微妙に間が開きましたが、前回の続き。 「1.足元の点をいくつかサンプリングして、各点の地面の高さを得て、それらを結ぶ面の傾きを計算する」パターン 多少順番が前後しますが、この方法は計算が多少厄介なので最後に持って来ています。 もうちょっと細かい作戦を決めます。 transformが示すボックスの4隅で地上高をサンプリングする事にする。 サンプリングについては 4隅それぞれ、適当な高さから鉛直下向きにSphereCastAll()してみて、衝突点の高さが一番高かった座標を記録 重心を求めて、前後で二つの三角形を作る 二つの三角形の傾きの平均を求め、その角度を採用 今回はイベントを使ってないのでCharacterControllerやRigidbodyがなくても動きます。 もちろんSphereCastでなくRayCastでも可能ですが、好みの問題です。SphereCastだと、球面で接地面を得
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