[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 「ティル・ナ・ノーグ」 と言うRPGがありました (1988年 システムソフト) (画面は MSX版の物です) このゲームのウリは シナリオジェネレーター 9桁の数字を入力すると、そこから オリジナルのRPGシナリオ、ワールドが自動生成され プレイヤー一人一人が 全く別な世界で冒険できる と言う画期的な物でした。 これって 今で言う所の プロシージャルですよね それが、こんな時代に作り上げられた とは せっき~も、その当時 「10億通りもの シナリオが!!」の ウリ文句に心惹かれ どんなテクノロジーで出来上がっているのだろう? とワクワクした覚えがあります。 (MSXでは、生成に30分ほど時間がかかり それは、すごい事をやっているんだろう と感心していました) 雑誌 「テクノポ
Creating a city is hard. Traditionally it must be constructed by hand in a 3d application by an artist. While this approach gives the artist full control, it requires skill and a LOT of time to complete an entire city. Don't even mention if later you want to change its layout. One can use tricks, shortcuts, and other Blender features such as particles, or random mesh extrusions to accelerate the w
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