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unityに関するanimistのブックマーク (189)

  • 特殊な文字列リテラル

    概要 Ver. 6 C# 6 で、補完文字列と、nameof 演算子(nameof operator)という、2つの文字列関連機能が追加されました。 また、C# 11 で、生文字列リテラルという構文が追加されました。 文字列補間 クラスのメンバーを整形して文字列化するには、.NETではstringのFormatメソッドを使います。 var formatted = string.Format("({0}, {1})", x, y); string.Format メソッドの利用例 しかし、Formatメソッドには、以下のような面倒事がありました。 頻出するわりに、string.Format という長めのタイピングが面倒 値を埋め込みたい場所と、埋め込む値を渡す場所が離れて読みにくい {0}とかの数と、渡す値の数が違っていても実行して見るまで気付かない そこで、以下のような、Format用の専用

    特殊な文字列リテラル
  • 回転変換を考察する - unity学習帳

    複素数を使って2次元空間上の(原点中心の)回転を表すことができました。 すなわち、複素数 a + ib を2次元ベクトル a, b とみなし、 cosθ + isinθ を掛けることで角度 θ の回転計算を行うことができます。 これと同様に、四元数を使うと、3次元空間上の(原点を含む軸中心の)回転を表すことができます。 まず、3次元空間上の回転というものがどういう式で表されるかについて説明します。 3次元空間上の回転を表すためには、回転軸ベクトル p と回転角度 θが必要になります。 回転軸ベクトルの絶対値は意味を持たないので、| p | = 1 であるものとしてます。

  • [Unity] Sceneの役割や使い方をざっくりまとめた - Qiita

    Unity触る上で避けては通れないのでざっくり書いた Sceneとは? https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/CreatingScenes.html UnityはGameObjectを任意の座標に配置したり、GameObjectに任意のコンポーネントをアタッチすることでオブジェクトを描画したり、ゲーム中の動作を実現したりしている 「GameObjectの配置座標」や「GameObjectにアタッチされたコンポーネント」等はScene(.unity拡張子)ファイルに保存される 任意のSceneを呼びこむことで、そのsceneに含まれているGameObjectを展開することが出来る 複数のSceneを用意し適宜切り替えることで、容易に画面遷移を実現することが出来る またUnity5.3から複数のSceneを同時に呼び出すことが可能になった 参考:

    [Unity] Sceneの役割や使い方をざっくりまとめた - Qiita
  • 【Unity】5.3に追加されたマルチ・シーン・エディティングで出来る事 - テラシュールブログ

    今回はマルチシーンエディティングについてです。 マルチシーンエディティング ステージやギミック毎にシーンを分割して同時編集 ステージを複数のシーンに分割して編集・平行構築 シーン毎にUIを作成して加算読込とか管理 番シーンに機能を移植 マルチシーンエディティングの使い方 エディタでシーンを追加・破棄 実行時にスクリプトでシーンを追加・破棄 関連 マルチシーンエディティング マルチシーンエディティング(Multi Scene Editing)はUnity 5.3から入った機能で、複数のシーンを同時の編集する機能です。 複数のシーンを同時に編集できる、それだけではありますが、その機能を応用すると色々な用途に使えそうです。例えば 「ステージ」や「ギミック」毎にシーンに分割して、お互いに管理する 広大なステージを複数のシーンに分割して、必要になったら読む UIをシーン毎に管理する テストシーンで

    【Unity】5.3に追加されたマルチ・シーン・エディティングで出来る事 - テラシュールブログ
  • ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager2【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    ------------追記------------ 5年ぶりに最新版作りました! ------------追記おわり------------ ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager 上記記事の続編となります。記事を書いた後に改善案を思い付いたので実装してみました。 改善内容は ■オーディオリスナーおよびオーディオソースをスクリプトから追加する。 ■同時にSEを複数鳴らせるように。 ■BGMをフェードではなく、すぐに停止させるメソッド追加。 です。 AudioManager.cs それでは早速コードです。 使い方 前回とは違い、上記のAudioManager.csを空のゲームオブジェクトに付けるだけで利用できるようになりました!楽! 再生方法などは前回と同じなので省略。 コード説明 ではではコード説明です。 AudioSourceとAudioListener //オーディオリ

    ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager2【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
  • ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    ------------追記------------ 5年ぶりに最新版作りました! ------------追記おわり------------ タイトルに特に意味はありません。ただAudioManagerじゃつまらんなと思って付けただけです。 すいませんすいません。 2も書きました。 AudioManagerとは 読んで字の如く、BGMやSEなどのオーディオファイルの再生や停止を管理するクラスです。 「音が鳴る物にAudioSouce付けて、全シーン毎にAudioListenerを用意して、オーディオファイルを追加する度にAudioClip付けて」ってのがめんどくさかったので、全シーン、どのスクリプトからもBGMとSEを操作出来るようにしたかったため作りました。 シングルトンとは どこからでも呼び出せると便利で、でも2つ以上あったら変なもの。 じゃーどうすんの?って調べてると大体シングルト

    ぼくがかんがえたさいきょうのAudioManager【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
  • [Unity] Unity×音についてざっくりまとめ - Qiita

    社内勉強会でUnityの音にまつわる話をしたので資料をざっくり公開する ざっくりこんな感じのデモシーン作りましたー pic.twitter.com/KwkZ158rVz — 青木とと(ˊ꒳ˋ*) (@lycoris102) 2016年12月1日 Unityでの音の取り扱い 概要 AudioSourceコンポーネント で音 ( AudioClip ) をゲーム世界内で鳴らす AudioListenerコンポーネント でゲーム世界内の音を聞き、実機で再生する AudioClip https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/class-AudioClip.html https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/AudioClip.html 音源のこと 以下の拡張子がAudioClipとして取り扱え

    [Unity] Unity×音についてざっくりまとめ - Qiita
  • 【Unity】AudioSourceの同時再生による音割れを防ぐ方法 - へくれすブログ

    今回は音割れに関するTipsです。 音、特に効果音は複数/同一の音源を同時再生する機会が多いかと思います。 その際問題になるのが「同時再生の実現」と「音割れ」です。 同時再生はAudioSource.PlayOneShot(AudioClip clip);という便利なメソッドで実現できます。 しかし上記メソッドは音割れに関する考慮はされておらず、 そのまま音を重ねて鳴らすと波形が壊れて変質してしまいます。 効果音の同時再生数制御などを自作するのは結構面倒です。 なのでUnity側で吸収してほしいなぁ……と思っていたのですが、自分が知らないだけで普通にありました。 AudioMixerのエフェクトについて 音の管理にはAudioMixerが役に立ちます。 これがあれば自分で音声管理クラスを作らなくとも大抵のことは実現可能です。 音割れ防止にはAudioMixerのエフェクト機能を使用します。

    【Unity】AudioSourceの同時再生による音割れを防ぐ方法 - へくれすブログ
  • 【Unity】AudioMixerで遊んでみよう!(1/3) - ゼニガネブログ

    今回は使ってみると便利&面白いAudioMixerで遊んでみたいと思います。 AudioSourceだけでもゲームは作れちゃいますし、AudioMixerが実装されたのがUnity5からなので実装時点で既にオレオレSoundManagerが完成していたり、オーディオミドルウェアを採用済みであったりと使用経験のない方もいるのではないでしょうか。 今回はそんな方向けに導入方法とちょっとしたサンプルをご紹介したいと思います。 ※オレオレSoundManagerやオレオレAudioManagerを作成する記事ではないです AudioMixerとは 公式より Unityオーディオミキサーを使用すると、さまざまなオーディオソースをミキシングし、エフェクトを適用し、マスタリングを実行できます。 「音をいい感じに聞こえるように調整するための機能」=「AudioMixer」ぐらいの認識でいいと思います。 A

    【Unity】AudioMixerで遊んでみよう!(1/3) - ゼニガネブログ
  • 【uGUI】SliderでHPバーを作る - Qiita

    はじめに uGUIのSliderを使って、素早くHPバーを作る方法を紹介します。 手順 以下の手順で作っていきます。 Sliderを作成する つまみを削除する バーの色を変える バーのサイズを調整する スクリプトからバーの値を変更する 1. Sliderを作成する メインメニューから GameObject > UI > Slider を選び、Sliderオブジェクトを作成します。すると以下のゲームオブジェクトが追加されます。 Canvas: UIを配置する領域 Slider: スライダー Background: 背景 Fill Area: 前景の領域 Fill: 前景の描画情報 Handle Slide Area: スライダーのつまみの領域 Handle: スライダーのつまみの情報 EventSystem: UIイベントシステム 実行して、丸いつまみをドラッグすると左右に移動できます。そし

    【uGUI】SliderでHPバーを作る - Qiita
  • Unity Recorder の使い方 - Qiita

    はじめに この記事は Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2018 Summer! の 24 日目の記事です。 2018 年に入って UnityVR 動画を作成する機能が搭載された、という話をきっかけに半年くらいそんなことばっかりやってて Qiita に何か記事を書きました。 Unity 2018.1 でステレオ VR 動画を作成する Unity 2018.1 で VR180 動画を作成する Unity でステレオ VR 動画を作成する (ほぼ完全 (?) 版) これらの記事は VR 動画の作成に焦点をあてて作成していますので、 VR 動画に興味のある方は是非一度お読みください。 今回はここまでさんざんお世話になった Unity Recorder について、まとめていきたいと思います。 VR 動画は横に置いておいて、アセット全般的にふれていきます。 Unity Reco

    Unity Recorder の使い方 - Qiita
  • Unityの再生シーンを録画して動画にする(UnityRecorderインポート) - Unity+UnrealEngine4+Blog.

    今回はUnityの再生シーンを録画して動画へする方法です。 音もちゃんと撮れていました。 再生シーンを録画するために「Unity Recorder」というアセットを使用しました。 これをインポートします。 インポートができたらWindow>General>Recorder>RecorderWindowをクリックします。すると新たにWindowが出てきますので、下記のように設定します。 右下部分は最初は画面にはありませんが、「+Add New Recorders」でMovieを加えると表示されます。 これで設定は終了です。凄く簡単でした。 設定ができたら下のSTART RECORDINGを押せば録画が開始されます。シーンの再生ボタンを押していない場合は、自動的にシーンが再生されます。 終わる時は下のSTOP RECORDINGを押して終了です。 自動的にPathで設定した保存先に保存されます

    Unityの再生シーンを録画して動画にする(UnityRecorderインポート) - Unity+UnrealEngine4+Blog.
  • Unity で格好いいパーティクル表現を作れる Particle Playground 2 を色々試してみた - 凹みTips

    はじめに Unity の Particle System である Shuriken を使ってパーティクルを作っている人が多いと思います。 Unity - マニュアル: パーティクルシステム( Shuriken ) http://marupeke296.com/UNI_PT_No1_Shuriken.html ただより凝ったことをしたくなってくると、標準の機能だけでは色々と足りなく不満が出てきます。そこで Shuriken の拡張として開発されているアセットの Particle Playground を利用すると、標準では出来なかった様々な表現をすることが可能になります。 Particle Playground | Unity Asset Store Particle Playground 3 – Polyfied Particle Playground は Polyfied によって開発さ

    Unity で格好いいパーティクル表現を作れる Particle Playground 2 を色々試してみた - 凹みTips
  • Unityで音を再生する - Qiita

    GameObjectにサウンドファイルをドラック&ドロップして audio Sourceを作った後で以下のスクリプトを使って音声を再生させる事ができます。 また、AudioClipを複数作る事でサウンドの切り替えも可能です。 using UnityEngine; using System.Collections; public class SoundTest : MonoBehaviour { public AudioClip audioClip1; public AudioClip audioClip2; public AudioClip audioClip3; private AudioSource audioSource; void Start () { audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>(); audioSource

    Unityで音を再生する - Qiita
  • Unityでシーン切り替えを気にせずBGMを再生させ続ける方法 - Qiita

    前書き Unityゲームの作成時、シーンによっていちいちAudioSourceを作成したりしなければならなかったのが面倒くさかったので作成した。 名前を仮に「SoundController」とする。 SoundControllerを利用することで得られるメリット ・シーン切り替え時などにいちいちBGMを切り替えるスクリプトを書かなくてよい ・フェードも自動 ・最初のシーンでサウンドデータを読み込んでいるので、シーン切り替え時間がだいぶ短縮できる。 とかくインスペクタだけでほぼ作業完了できるので面倒がだいぶ省けます。 使い方 ・一番最初に読み込まれるシーンを開きます。 ・空のゲームオブジェクトを作成し、SoundControllerを貼り付けます。 ・sourceにAudioSourceを設定します。(このオブジェクト以外のものを設定した場合、シーン切り替え時に破棄されてしまいます。なので

    Unityでシーン切り替えを気にせずBGMを再生させ続ける方法 - Qiita
  • シーンを遷移してもBGMを継続して再生する方法 - Qiita

    Unityでサウンドを再生する簡単な方法は、Audio SourceゲームオブジェクトにPlay On AwakeプロパティとLoopプロパティをオンにすればいい。 しかしSceneからSceneへ遷移する場合とBGMゲームオブジェクトが消えてしまうため、この方法ではBGMを継続して再生されません。 この問題を解決するには、BGMゲームオブジェクトがシーンに遷移しても消えないようにする必要があります。 そこでObjectクラス(MonoBehaviourの基底クラス)のDontDestroyOnLoad関数で実現できます。 BGM用オブジェクトを作成 BGM用オブジェクトを作成するためにまずはじめに空のゲームオブジェクトを作成します。オブジェクト名は「MainSoundObject」にしておきます。 音楽ファイルをBGM用オブジェクトに追加 音楽ファイルをBGM用オブジェクトに追加しま

    シーンを遷移してもBGMを継続して再生する方法 - Qiita
  • UnityとArduinoをシリアル通信 - Qiita

    はじめに (読み飛ばしてください 笑) ちょっとした趣味でデータグローブを作ってUnityで遊べたらなと思いました。 ハードウェアの部分はArduinoで制御すればいいんですがUnityとArduino間の通信とどうしたもんじゃと。 調べたらUniduinoという大変素晴らしいAssetがあるみたいですが、使うのに$30するようです。 ふえぇ...学生には高いよぉ... ということでいろんなネットの情報を参考にUniduinoを使わずにUnityとArduino間のシリアル通信を行いました。 環境 Windows 7 Unity 5.5.5f1 Personal 設定 今回はSytem.IO.Ports.SerialPortクラスを使います。 参考によると、SerialPortクラスを使うにはAPI Compatibility Levelを.NET 2.0 Subnetから.NET2.0へ

    UnityとArduinoをシリアル通信 - Qiita
  • 【Unity/Arduino】UnityとArduinoを連携してみた - ソースに絡まるエスカルゴ

    明けましておめでとうござます。ブログのネタがないまま放置していたら気づいたら年が明けていました。 久々の記事ですがタイトルにある通りUnityとArduinoを連携させてみました。 具体的にはArduinoで取得した照度センサーの値をシリアルでUSBから送り、Unityの画面上に表示させるというものです。 では説明していきます。 1:材料/開発環境 ■開発環境 MacOS Sierra Unity 2017.3.0 Arduino IDE 1.8.5 ■素材 Arduino Uno 10kΩの抵抗 照度センサー USBケーブル(ArduinoとPCを繋ぐもの) ブレッドボード 2:Arduino側の準備 以下のようにArduino側の回路を組みます。 Arduino Unoに以下のスケッチを書き込みます。 void setup() { Serial.begin(115200); } voi

    【Unity/Arduino】UnityとArduinoを連携してみた - ソースに絡まるエスカルゴ
  • Unity でシリアル通信 – LLC DigiFie

    Unityでシリアル接続のRFIDリーダーを使用したアプリケーションを作成する必要があったので、シリアル機器と通信するクラスを作成してみました。 Unity でシリアル通信を行うには、まず PlayerSettings の API Compatibility Level を .NET2.0 Subset から .NET2.0 に変更します。 これでシリアル接続を行うクラス System.IO.Ports.SerialPort クラスが使えるようになります。 通信までの手順は簡単には下記の通りです。 1. 機器が接続されているシリアルポート名設定と機器に合わせた接続設定を行う。 2. シリアルポートを開いて機器と接続する。 3. 接続が確認されたら受信待機する。 また、送信については SerialPort.Write(“送信するコマンド”) で行います。 それぞれの処理は下記コードのコメント

  • 【Unity】シリアル通信でハマるポイント3選 - おもちゃラボ

    Unityでシリアル通信をするときに、良くハマるポイントをまとめました。案外シリアル通信には落とし穴がたくさんある・・・のです。転ばぬ先の杖ということで、ご査収ください(笑) Unityでシリアル通信を使うときの具体的なプログラムはこちらの記事を参考にして下さい。 nn-hokuson.hatenablog.com では、1つめの落とし穴からいきます。 シリアルポートのオープンに失敗する ちゃんとシリアルデバイスを繋いでいるのに、SerialPort.Openでエラーになるケースです。Windowsでシリアル通信をする場合、COM[数字]という名前をよく使いますが、UnityではCOM0〜COM9までしか認識することができません。 その場合はCOMポート名を修正するのが手っ取り早いです。ポート名を変えるには「デスクトップ左下のWindowsマークを右クリック」→「デバイスマネージャ」からシ

    【Unity】シリアル通信でハマるポイント3選 - おもちゃラボ