんでいる人が多かった。ワンプレイ50円で長時間遊べる環境は子供に嬉しい。凄く嬉しい。 だってインツーにゲームしに行くときもっているお金はだいたい500円以内だ。多い時は1000円。1000以上持っていると超絶お金持ちな感じがして凄い楽しかった。 もちろん昼飯なんて買わない。全部ゲーム。休みの日は朝から起きてゲーセンに行くので耐久度が求められるのだ。今思えば相当にタフだった時代。 例えばポケットに300円あるとゲームの選択肢が狭まってくる。 1、対戦格闘
スーパーマリオメーカーの人気コースランキング、全自動マリオのコースが多いですね。海外のプレイヤーも「Don't press anything」「Automatick」等のタイトルを付けて全自動マリオのコースを投稿しています。全自動マリオは ”コースを遊ぶ” というよりはギミック(仕掛け)を鑑賞して楽しむのでミュージカルみたいだ(ミュージカルは言い過ぎか)。 そういうわけで、私も全自動マリオをつくってみました。最初は全自動マリオなんてどうやってつくるんだ・・・? と思っていましたが、実際にやってみると想像していたよりも簡単でした(長いコースではないけどね)。3時間ぐらいでできました。 作ったコースの特徴と全自動マリオの作り方・感想を書きます。 コースIDは BB9B-0000-0060-9A28 です。 全自動マリオです #SuperMarioMaker #スーパーマリオメーカー #WiiU
【島国大和】ツールで楽になったところと,ならないところ。ゲームを作る最後の10% ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ どうもお久しぶりの島国大和です。皆さんデスマーチしてますか?(挨拶) 最近はゲームを作る環境が整備されてきました。 Unityだ,Unreal Engineだ,Cocos2dだと,便利な開発環境があって,3Dツールや2Dペイントツールでデータこさえてゲームエンジンに持ってけば,とりあえず絵が画面に出て動くまでは超早いです。すばらしい。 ちなみに昔,20年ぐらい前は,ゲームを作ろうとしたら,まず“ゲーム用のツールを作るところ”からのスタートでした。 だってツールが無かったですからね。 キャラクターツール,マップエディタ
In this article, Mikołaj Stolarski & Tomasz Grajewski would like to present a few ideas of how to implement different visual effects in Visual effects in games define their overall look and feel, and gameplay. Players are attracted to high visual quality, which generate more traffic and reach. It’s key for creating successful games and providing a lot of fun for players. In this article, we’d like
これからはHTML5ゲームの時代が来る? 月間総PV611億のYahoo! JAPANが放つ,“第三のゲームプラットフォーム” 編集長:Kazuhisa カメラマン:佐々木秀二 12→ この記事を読む人にとっては釈迦に説法でしかないが,国内コンシューマ市場はやや停滞状況に差し掛かり,かつて一世を風靡したPCの“MMORPG”は昔ほどの精彩を放たなくなっている。それらに取って代わるかのようにスマートフォンのゲームが猛威をふるっているのが,昨今のゲーム業界の情勢だ(PCのブラウザゲームは割と元気)。 法人の多くがスマホに注力し始めていてゲーム業界全体に少なからぬ影響があるうえ,射幸性をクローズアップしたマネタイズ手法や,もはや“不正”といってもよいランキング操作,開発費の高騰によるリクープの難しさなど「いろいろ言いたいこと」もあるにはある。 それでも,いままでのゲーム業界が努力してもあまりうま
『ドラゴンクエストXI』(ドラクエ11)おすすめゲーミングPCと推奨スペック|MOD導入で家庭用版では味わえない冒険を楽しもう
How to watch Polaris Dawn astronauts attempt the first commercial spacewalk
『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、数々のスマホゲームアプリをヒットさせた、スクウェア・エニックス所属のゲームクリエイター・安藤武博氏と岩野弘明氏。そんなふたりが毎週交互に執筆を務める「安藤・岩野の“これからこうなる!”」では、スマホゲーム業界の行く末を読み解く、言わば未来を予言(予想)する連載記事を展開していく。 メディアやコンサルが予想するのとは大きく異なり、ふたりは開発者であるがゆえ、仮説を立てたあとに実際現場のなかでゲームを手掛け、その「是非」にも触れることができる。ゲーム開発現場の最前線に立つふたりは、果たして今後どのような未来を予想して、そして歩むのか。 今回の担当:安藤武博氏 ■第25回「インディーズを軽視するものは敗れ去る」 今年5月に行われた東京インディーフェスに行ったときに見かけた『DOWNWELL』というゲームに強く惹かれるものがあり、制作者に声をか
ある外国人の視点から見るJ-RPGの過去、現在そして未来 ゲームのジャンルを語るときに外国人からよく耳にするJ-RPGというジャンルの正体は何なのでしょうか?ネガティブな意味で使われることも度々ありますが、実際は海外におけるJ-RPGファンはとても多く、彼らは今でも新しいJ-RPGの登場を心待ちにしています。今回は、J-RPGが海外でどのように捉えられきたか、その歴史と現在、そして未来について海外ゲームメディアライターを務めるクリスチャンがお伝えします。J-RPGというワードには、彼ら欧米ファンの中で明確な定義があります。コマンド選択式のバトで、経験値が上がることでキャラクターステータスがあがり、運などの要素によってゲームの進行が左右されないゲームです。そのJ-RPGを30代外国人ゲーマーが語ると、そこに挙がってくるタイトルは決まってクロノトリガー、聖剣伝説2、ファイナルファンタジーVI(
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