ブックマーク / onmitu.txt-nifty.com (31)

  • ご来場ありがとうございました - 2D6で1

    コミックマーケットに参加された皆様お疲れさまでした。 私は12日の設営日から4日間通しで行ってきました。 13日には「☆ぷちだいす☆」様で当サークルのを委託させて頂きました。 お求め頂いた皆様、誠にありがとうございました。 13日には、委託サークルのご好意で私も売り子をしていたのですが、そこでちょっと気になることがあったので書いてみることにします。 「☆ぷちだいす☆」様のブースは、ゲーム(電源不要)ジャンルの中でも、特定のゲームに関係ない資料とか情報とかのエリアに配置されておりました。 そんな中、ブースに足を止めて下さる皆様の中に、「リプレイないですか?」と絨毯爆撃的に聞きにくる人が何人かいらっしゃいまして、「すみません、うちはリプレイやってないんです」と答えると「ふ〜ん」と離れてしまう人がいたり。 当方の『ひと夏の機会攻撃』がアリアンロッドRPGを扱っていることを聞きつけた方でも、「リ

    ご来場ありがとうございました - 2D6で1
  • ルールとリプレイの関係 - 2D6で1

  • ゲームの面白さは誰が保証するのか - 2D6で1

    コンベンションで出会った人やサークルの友人先輩などから、よく「◎◎と言うシステムは面白い」とか勧められることがある人も多いかと思います。 ルールブックを買う人にも色々ありまして、雑誌やネットの前評判を重視して買う人や、ゲーム出版社、制作者のブランドだけで買ってしまう人、実際に遊んでみて「面白い」と確信してから買う人など、様々です。 「◎◎と言うシステムは面白い」と言う推薦の言葉は、決して悪意があるものではないと思います。 ですが、その推薦の言葉は、保証されたものなのでしょうか? たとえば、サークルの先輩が、「D&D4thと言うシステムは面白い。買え。俺が保証する」と言ったとしても、その言葉が真実でなかったとしたら、嘘をついていることになります。 お金がある社会人ならともかく、お金がない社会人や学生さんなどですと、ルールブックは未だに高い買い物であることに変わりはなく、おいそれと新しいゲーム

    ゲームの面白さは誰が保証するのか - 2D6で1
  • GM用ルールをプレイヤーが読む - 2D6で1

    お久しぶりです。 先のエントリーで挙げました通り、同人誌の通販を受け付けておりますので、この機会にご用命頂ければ幸いです。 TRPGのルールブックには、プレイヤー用のルールと、ゲームマスター用のルールがある訳です。 昔の箱入りのルールセットですと、プレイヤー用のルールブックとマスター用のルールブックが別になっていることが当たり前でした。 今の書籍タイプのルールブックですと、プレイヤーのルールとマスターのルールが分けて書かれていることが普通ですね。 FEAR作品では「ルールセクション」「ゲームマスターセクション」と明確に分けられていますし。 プレイヤーはプレイヤーのルール、マスターはそれに加えてマスター用のルールを扱っていた訳です。 昔は、プレイヤーはマスター用のルールにアクセスすることを(名目上は)制限されていました。 なぜか? クラシックD&Dのダンジョンマスター用ルールブックの冒頭には

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  • ルールブックが書店で買える喜び - 2D6で1

  • ゲームできて仲間もいる人達がぶーぶーぶっこいてる不満 - 2D6で1

    前回に引き続き、「ぴよぷー☆生活」の中にある文章(52ページ)から。 「普段ゲームする仲間がいなくて遊べなくて困ってる人たちがーこのままじゃいけないってんでTRPG人口ふやそーとしてるっつーのに」 「ゲームできて仲間もいる人達が不満ぶーぶーぶっこいてるからTRPGなんて面白くないとか言われちゃってー」 つまりTRPGが遊べる環境にあるのなら不満は出ないはずだ、あるいは、不満なんか言うな?遊べりゃ満足だろう?と言っている辺りです。 で、そのぶーぶーぶっこいてる不満の数々がコレ。 「初心者が増えていやだ」 「新しいゲームなんて出すな」 「○ード○ールドやってるやつはダメ!」 「国外ゲーム最高!!それ以外みとめない」 「オレら上級者から金をとるな」 「サプリメント出せサポートしろ」 「イベントはどれもダメだ」 「コンベンションは金をとるな」等々 皆様、この不満の数々をどう思われます? 私が知って

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    accelerator 2009/10/15
    ブログなんかでは自分の環境についての不満は聞きませんね。匿名で発言できる場所じゃないと不満は聞けない世の中なんでしょうね。
  • 努力することと、上達すること - 2D6で1

    コミケもJGCも終わりまして、後処理も済んで、iTunes9も来て(SnowLeopardは自分には関係ありません)、ようやくブログを更新する時間ができました。 で、自分の書庫には何回か前のコミケで買った同人誌とかが紙袋に包まれたまま未整理の状態で転がっていたりしていたのですが、これをなんとか整理していたところ、書庫の隅っこから金澤尚子先生の『ぴよぷー☆生活』が出てきました。 この漫画も単行発売されたのが9年半前でして、FEARのサイトでは品切れとなっておりまして、しかも金澤先生とFEARの現在の関係を察するに再販も絶望的なので新品入手はほぼ不可能という、既に過去の遺物となりかけている代物であります。 私としては「くいっくすたーと」みてぇなGF会員にしかネタが分からんような身内受けで終わっている漫画を出すよりも、コレや『ぴよぷー☆生活2』のような含蓄が豊富になってためになるをぜひとも再

    努力することと、上達すること - 2D6で1
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    accelerator 2009/09/11
    今回、結論はわりと常識的な線に収まっているのに、やはりいつものような荒れっぷりw なんでこんな風になるんでしょうね。
  • TRPGは自己満足でできている - 2D6で1

    「自分自身に、または自分の言動に、自分で満足すること」を「自己満足」と言います。 この「自己満足を満たす」ために行動することが、TRPGにも当てはまります。 TRPGにおける「自己満足」とはなんでしょうか? 自分のキャラクターを作る 自分のキャラクターがセッションで活躍する 自分のキャラクターが、他のクリーチャーに多くの影響を与える 自分のキャラクターが多くの経験点を得る 自分のシナリオを発表する 自分のマスターリングが無事に成功する 「自分の」が冠名のように付いていますが、自己満足なのだから付いていていいのです。 自分のキャラクターを作るのは、システム構造に沿った自分の分身を作り上げることなので、自己満足の最初の一歩と言えます。 現在のコンベンションでもたまーに見受けられる、プレロールドキャラクターやクイックスタートを嫌うプレイヤーは、この最初の自己満足を強く欲する典型と言えます。 キャ

    TRPGは自己満足でできている - 2D6で1
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    accelerator 2009/06/27
    なんだかんだいっても stealth さんって人気者だよなー。いつもコメント欄がにぎわうw
  • 「FEARゲーの多くは何故つまらないのか。」に対する一案 - 2D6で1

    ◎ [TRPG]シングルフォーカスから、当の障害考察。(先にご覧下さい) ◎ [つれづれ]FEARゲーの多くは何故つまらないのか。 うーん、私はFEARの作品をつまらないと思ったことはないですし、逆に面白いと感じることが多いクチなのですが(あらかじめ言っておきますが、私はFEARのルールブックは読みにくいものが多いとは言ったが、ゲームがつまらないと書いたことは1度もありませんので)。 FEAR作品で、シングルフォーカスの作品で、私が遊んだことがあるのはドラゴンアームズやガンメタル・ブレイズ(ドラゴンアームズとガンメタル・ブレイズは有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ、有限会社ゲーム・フィールドおよび株式会社エンターブレインの著作物です)などですが、これら2作品は、シングルフォーカスを有利に進めるためには、他のプレイヤーとのコミュニケーション(=ロールプレイ)を必須とするルー

    「FEARゲーの多くは何故つまらないのか。」に対する一案 - 2D6で1
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    accelerator 2009/05/17
    すごい面子でやり取りしてるなぁw
  • 人を動かす言葉 - 2D6で1

    TRPGのプレイで、プレイヤーはどれだけ「人を動かす言葉」を言うのでしょうか? また、どれだけ「人を動かす言葉」を言われるのでしょうか? ここで言う「人」とは、プレイヤーキャラクターだったり、ノンプレイヤーキャラクターだったり、時にはプレイヤーやゲームマスターそのものだったりもします。 最初に、ゲームマスターがプレイヤーを募集するとき。 プレイヤーがゲームを遊ぶためにテーブルに動いてきます。 実際のゲーム中では、プレイヤーがキャラクターの立場で、別のキャラクターを(個別に、あるいはまとめて)動かすような言動を数多く取ります。 たとえば、冒険に出発する時、パーティーリーダー役のキャラクターが「出発するぞ!」とかけ声を出すのも、「パーティー全員を動かす言葉」の代表例と言えます。 キャラクターは個別に、他のキャラクターを動かす言葉を言う機会が多くあります。 たとえば、過去の伝承を調べるのに、自分

    人を動かす言葉 - 2D6で1
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    accelerator 2009/04/25
    どういう結論なのかつかめませんでした。
  • 「ロールプレイング・ゲームの悪人」pdf版リニューアル - 2D6で1

    当サークルの2003年の同人作品であります「ロールプレイング・ゲームの悪人」のpdf版を全面的に再編集したものをアップしました。 以前のものはAppleWorksで作っていましたが、今回は別のソフトで作り直しましたので、グッと読みやすくなっていると思います。 なお、以前からpdfなのに縦書きじゃないか!とお叱りを受けておりますが、これは同人誌の時の感覚を残すために意図的に縦書きにしております。 AdobeReaderでご覧の方は、縮小して頂きますと読みやすくなると思います。 なお、作品に書いてあることは極力実行されないことをお勧めいたします。 ごゆっくりお楽しみください。

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  • コンベンションと参加費の関係 - 2D6で1

    春も半ばになり、各地でTRPGデビューされた皆様も多いかと思います。 TRPGを遊ぶ「場所」としてすっかり定着した「コンベンション」。 場所や形態を問わずいろんな都市で開催されております。 私が主催していたのはもう13年以上前の話ですが、現在でも私は(名前は出せませんが)コンベンションの運営に関与している身であります。 まぁそれを含んでおいた上で続きをごらん下さい。 TRPGの裾野が広がるに連れ、コンベンションを開催するための敷居は少しずつではありますが低くなってきています。 昔は、「コンベンションを開くぞ!」と発起したら、企画を立て、サークルの中で腕自慢のゲームマスターを立てて、近隣のサークルにも声をかけてマスターを出してもらい、みんなでお金を集めて会場を借り、開催告知を周辺のホビーショップに置いてもらい、雑誌にも告知を載せてもらい、Stuffを集めて役割を分担し、ようやく開催にこぎ着け

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  • D&D第4版がよくわかる本 - 2D6で1

    「D&D第4版がよくわかる」をようやく購入しました。 「D&Dがよくわかる」と言えば、クラシックD&Dのときの入門書として良く知られ、その後多数発売された「〜がよくわかる」の先駆けとなり、お世話になった方も多いはずです。 電撃ゲーム文庫版でも内容の一部を修正しただけで、こちらを読んだ方も少なくなかったのでは? で、内容なんですが、「D&Dとはなにか?」「どんなキャラクターになりたいか?」「ルールのまとめ」がそれぞれカラー見開き2ページで紹介されている。 ちょっと簡単すぎなんじゃないですか? 「種族とクラスの紹介」では、その通りのことが簡潔に書かれていて、データ的な特徴は書かれていないのですが、ジェナシとかドラウとかソードメイジとか、フォーゴトン・レルムを前提に紹介しなくても別にいいんじゃないか?と。 「ルールのまとめ」もかなり簡単過ぎで、d20system共通の判定方法、ダイスの種類

    D&D第4版がよくわかる本 - 2D6で1
  • ガンメタル・ブレイズを買いました(ガンメタル・ブレイズは有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ、有限会社ゲーム・フィールドおよび株式会社エンターブレインの著作物です) - 2D6で1

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    accelerator 2009/03/10
    カードに関する記述がいまいちよくわからないけどどうなんだろう
  • 「RPGの壁」pdf版公開 - 2D6で1

    松の内も開けたので新年の挨拶はなしで寒中お見舞い申し上げます。 新年一発めですが、2005年に発行した同人誌RPGの壁」のpdf版を公開いたしました。 ご笑覧ください。 今年も、下衆と言われようが最低と言われようが言いたいことは言うという方針で行きますので、どうかご愛顧のほどをお願い申し上げます。

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    accelerator 2009/01/24
    毎回炎上だなぁw
  • ルールブックを買う判断基準 - 2D6で1

    新しいルールブックを買うときに、皆さんは何を判断基準にするでしょうか? 私がTRPGに手を染めた20年前(もう20年経つのか…)には、インターネットはもちろんなかった時代ですから、雑誌記事がもっぱらの情報源でした。 1989年、と言えば「ソード・ワールドRPG」の初版が出た年ですね。 クラシックD&Dの最盛期であり、この年から1994年あたりまでが、国産・洋物を問わず多種のTRPGシステムが発売されて、「TRPGバブル」なんて言っていた人もいた頃です。 雑誌での新作情報や広告が第一の判断基準だったり、実際に新しいゲームを遊んでみて、気に入ったら買うというような事が普通でした。 ソードワールドがエポックメイキングと言われる理由の一つに、「ルールブックを発売する前にリプレイを発売する手法を確立した」というのがあります。 クラシックD&Dが日で発売された時は、多くのシミュレーションゲーマーが「

    ルールブックを買う判断基準 - 2D6で1
  • 参加者から見て「怖いコンベンション」 - 2D6で1

    コンベンションが 怖くなくなる おまじない 上のエントリーは「コンベンションが怖くなくなるためにはどうしたらいいのか?」ということを述べているのだが、結論が決定的に良くない。 コンベンションを怖がっている人に対して「2ちゃんねるを見ろ」では何の対症療法にもなっていない。 大体、「2ちゃんねる」のような悪意に満ちた信用に置けない悪質で誹謗中傷だらけの掃き溜め掲示板を見ろと薦めるのは、「TRPGが怖い」と言っている人に向けて菊池たけしや井上純弌や田中天を見せるような物であって、よけい怖がらせるだけの非常に危険極まりない行為であることを警告しておく。 だが、「コンベンションが怖い」というTRPGプレイヤーが少なからずいるのも事実である。 では、なぜ彼または彼女たちが、コンベンションが怖いというのか、以下にそのファクターを上げてみることにする。 *規模 それまで、気の知れた仲間達と遊んでいたり、小

    参加者から見て「怖いコンベンション」 - 2D6で1
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    accelerator 2008/12/08
    わおw
  • D&Dプレイヤーズ・ハンドブック4th買いました - 2D6で1

  • シーフは軽戦士になれるのか - 2D6で1

    回転翼様がシーフを軽戦士にするなとエントリーを挙げられたのですが、D&D3.5でローグというクラスが当に軽戦士として有効なのかというのを考えてみます。 …と思ったら、先にD16様がデザインコンセプト的にやってしまいましたので、それではルール的な側面から見てみましょう。 その前に、3.5eのエラッタにこんな追記分があるので参考までに。 役割:グループにおけるローグの役割は、どんな技能を選択したかによって大きく異なる――彼らは魅力的なペテン師にも、悪知恵の働く泥棒にも、機敏に立ち回る軽戦士にもなり得るのだ。しかし、ほとんどのローグはある程度の共通点を持っている。彼らは長時間に渡って近接戦闘を続けるのは苦手であり、急所攻撃や遠隔攻撃といった、敵の隙を突く戦い方に特化する。優れた隠密の技と罠探し能力を持つローグは、ゲーム中で最高の偵察役である。 種族は人間、能力値は上から10,18,14,16,

    シーフは軽戦士になれるのか - 2D6で1
  • ご来場ありがとうございました - 2D6で1