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unityに関するanimistのブックマーク (207)

  • 斜面にキャラクターを這わせる。第03回 - チリペヂィア

    微妙に間が開きましたが、前回の続き。 「1.足元の点をいくつかサンプリングして、各点の地面の高さを得て、それらを結ぶ面の傾きを計算する」パターン 多少順番が前後しますが、この方法は計算が多少厄介なので最後に持って来ています。 もうちょっと細かい作戦を決めます。 transformが示すボックスの4隅で地上高をサンプリングする事にする。 サンプリングについては 4隅それぞれ、適当な高さから鉛直下向きにSphereCastAll()してみて、衝突点の高さが一番高かった座標を記録 重心を求めて、前後で二つの三角形を作る 二つの三角形の傾きの平均を求め、その角度を採用 今回はイベントを使ってないのでCharacterControllerやRigidbodyがなくても動きます。 もちろんSphereCastでなくRayCastでも可能ですが、好みの問題です。SphereCastだと、球面で接地面を得

    斜面にキャラクターを這わせる。第03回 - チリペヂィア
  • 【Unity】デバッグのやり方入門 - Qiita

    void Update () { // スペースキーを押したら話しかける if (Input.GetKeyDown("tab")) { Debug.Log("Inputed"); if(isTalkEnabled == true && isPlayerAlive == true) { // 話しかけられる状態かつプレイヤーが生きていたら話しかける Talk(GetTalkableObject()); } } } isTalkEnabledでプレイヤーが話しかけられる状態かをチェックしています。 話しかけ中は他の人に話しかけてしまうと面倒なので、falseにします。 (話しかけ中も他の人に話しかけられるようにするとクロノトリガーっぽくなりますね) isPlayerAliveでプレイヤーが生きているかをチェックします。 「死んでるなら話しかけられなくて当たり前じゃーん」って割と思うんですが、意

    【Unity】デバッグのやり方入門 - Qiita
  • ベクトルと回転(クォータニオン)備忘録 - Qiita

    概要 3Dが絡むプログラムでは「オブジェクトの姿勢を基準に判定したい」とか「マウスの操作を3D空間の操作に変換したい」とか「あるオブジェクトを自動で制御したい」といった気持ちになります。 その気持ちを実現するにはベクトルと回転を理解して、実装する必要があります。 私自身もまだまだ理解は浅いですが、現時点での備忘録として残しておきます。 「このオブジェクトの前」という気持ち 「this.gameObject.transform.forward」の意味は「このオブジェクトを基準にしたZ方向 (0,0,1) の単位ベクトル」 かみ砕いた表現では「このオブジェクトの前」です。 シンプルで基的なベクトルなだけに、このベクトルから言える事は多く非常に便利です。 例えば Physics.Raycast のにこのベクトルを渡してあげれば「このオブジェクトの前方にある物」を判定する事ができる。 this.

    ベクトルと回転(クォータニオン)備忘録 - Qiita
  • UnityのVector3は位置と方向を表します。どう違うんでしょうか?

    今回はUnityで使うVector3について見ていきたいと思います。 Vector3を単純に考えればゲームオブジェクトが存在している場所の情報です。 わたくし達の世界で言う家の住所ですね。 しかしVector3は位置情報だけでなく方向も表しています。 この位置と方向の2つを表しているという事で混乱してしまう人もいるんではないでしょうか? わたくしもその一人です。(^_^;) そろそろちゃんと理解して位置と方向を使い分けたいという事で簡単にVector3について見てみようと思います。 Unity内でのVector3についてUnityでは横軸がX軸、縦軸がY軸、前後がZ軸となっています。 今回は位置と方向の違いを見る為に下のようにX、Y、Z軸を作成し、3つの点を設定して確認してみましょう。 3つの点はそれぞれ位置情報をVector3として持っておりA点はVector3(1,0,0)、B点はVe

    UnityのVector3は位置と方向を表します。どう違うんでしょうか?
  • 『[Unity3d] 09:フレームレートを固定する』

    前回の記事で、フレームレートを表示しました。 次はフレームレートを望みのフレームレートで固定したいと思います。 方法は2通りあります。 その1:Quality Settings で設定する。 Edit → Project Settings → Quality を選択、 すると Inspector に Quality Settings が表示されます。 これは、細かな設定を Fastest~Fantastic まで6段階、設定しておけるセットです。 現在、緑色のチェックになっている箇所が、現在選択されているセットになります。 左から順に、WebPlayer、Standalone、iPhoneandroid・・・用の設定です。 このプロジェクトは現在 WebPlayer で構築されているため、「Good」の設定です。 「Good」の行をクリックして、選択してください。下の Name が Go

    『[Unity3d] 09:フレームレートを固定する』
  • OnTriggerEnterとOnCollisionEnterの違い / 衝突判定 - Unityメモ

    物体同士の衝突の判定には、Collider.OnTriggerEnter()、Collider.OnCollisionEnter()を使用します。 Unity - スクリプトリファレンス: Collider.OnTriggerEnter(Collider) Unity - スクリプトリファレンス: Collider.OnCollisionEnter(Collision) その前に、以下のコンポーネントについて理解しておく必要があります。 ◯◯Coliderコンポーネント 衝突判定の形状を設定するコンポーネントです。 isTrigger isTriggerを設定すると、衝突時に発生する反発効果がなくなります。 RigiBodyコンポーネント RigiBodyコンポーネントはAdd Component > Physicsから追加することができます。 use gravity 重力の計算を取り入れ

    OnTriggerEnterとOnCollisionEnterの違い / 衝突判定 - Unityメモ
  • 3D Physics - Unity Learn

    Pathways Build skills in Unity with guided learning pathways designed to help anyone interested in pursuing a career in gaming and the Real Time 3D Industry. View all Pathways Courses Explore a topic in-depth through a combination of step-by-step tutorials and projects. View all Courses

    3D Physics - Unity Learn
  • Unityのゲームにスマホ向けなバーチャルパッドを追加する - テラシュールブログ

    Unityで取り敢えずゲームを作る過程で「Input.GetButton」系を使用している場合でも、タッチパネルに対応する方法を紹介します。 今回もSample Assetsシリーズです。 新 Standard Assets候補、Sample Assets (beta) - テラシュールブログ ただし、作業は4.6向けSample Assetsを使用します。(こっちはタッチパネル等がuGUIで構成されているので)なので、必然的に4.6が必要です。 Sample Assets (beta) for Unity 4.6 Unity 4.6オープンβスタート。新GUI「uGUI」の試用が可能に - テラシュールブログ 基的なやり方 といっても難しい事はなく、Unity公式チュートリアルのバーチャルジョイスティック対応のとおりです。ただし幾つかの点で異なります。 1. EventSystemの追

    Unityのゲームにスマホ向けなバーチャルパッドを追加する - テラシュールブログ
  • モバイルデバイスの入力 - Unity マニュアル

    モバイルデバイスでは、Input クラスはタッチスクリーン、加速度センサー、地理的/位置入力へアクセスする機能を提供します。 モバイルデバイスでキーボードにアクセスするための権限は モバイルキーボード を経由して付与されます。 マルチタッチスクリーン iPhoneiPad、iPod などのタッチデバイスは、最多で同時に 5 の指がスクリーンをタッチしているのを追跡する能力があります。Input.touches プロパティの配列へアクセスすることによって、直前のフレームでの各指のスクリーンへのタッチ状況を取得することができます。 Android デバイスには、何の指を追跡するかということに対して統一された制限はなく、デバイスによって違います。古いデバイスでの 2 指対応から、新しいデバイスでの 5 指対応までありえます。 それぞれの指のタッチは Input.Touch のデータ構造

    モバイルデバイスの入力 - Unity マニュアル
  • 【Unity】モバイルでジョイスティック(バーチャルパッド)を使用できる「Unity3D-Simple-Mobile-Joystick」紹介 - コガネブログ

    はじめに 「Unity3D-Simple-Mobile-Joystick」を Unity プロジェクトに導入することで モバイルでジョイスティック(バーチャルパッド)を使用できるようになります 使用例 使い方 「MobileJoyStick」プレハブをシーンに配置します var controller = GetComponent<MobileInputController>(); var x = controller.Horizontal; var y = controller.Vertical; スクリプトからスティックの傾きを取得する場合は 上記のようなコードを記述します 関連記事

    【Unity】モバイルでジョイスティック(バーチャルパッド)を使用できる「Unity3D-Simple-Mobile-Joystick」紹介 - コガネブログ
  • 新しいPrefabワークフロー 入門 | Unity Learning Materials

    Unity 2018.3からNested Prefabに対応した「新しいPrefabワークフロー」が導入されました。 この新しいワークフローは、理解すると使いやすくなると思いますが、適当に使うと面倒臭く感じるケースが結構あります。 この講演では、新しいPrefabワークフローにどうやって付き合っていけば良いかといった事をお話させていただきます。

    新しいPrefabワークフロー 入門 | Unity Learning Materials
  • Unityでメインカメラとサブカメラを同時に画面表示 - Qiita

    概要 Unityでカメラを2つ用意して、それぞれのカメラに 写っているものを画面に表示するメモ ゲームだとメイン画面とサブマップ画面みたいな使い方ができるかなと サンプル やり方は簡単で ・CameraObjectを2つ用意 ・CameraObjectの"ViewportRect"の値を調整 例) MainCameraは X:0 Y:0 W:1 H:1 SubCameraは X:0.8 Y:0.8 W:0.2 H:0.2 とすると、MainCameraは全画面に、SubCameraは右上に表示される SubCameraを上から俯瞰視点にすれば、ミニマップのような表示を 簡単にできるので、カメラ位置を調整すると色々できそう MainCamera SubCamera 画面結果

    Unityでメインカメラとサブカメラを同時に画面表示 - Qiita
  • Unityでサブカメラを作り、別視点で小窓に表示する

    Unityで最初から設置されているMain Cameraとは別の視点のサブカメラを作ってみようと思います。 アクションゲームなどによくあるキャラクターの後ろからの視点と、頭上からの視点を同時に表示してみようと思います。 まずはサブカメラを作ってみます。 サブカメラの作成とパラメータの調整右クリック→Camera とし、名前を「sub camera」としておきます。 インスペクタからAdd ComponentでFollow Targetを追加し、Targetに「masasi」君をドラッグ&ドロップします。 これで、sub cameraが「masasi」君を追いかけていきます。 Offsetはsub cameraの位置からの差異なのでYの所に5とし上の方に差分を加えます。 サブカメラは上から下を見る視点にしたいので、カメラの角度をX軸を基点に90度回転させます。 次に、サブカメラをメインカメラ

  • 複数のカメラを使用する - Unity マニュアル

    Unity でシーンを作成すると、最初にカメラが 1 つ含まれています。ほとんどの場合、それだけで十分です。ただし、シーン内に好きなだけカメラを持つこともできます。それらカメラのビューは以下で説明するように、さまざまな方法で組み合わせることができます。 カメラの切り替え デフォルトでは、1 つのカメラがそのビューを描画すると、画面全体が覆われます。つまり、1 度に映せるカメラのビューは 1 つだけです ( Depth プロパティで最も高い値を持つカメラのビューが描画されます)。スクリプトであるカメラをオフにして他のカメラをオンにすることで、カメラから別のカメラへシーンビューの「切り替え」ができます。例えば、上方からのマップのビューと一人称視点のビューを切り替えることができます。 using UnityEngine; public class ExampleScript : MonoBeha

    複数のカメラを使用する - Unity マニュアル
  • flame-blaze.net - flame blaze リソースおよび情報

  • UnityでSceneManagerを使う(基本編その1) - スマゲ

    Unity5.3から実装されたSceneManagerを利用する方法をまとめます(C#) ■前準備 SceneManagerを利用するにはSceneManagement名前空間が必要なので using UnityEngine.SceneManagement; を遷移を実装したいスクリプトの上部に記述しておく また、遷移を行うシーンはBuild Settingsに設定しておく ■通常の遷移 ・シーン名を利用する SceneManager.LoadScene("main"); ・sceneBuildIndexを利用する SceneManager.LoadScene(1); ※sceneBuildIndex: bulid Settingsでシーンを登録した時に右側に出てくる数字 ■非同期の遷移 ・シーン名を利用する SceneManager.LoadSceneAsync("main"); ・sc

    UnityでSceneManagerを使う(基本編その1) - スマゲ
  • 【Unity】Sceneを複製する方法 - ぱふの自由帳

    はじめに mac環境で解説しています。 windowsの方は記事内のcommandをCtrlに読み替えてくださいね。 やりたいこと Sceneを複製しようとしてcommand + cの後にcommand + vを押したけどUnityは何も反応してくれない... Sceneの複製ってどうするんだ!? こうする 複製したいSceneを選択状態にして、Edit > DuplicateでOK! 豆知識? 上の画像でも見えていますが、command + dで複製できます! command + cの後にcommand + vではなく、 command + dを使うと覚えましょう〜。 おわり Twitterのフォロー歓迎です...(`・ω・´) ヨロシク!

    【Unity】Sceneを複製する方法 - ぱふの自由帳
  • エンジニアにもオススメ! 3Dドットモデリング

    四角形の「箱」だけを使い、様々なキャラクターやステージを造形する3Dドットモデリング。『Minecraft』『クロッシーロード』『ポケモンクエスト』などの人気ゲームにも使われているため、慣れ親しんでいる人も多いだろう。書籍『まるごとわかる3Dドットモデリング入門』の著者でソフトウェアエンジニアでもある今井健太氏(DeployGate inc.)が、その魅力と作成方法を紹介する。 ※記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 245(2019年1月号)掲載の「エンジニアにもオススメ! 3Dドットモデリング」を再編集したものです。 TEXT_今井健太 / Kenta Imai(DeployGate inc.) EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD) 絵心がなくても、キャラクターやステージを造形できる 3Dドットとは、2Dドット絵をもじって

    エンジニアにもオススメ! 3Dドットモデリング
  • ML-Agentsの簡単な環境構築

  • https://unity.com/products/machine-learning-agents

    https://unity.com/products/machine-learning-agents