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ブックマーク / qiita.com (324)

  • UnityでおすすめのAsset集(2017/12更新) - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 自分がUnityプロジェクトでよく使う、おすすめのAssetのまとめ。 ##シェーダー・レンダリング Shader Forge ノードベースのシェーダー編集エディタ。手軽にシェーダーが作れ重宝する。これとSubstance Designerを組み合わせたら、マテリアル作成は問題なさそう。(有料) Amplify Shader Editor Shader Forgeと同じくノードベースのシェーダー編集エディタ。出てからまだ半年ほどだけど使いやすい。機能的にはShaderForgeにまだ劣るけど、オープンソースである+安いという強みがある

    UnityでおすすめのAsset集(2017/12更新) - Qiita
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    aike 2018/01/22
  • Unityの拡張でノードベースなウィンドウを作る - Qiita

    はじめに Animator Controllerウィンドウみたいにノードを動かしたり繋げたりする拡張作りたいなーと思って調べていたら、有難いことにノードを表示して線で繋ぐサンプルを見つけた。 Simple node editor | Unity Community やり方としては、ノード(っぽいもの)を用意して、それを結ぶ線を自前で描画するというもののようで、UnityAPIでノードという概念が用意されているわけではないっぽい。 とりあえず作ってみてそれなりに動くものが出来たので、要点をまとめ。 ノードを描画する まずはノードを描画するウィンドウを作成する。 これはよくある拡張と同様、 EditorWindow を継承して作成すればOK。 ウィンドウを用意したら、そのウィンドウ内の OnGUI で更にウィンドウを描画するためのメソッドを呼び出す。ウィンドウを描画するためには、以下の2つの

    Unityの拡張でノードベースなウィンドウを作る - Qiita
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    aike 2018/01/19
  • 目からウロコ!Node-REDのデザインパターン10選 - Qiita

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    目からウロコ!Node-REDのデザインパターン10選 - Qiita
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    aike 2018/01/13
  • 早く知っておきたかったmatplotlibの基礎知識、あるいは見た目の調整が捗るArtistの話 - Qiita

    English version available on dev.to はじめに matplotlibで作ったグラフの細かい調整は大変です。何をどういじったらいいのかを調べるのにアホみたいに時間がかかることがあります1。「何を」の部分の名前さえわからないこともあります。解決の糸口を掴んだ後も希望通りの見た目を実現するまでの最後のアレンジに苦労することが多いです2。これらの問題は__matplotlibのグラフがどういう要素で構成されていて、それらに対してどういうことができるかを知る__ことでいくらか改善されます。私はひたすらStack Overflowの回答を読むことでいろんなつまづきを時間をかけて乗り越えてきましたが、最近になってようやく公式チュートリアルにこの苦労を回避できたはずのヒントが書いてあることに気づきました。初期にざっと目を通したのですが「なるほど、よくわからん」と判断して読

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    aike 2018/01/12
  • MOOGとかのラダーフィルタについての覚書 - Qiita

    #1. はじめに MOOGをはじめとしたシンセサイザーに使われているラダーフィルタは,下図(Fig. 1.1)のようなシステムとして表される[1, 2]. Fig.1.1: ラダーフィルタのアナログブロック線図. ここで,$G(s, \omega_c)$は,カットオフ角周波数$\omega_c$の1次系のローパスフィルタの伝達関数である.上図からわかるように,ラダーフィルタは,1次系フィルタが4つ連結したフィードバックシステムとなっている.また,フィードバックゲイン$k$を調整することで,レゾナンスを発生させることが可能である. 稿では,Fig. 1.1のシステムをコンピュータプログラムとして実装可能なデジタルシステムへと変換するまでの道筋を記述した. #2. 1次系のアナログローパスフィルタ まず,以下のような,1次系のローパスフィルタ特性を示すRC回路(Fig. 2.1)を考える.

    MOOGとかのラダーフィルタについての覚書 - Qiita
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    aike 2018/01/04
  • TouchDesigner本の表紙の絵の作り方 - Qiita

    #TouchDesignerの表紙の絵の作り方 2017年9月にTouchDesignerの入門書を出版しました。 こののなかの一部のヴィジュアルは私がTouchDesignerを使って作ったものを使用しています。 表紙の画像と以下の画像がそうです。 ここでは、表紙に使用した波のようなイメージの作り方を解説します。 最後のこのプログラムを添付します。 ##波のGeometryをつくる こちら実際に作ったイメージです。 の表紙では、上にオペレーターが乗っていますが、これらをどけると以下のようなイメージになっています。 プログラムの全景 (背景に映っている右と下の、絵は没になったエフェクトのものです。) プログラム自体はとても簡単です。 noise TOPをGLSLを使って3Dの波のようにしているだけです。 ただ、今回表紙絵ということで、普段はTouchで映像を作ることはあれど、静止画を

    TouchDesigner本の表紙の絵の作り方 - Qiita
  • 3D CAD の内側をちょっと覗いてみませんか - Qiita

    3Dの数学技術というと、パッと思い浮かぶのはゲーム映画CGといったグラフィックス系ではないでしょうか。 私は3D CADや製造業の周辺でソフトウェア開発の仕事をしています(3D CADそのものの開発はやっていなくて、その周辺の開発という感じです)。製造業でも3Dの技術は大いに活用されているのですが、その技術情報がオモテで(ネットで)語られる機会は少ないという印象です。ゲームVRといった分野はUnityなどと絡めた技術記事をよく目にしますが、CADの技術記事はなかなか目にしないですね。 そんなわけで、ここではグラフィックスとはやや違う視点で、コンピュータでモノの形を表現する方法についてざっと紹介してみたいと思います。(といっても一部しか紹介できませんでした。なかなか軽く広く全体を紹介するというのは難しい…) ガチな数学記事ではなく(そもそも私にはそんな記事を書く実力はない)、読み物と

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    aike 2017/12/31
  • カルマンフィルタってなに? - Qiita

    はじめに この記事について そもそもカルマンフィルタってなに?なんのためにあるの? 何を受け取って,何を出力しているの? どういう原理で動いているの? 最適カルマンゲインってなに? というところを解説していきます. わかりやすさの向上のため,わかりにくいところや気づいたことがあれば気軽にコメントしてください. 書かれていないこと この記事ではカルマンフィルタの考え方を知っていただきたいので,最適カルマンゲインの導出方法やその先のことは書かれていません. \newcommand{\Xtrue}{\mathbf{x}^{true}} \newcommand{\Xest}{\mathbf{x}^{est}} \newcommand{\Xodo}{\mathbf{x}^{odo}} \newcommand{\Xobs}{\mathbf{x}^{obs}} \newcommand{\xtrue}{x

    カルマンフィルタってなに? - Qiita
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    aike 2017/12/27
  • アカデミックヤクザにキレられないためのLaTeX論文執筆メソッド - Qiita

    注意:アカデミックヤクザとはフィクションであり,実在の人物・団体とは一切関係ありません. この記事はeeic (東京大学工学部電気電子・電子情報工学科) Advent Calendar 2017 - Qiitaの22日目の記事として書かれたものです. はじめに 私はこれまでLaTeXを使って論文執筆をしてきました. その際に何度も調べてしまうこと・後輩に何度も繰り返し教えていることをまとめておくことで,誰かの役に立てればと思いこの記事を書いています. 執筆する論文の内容には触れず,あくまでも最低限ちゃんとした文章っぽく見せるため体裁をどう整えるかに主眼を置いています. これさえ守っておけば,パイセンや先生に論文添削を頼むときに小言を言われる可能性が低くなるのではないでしょうか.(多分. 責任はとれない.) また,これからLaTeXで論文執筆したいけど,環境構築とかめんどくさい・・・という人

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    aike 2017/12/24
  • 人でもわかる型推論 - Qiita

    追記: この記事を書いてから早2年弱。今は数式のほうがわかりやすいなあと思うようになりました。 これは何? この記事は、最近 Hindley Milner (Algorithm W) 型推論を理解したばかりの私が、型推論のことをなるべくわかりやすく解説するものです。 簡略化したOCamlのようなコードが登場します。 わかりやすさ重視で書いていくつもりなので、専門用語(自由変数とか)はあまり出てきません。 間違いなどあったらコメントしていただけると幸いです。 まずは単相から ここからは図を使って説明していきます。(ビジュアルなほうがわかりやすいハズ) とても簡単な例 以下にとても簡単なコードを示します。 見ればわかりますが、xの型はintですね。 ですが、どのようにしてintだとわかったのでしょうか。 すでにわかっていることを書き出しだしてみました。リテラルの右肩を見てください。 1の型は当

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    aike 2017/12/20
  • [Unity初心者Tips]画面を切り替える3つの方法、そしてSceneManager.LoadSceneAsyncなど - Qiita

    作ってて気付いた、小ネタです。 Unityを触りはじめてから、最初はプロトタイプ的なものを作って、次の段階にはスタート画面からゲーム体、ゲームオーバーやポーズなど、画面全体を切り替える実装に進むパターンが多いです、そこで何を使ったら良いか、考えてみましょう。 画面を切り替える方法の幾つかを比較 Unityで、例えばスタート画面からゲーム体など、画面の切り替えをしたいとき、幾つか方法があります。 ●方法1:Sceneを一つのままGameObjectなどを表示、非表示で制御 Scene中にGameObjectを置いた状態でgameObject.SetActive (false);の状態からtrueに切り替えるかenabled=falseからtrueにする、画角の外においた状態から画角内に座標を変える、などの方法をとります。 全部を用意したSceneでSetActiveなどで切り替え 読み込

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    aike 2017/12/13
  • UnityでNowLoading画面を作る(C#版) - Qiita

    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class LoadingScene : MonoBehaviour { private AsyncOperation async; public GameObject LoadingUi; public Slider Slider; public void LoadNextScene() { LoadingUi.SetActive(true); StartCoroutine(LoadScene()); } IEnumerator LoadScene() { async = SceneManager.Load

    UnityでNowLoading画面を作る(C#版) - Qiita
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    aike 2017/12/13
  • Unityでマリオオデッセイの雲海を再現してみた - Qiita

    はじめに 記事はUnity Advent Calendar 2017の5日目の記事です。 前日は、tsubakiさんの【Unity】Timelineで敵の”出現タイミング”や”動き”を制御してみる でした #マリオデ 皆さんはスーパーマリオオデッセイはプレイしましたか! 物理ベースレンダリングでリアル寄りな質感を目指しつつも、マリオらしいデフォルメが効いた絶妙なバランスの絵作りが面白いですね。 特に面白いと思ったのがこの雲海(?)の表現です。 https://twitter.com/kaiware007/status/932221440400670722 #スーパーマリオオデッセイ #SuperMarioOdyssey #NintendoSwitch pic.twitter.com/KP9AMYrJPA — kaiware style (@kaiware007) 2017年11月19日

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    aike 2017/12/11
  • Unity ベルトコンベアをつくる - Qiita

    using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace ConveyorSamples { public class Conveyor : MonoBehaviour { /// <summary> /// ベルトコンベアの稼働状況 /// </summary> public bool IsOn = false; /// <summary> /// ベルトコンベアの設定速度 /// </summary> public float TargetDriveSpeed = 3.0f; /// <summary> /// 現在のベルトコンベアの速度 /// </summary> public float CurrentSpeed { get { return _currentSpeed; } } /// <summary> //

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    aike 2017/11/27
  • 良く使うnpmパッケージの紹介 - Qiita

    自分が良く使う npm パッケージを、雑に紹介し感想を述べる記事です 非 Noder さん用にもなるように、超有名ライブラリも載せました 個人的感想の羅列で、また 1年以上使ってない/調べてないものも含みます。申し訳ないのですが、参考程度でよろしくです Web アプリケーション作成 express 一番有名でたぶん利用者も多い、Node.js の Webアプリケーションフレームワーク function (req, res, next) { return next(); } のような middleware という概念のフィルターを重ねて処理し、どこかで res.send(content) 返したら終了という感じ シンプル、覚えることが少なく直ぐ動かせる。JSON保存する位ならほんとに直ぐ しかし、機能らしい機能が URL の Routing くらいしかない。特にバリデーション周りで決まったノ

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    aike 2017/11/17
  • もう、jQueryはnpmで管理しようぜ - Qiita

    背景 jQueryとか、js関連のファイル、どうやって管理してますか? 公式サイトからjsファイルダウンロードして使ってますか? それ、サーバにアップロードして使ってますか? バージョン管理どうしてますか? ディレクトリにバージョン番号書いて管理してますか? 面倒くせぇ・・! って思いませんか? 時代は変化してます。 もう、js関連のライブラリはnpmで管理する時代になりました。 jQueryの公式サイトでも、npmかbowerを使ってインストールしよう。という説明があります。 この流れの変化、ついてこれてますか? ・・・ 私はつい先日まで、冒頭で話したファイルダウンロード形式の管理でした。 jsもhtmlファイルのbodyの最後にベタ書きでした。 それを卒業したので、備忘録的に書いておきます 1. nodeをインストール と、言っても、nodeはガンガン開発されており、バージョンがすぐに

    もう、jQueryはnpmで管理しようぜ - Qiita
  • 絵文字を支える技術の紹介 - Qiita

    絵文字を扱う上で知っておくと良いかもしれないことをまとめてみました。 Ruiさんの記事を見て、「EmojiはSurrogate Pair以外にも、色々とおもしろい技術があるんですよ〜」思って書いてみました。 なお、書いた人はAndroidの人間なので、特に表記していない場合は主にAndroid上での動作のことを書いてます。 またQiita初めてなので読みにくい部分等がありましてもご容赦ください。 サロゲートペア(Surrogate Pairs) このエントリーを書くきっかけにもなったサロゲートペア。なぜこれが導入されたかの経緯は、Ruiさんのブログエントリーに譲るとして、技術的な解説をします。 サロゲートペアは、U+0000..U+FFFFに収まりきらなかった範囲のUnicodeコードポイント(U+10000..U+10FFFF)を、なんとか16bitでエンコードしようとして導入されました

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    aike 2017/11/16
  • Mecanim互換性のあるボーン階層について - Qiita

    自作の3DモデルをリギングしてMecanimに適用させるためにはMecanimの仕様に基いてボーンを入れる必要があります。 ボーンの名称 ボーンの名称は混乱を避けるためにMecanimで使われる名称を使用する。 Body Head Hand 指の関節は根から指先に向かって Proximal -> Intermediate -> Distal 親指: Thumb 人指し指: Index 中指: Middle 薬指: Ring 小指: Little 上の画像中の破線の円で示される部位は必須ではありませんがMecanimで使用するには最低15部位のボーンが必要です。 ボーンの階層 Hips UpperLeg[Left|Right] LowerLeg Foot Toes Spine Neck Head Chest Shoulder[Left|Right] UpperArm LowerArm Ha

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    aike 2017/11/14
  • とりあえずド素人が読むべきブロックチェーン入門論文・書籍・サイト - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? とりあえずド素人が読むべきブロックチェーン入門論文・書籍・サイト どうも。よくブロックチェーン興味あるけどよくわからん、という声を某所から聞くので、僭越ながら自分が勉強するために使っている参考文献を紹介します。 今後自分が新しく読むたびに追加していく予定です。 色々と追加していって、だんだん初心者向けじゃなくなっている気がしますが、各通貨内の小見出しが、上から下に行くに従って内容が難しくなるように並べてあります。 Mastering Bitcoin (書籍) Mastering Bitcoin Mastering Bitcoin(翻訳版

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  • DCCツールを使いたくなってきたでしょ? - Qiita

    【前提】 ・DCC(Digital Content Creation)ツールを初めて使う人向けです。 ・うそを書くつもりはありませんが。経験に基づいて記述しているため、間違いが多分にある可能性があります。 ・Windowsを使用しているため、説明文の特殊キーやマウスは、他の環境の場合は読み替えてください。 ・各ツールの使用は自己責任で行ってください。 ・フリー前提です。有料版は出来る限り紹介しません。 ・情報は常に古くなります。もっと良いツールが公開されている可能性は多分にあります。 【目的】 UE4等のゲームエンジンを使っていると、ゲーム作成がコードを書くことを指すだけではないことが分かってきます。 (いや、分かっていたけど。コード作成の手間がなくなると、いきなりアイデア、企画、アセット部分がクローズアップされます) そこで、モデリングとかモーション作成等も、自分でやりたくなりますが。

    DCCツールを使いたくなってきたでしょ? - Qiita
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    aike 2017/11/10