サウスピークのマンツーマンレッスンで力をつけてから、カナダへ留学 ーー26週間の留学、お疲れ様でした。では、まずサウスピーク留学の経緯を教えていただけますか? 私は、日本で看護師として働いてきました。 3年間勤務している間、外国の方が来院されることが何度かあり、英語で話す患者さんの要求が分からず、対応に時間がかかってしまったこともありました。 あの時の不安そうな顔が、忘れられません。 参考記事:社会人がフィリピン留学・セブ島留学する5つの意義 「英語を使いこなせたら、スムーズに彼らのニーズを聞けたのに」とずっと思っていました。 ですので、カナダで医療英語を学び、その後日本の病院で外国人の方をサポートできる人材になろうと決めました。 ですが、カナダでの語学留学に必要な英語力はおろか、生活に必要な最低限の英語力さえありませんでした。 加えて、インターネットで調べ、知人から話を聞くと、カナダ留学
[関東版]首都圏のコワーキングスペースを最寄駅ごとに紹介しています。ご自身の働き方に合わせて、お気に入りのコワーキングスペースを探してみてはいかがでしょうか。 ■コワーキングスペース(Coworking Space)とはコワーキングスペースとは他の利用者と交流しながら、仕事や自主学習に集中できるオープンオフィススペースのことです。事務所を賃貸するよりも低価格かつ開放的なスペースで楽しく快適に仕事ができるところも魅力のひとつです。ノマドワーカー、フリーランサー、起業家の間で人気が高まっています。パソコンの充電やWi-Fiの利用はもちろんのこと、それぞれのコワーキングスペースならではの特徴・特典が多くあります。 ■掲載についてコワーキングスペースの掲載をご希望の方は、お問い合わせフォームからご連絡ください。
I wanted to find a way to introduce others to UDK in a way that is fun and simple. I discovered some notes I took while prototyping a simple UDK side-scroller, and turned them into this little guide. This guide attempts to lay out the groundwork for developing a simple game with the Unreal Development Kit. It will help readers understand the structure of a basic UDK game, its elements and the rela
マジック フォー オール ウィズ 長場雄©Disney ©Disney/Pixar © MARVEL © & ™ Lucasfilm Ltd. ©Disney Based on the ""Winnie the Pooh"" works by A.A. Milne and E.H. Shepard.
「必須アミノ酸」といわれるものがあります。必須アミノ酸とは、そ の動物の体内で合成できず、栄養分として摂取しなければならないアミ ノ酸のことです。必要アミノサン、不可欠アミノ酸ともいいます。「必 須アミノ酸」には、次の9種類があります。 ―――――――――――――――――――――――――――――――― 1.トリプトファン 6.バリン 2.リジン 7.ロイシン 3.メチオニン 8.イソロイシン 4.フェニルアラニン 9.ヒスチジン 5.トレオニン ―――――――――――――――――――――――――――――――― セロトニンに関係があるのは「トリプトファン」です。トリプトファ ンを含む食品は、豆類、赤身の魚、乳製品、卵などがあります。いずれ も日本の家庭料理によく使われるものであり普通に食事をしていれば、 セロトニンが不足することはないでしょう
GlotPress 4.0.0 was released on March 7, 2024, and it is available on the official repo! What’s Changed Features Update minimum required PHP version to 7.4 by @ocean90 in #1417 Update the minimum PHP version to 7.4 in composer.json and phpcs.xml.dist file by @ocean90 in #1419 Add CSS to current navigation menu item by @pedro-mendonca in #1379 Speed improvement for gp_levenshtein(). by @dd32 in #14
「仕様変更」という言葉はプログラム書く人じゃないと、そのイメージが掴めないと思う。イメージが掴めない人に対してそれを説明するとしたら何がいいだろう? と思った。 とりあえず、料理に例えたらいいのではないかと思ったので、それに例えて考えてみる。 仕様とはレシピのことであり、最終的には具体的に「食べることができる美味しい料理」すなわち「うまく動くプログラム」を作ることを目的としている。 仕様というのは、最初は「イタリア料理」「日本料理」「中華料理」程度しか示されない。当然この時点では方針程度しか考えることができない。食材を買うこともできない。せいぜい使う調味料を揃えるぐらいしかできない。 もう少し進むと、料理名まで具体化される。スパゲティを作りましょうとか、ピザを作りましょうとかだ。とりあえずここまできたら小麦粉を買おうとかまではできるかもしれない。でも実際に作りはじめることはできない。 さら
第3回: なぜひどい品質の翻訳が世に出てしまうのか?(人材編) 公開日時:2013-04-10 00:00:00 お久しぶりです、LYE です。GDCの取材などもあり前回から少し間が開いてしまいましたが、今回もローカライゼーションの裏側について色々書いていこうと思います。 あと4月2日より友人のアメリカ人ゲームデザイナー/エヴァリュエーターとチームを組んで、ゲーム会社向けにローカライゼーション / インターナショナリゼーション / ウェスタナイゼーション支援を提供する「架け橋ゲームズ」を立ち上げました! ここで書いた問題点を実際に解決していけるように取り組んでいきます。こちらも応援ヨロシクッす! さてさて第三回となる今回は、人材編ということでローカライゼーションに関係する仕事を「どんな人」が「どんなふうに」行なっているのかをサクッと紹介してみたいと思います。 今回はコレまでと違い、問題の原
先日、皆さまにお願いした CreateJS のドキュメント翻訳では GitHub を利用しています。GitHub を使うのは初めてという方もいるかもしれませんので、いまさらながら簡単な使い方をご紹介します。 一般的な (といっても GitHub の使い方が指定されているわけではないですが) GitHub を利用した共同開発には以下の 2 種類があるようです。 共有リポジトリ リポジトリ (しばしば "repo" と呼ばれます) は、GitHub が、プロジェクトに関連するファイルをまとめて保管する単位です。CreateJS 翻訳プロジェクトも CreateJS/localization という名前のリポジトリを持っています。 これをチーム内で共有して、作業目的ごとにブランチ (Branch) と呼ばれるコピーを作り、適当なタイミングでブランチに対して行われた更新をオリジナル (Master
2011年9月2日 CSS初心者から上級者まで頭を悩ませるフォント指定のベストプラクティスを模索してみた。 2014年4月28日追記: フォント指定に関する新しい記事を書きました。 CSSのfont-family指定に関する考察 2014年版 先日、CSSによるフォント指定について色々な人と話をする機会があり、せっかくなので、これまでの自分のやり方を、もう一度ゼロから考えなおしてみようと思い立った。 font-familyの指定を考察する CSSによるfont-familyの指定についての世間一般の見解を調べていると、非常に参考になる記事を発見! font-familyはメイリオが先かヒラギノが先かという命題を本気で調べた 上記のウェビンブログ様の記事中に添付されている資料:日本のコーダーのfont-family指定が、非常に興味深い。これを見ると、ある程度経験のあるコーダーさんたちの中で
こんにちは。LIGの代表、岩上です。 僕達は2012年1月からブログを本格的に書き始めて、自社サイトをメディア化するという事に力を注いできました。おかげさまで1年ちょっと運営して月間140万PVくらいの規模のサイトになってきたので、そろそろこれまで僕達がやってきた事の狙い、施策、効果などをまとめたいと思い、記事を書いてみました。 結論から言うと、「自社メディアを持つ」という事はマーケティングやブランディングの観点からとても効果的なのですが、大変な面も多々ありますので、我々の実体験を元にした本記事をお読みいただき、何かの参考になればいいなと思っています。 それではどうぞ。 ※読了目安、10分くらいです。 目次 LIGブログの規模と現状 メディア化とは 自社サイトをメディア化するメリット 運用コストについて 費用対効果について 記事を書く際に意識している事 失敗した事、大変だった事 今後の展開
『Diablo III』は、2012年5月にPC版が発売されたアクションRPG。世界的な大ヒットを記録したことでも知られ、最近ではプレイステーション3とプレイステーション4への移植決定も話題となった。そんな『Diablo III』は、英語を始め、ラテンアメリカ系スペイン語、ブラジル系ポルトガル語、フランス語、ドイツ語、欧州系スペイン語、イタリア語、ポーランド語、ロシア語、韓国語、繁体中国語とさまざまな言語に対応し、世界中のゲームファンを楽しませている。しかし、これだけの数の言語をサポートしている本作でのローカライズ作業とは、どういった方法で行われているのだろうか? この講演では、その具体的な流れや管理ツールなどが紹介された。 『Diablo III』のセリフ数は、1言語あたり17000。サポートする言語の数を考えると、ちょっと目眩がしてくる量だ。その圧倒的な数に立ち向かうためには、各言語の
先週サンフランシスコで行われたGDC 2013(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス 2013)会期中に、『ウルティマ』シリーズで知られる伝説的クリエイター、リチャード・ギャリオット氏にインタビュー。最新作『Shroud of the Avatar』(以下、SotA)について聞いた。 すでに一度ご紹介しているが、本作はギャリオット氏の新スタジオPortalariumで開発している新作RPGタイトル。オンラインプレイをベースにしつつも、オフラインプレイも可能な設計になっており、PC、Mac、Linuxをプラットフォームに、2014年のリリースを目指している。 現在、クラウドファンディングサイトのKickStarterで日本時間4月7日午後11時57分まで出資募集が行われており、今年末にはKickStarterの出資者向けのαテストも行われる予定だ。 ――KickStarterですでにプロジ
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