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developmentに関するblanc2005のブックマーク (137)

  • 大きなリリースの際にチェックすべき34のこと

    以前に作っておいた大きめなリリースをする際にチェックしておくべきことのリストが役に立ちそうなので公開しておきます。 僕の場合は普段はワンクリックデプロイが多いんだけど、かなり大掛かりな変更をするケースが年に数回あったりするので、その際にこういうリストを使ってリリース計画をチェックしています。(もちろん大掛かりなリリースでもワンクリックでできるのに越したことはないし、そもそもビッグバンリリースにならないようにできるだけ小さい単位で頻繁にリリースできるに越したこともない) 体制当日の体制は決まっているか夜間立会いの場合、日中の営業時間の対応体制は決まっているか翌営業日以降の体制は決まっているか連絡担当と作業担当は分離されているか作業担当はペア作業になっているか。作業者と確認者を定めているか顧客の連絡先を抑えているか顧客の連絡順番を抑えているか、お客様の当日の所在を抑えているか顧客への連絡タイミ

    大きなリリースの際にチェックすべき34のこと
  • メテオフォール型開発 - 実践ゲーム製作メモ帳2

    今日は、日の代表的なソフトウェア開発手法について紹介しよう。 その名も、メテオフォール型開発である*1。 第一節 通常のウォーターフォール型開発におけるプロジェクトはこのような形を取るが、 メテオフォール型開発ではこのような形が取られる。 そしてこうなる。 これはアジャイル型開発手法におけるサイクルであるが、 神の前では無力である。 神の一声は全てを崩壊させ、 民は一生懸命これを再建す。 これが、メテオフォール型開発*2である。 第二節 全てのスケジュールは天界の都合によって決まる。これを黙示録と呼ぶ。 ソフトウェア開発においてフィードバックは重要なファクターだが、 神にフィードバックは届かない。 ただし、祈りを捧げることはできる。この祈りはごくまれに届く。 神は様々な姿を取る。 外から現れることもあれば、 内に棲んでいることもある。 あるいは、まだ会っていない or 会うことすらできな

    メテオフォール型開発 - 実践ゲーム製作メモ帳2
    blanc2005
    blanc2005 2018/06/01
    素晴らしく的確な命名とわかりやすいまとめw。この名前と定義が広まれば、開発手法(?)について問われた時の回答orコミュニケーションが楽になりそう
  • インハウスデザイナーが活躍できる組織づくり - Speaker Deck

    2018年5月30日 InHouseDesigners #2 登壇資料 インハウスデザイナーが輝けるチームづくりでリーダーがやるべきことをお話しました。

    インハウスデザイナーが活躍できる組織づくり - Speaker Deck
  • 決して止まらないカイゼン体制を作りたい | 深津 貴之 (fladdict) | note

    中長期のための大きなデザインも大事だけど、そのために日々の改修が犠牲になってはならない(その逆は言語道断)。そんなわけで、しばらくの間は、1〜2日で終わる小さな改修を、コンスタントにnoteチームに提案したいなぁと考えている。 もちろん、「リソースが許せば」だけれども。なぜならpiece of cakeにはまだデザイナーが1人しかいないことだ。そんなわけで、中長期でどういうチームを作るべきかウンウン唸っている。 並行して走るスロットが3-4つ欲しい理想を言えば、デザイン/開発リソースを3つのグループにわけたい。「大局リソース」、「開発リソース」、「カイゼンリソース」の3つだ。これらはそれぞれ独立しているのが望ましい。複数のレイヤーを1人のスタッフが兼任していると、どれかが忙しくなると、他の全てがストップしてしまうからだ。 大局リソース ガイドライン、コンポーネントなど、会社全体にストックさ

    決して止まらないカイゼン体制を作りたい | 深津 貴之 (fladdict) | note
    blanc2005
    blanc2005 2017/11/05
    >「本質的でない目標を達成するため」に、長期のサービス持続性を犠牲に行われる施策...サービスは時間の経過とともに本質的でない機能や施策を抱え込んで行く...身動きが取れなくなったときサービスは寿命を迎え死ぬ
  • 「理想を追え、世界を見よ」 楽天トラベル 齊藤満が語った、PMこそ理想主義者であるべき理由 | キャリアハック(CAREER HACK)

    現在楽天トラベルにてプロダクトマネジメントを統括する齊藤満さん。同社が、5年間エンジニアの数を変えずに、生み出すサービスを5倍近く増やせた理由とは?そして「PMは理想主義者であるべき」とはいったいどういうことなのだろうか。 [プロフィール]齊藤 満 楽天(株)トラベルサービス開発・運用部 トラベルプロダクトマネジメント課 Senior Manager 1998年、マイクロソフト日法人に入社。Internet ExplorerやOutlook Express、Windows Millenniumなどのローカライズを担当。その後、エバンジェリストとなった。2006年には米MicrosoftWindows Divisionに移籍。2013年から楽天に所属し、楽天トラベル開発におけるプロダクトマネジメントを担う。 ドキュメント化するだけで、飛躍的に成果をあげられる ※2016年10月24日に開

    「理想を追え、世界を見よ」 楽天トラベル 齊藤満が語った、PMこそ理想主義者であるべき理由 | キャリアハック(CAREER HACK)
    blanc2005
    blanc2005 2016/12/25
    「PMもテスターもデベロッパーも、ドキュメントを書くことで一旦、頭の中で開発しているんです。だから開発後の戻しを防ぐことができます」ドキュメントでは表現しきれないものもあるから、プロトタイプも有効かな
  • 日経電子版アプリ 穴のあいたバケツ開発

    140年の歴史を持つ会社の、高速内製アジャイル開発への挑戦

    日経電子版アプリ 穴のあいたバケツ開発
  • organization一覧 - Qiita

    株式会社スカラパートナーズ“価値あるモノ”を炙り出し、価値が溢れでてくる社会の実現をめざして。 スカラパートナーズでは、これまでの事業で培ってきた「真の課題を探り出す能力」と「リソースの埋もれた価値を炙り出す能力」、そして「課題とリソースの最適な組み合わせを提案・実行し価値を最大化する能力」を活かし、大企業とベンチャー企業の双方にソリューションを提供していくことで、社会問題を解決する新たなビジネスを創造していきます。

    organization一覧 - Qiita
  • アプリのリリースに必要な「引き算担当」について - @hitoshi annex on hatena

    起業してアプリを出す。 一言で言ってしまえば簡単なんですけど、最初のそのアプリリリースの時に失敗する人が少なくない気がします。 僕の観測範囲だけでも、独立してアプリを出そうとして開発に失敗、「作り直し→リリース延期」となるケースを定期的に目撃しますので、それなりにそういう失敗をする人はいるんじゃないでしょうか。これが20代の若手が失敗したというならまだ分かるんですが、経営者としてすでに十分な実績のある、僕自身も尊敬するような方がその陥穽に陥ったりしていますので、これはもう能力とか才能の問題でなくて、むしろ「知識」の問題なんじゃないかと思うんですね。 そういう僕も、kiznaというアプリを出そうとして落とし穴にはまってしまい、結局日の目を見なかったという苦い経験をしていますので、こういう経験はちゃんと共有して、無駄な犠牲者が出ないようにすべきだと思うわけです。 というわけで、初めてアプリを出

    アプリのリリースに必要な「引き算担当」について - @hitoshi annex on hatena
  • 「どうすれば価値を生み出すか」を知るためにヌーラボ で行っていること | 株式会社ヌーラボ(Nulab inc.)

    このエントリは 達人出版会から昨年出版された電子書籍「開発現場に伝えたい10のこと」のうち、私がヌーラボの開発の進め方について紹介させていただいた章を出版社の許可を得て転記したものです。その他の章も関西を中心に活躍しているエンジニアの経験にもとづく知見にあふれたものになっておりますので、エントリを読んで興味をもたれたらお手に取って頂ければ幸いです。 では、少し長文になりますがおつきあいください。はじまりはじまり! 「どうすれば価値を生み出すか」を知るためにヌーラボで行っていること 私が所属する株式会社ヌーラボは20名ほどの小さなソフトウェア開発会社です。私たちが自社で開発、運営しているウェブサービスには以下があります。 プロジェクト管理ツール Backlog オンラインドローツール Cacoo これらのサービスは、国内だけでなく海外でも沢山のユーザに利用いただき「使いやすい、楽しい」とい

    「どうすれば価値を生み出すか」を知るためにヌーラボ で行っていること | 株式会社ヌーラボ(Nulab inc.)
  • アジャイル開発の本質 〜 アジャイルとウォーターフォールの違いとは | Social Change!

    アジャイル」という言葉が一人歩きしてしまっていて、たまに話をしていても通じないときがあります。 それくらいアジャイルという言葉が広く知られるようになったんだと思う一方で、かえって話が通じなくて、もどかしく感じることもあります。だからといって、そこで「正しいアジャイルとは」みたいな議論をしたい訳でもないのです。 広まれば広まるほど、そういった言葉の認識の齟齬が出るのは仕方ないですね。その正しい定義みたいなところを追求するのもナンセンスなので、そんなつもりはないですが、ただ自分がどう考えているかについては書いておいても良いかな、と考えました。ここは私のブログですしね。 そこで、この記事では、私の考えるアジャイル開発の質について、そしてウォーターフォールとの違いについて書きました。 アジャイル開発では機能を全部つくらない これまで私の中で、アジャイルと言えば当たり前の前提がありました。それは

    アジャイル開発の本質 〜 アジャイルとウォーターフォールの違いとは | Social Change!
  • Gunosyの成長を支えている「実験」 | ライフハッカー・ジャパン

    はじめまして、株式会社Gunosy(グノシー)の関です。社内では、推薦システムの開発を中心とした研究開発領域を担当しています。 前回の記事のテーマは、Gunosyを立ち上げた頃からこれまでの話と、Gunosyが目指す世界観についてでした(「僕がGunosyを続ける理由」、CEOの福島が書きました)。今回は、Gunosyの根幹であるニュース推薦システムについて、その技術的背景と設計思想についてお話しします。 推薦システムとはなにか 僕たちは、ユーザーの皆さんの興味をSNSでの行動やGunosy内での行動から分析し、毎日ウェブ上にあふれる情報から一人一人の興味にあった情報を届ける「Gunosy」というサービスを開発・運営しています。そして、このサービスを実現するために用いられている技術が推薦システムです。 ウェブに関わる仕事をしている方であれば、推薦システム、あるいはレコメンデーションシステム

    Gunosyの成長を支えている「実験」 | ライフハッカー・ジャパン
    blanc2005
    blanc2005 2013/04/26
    「「体験を数式に落としこんでいく」のがGunosyの研究開発スタイルです」カッコいい...
  • ユーザーファーストを実現するmixiの開発プロセス - mixi engineer blog

    デザインユニットUXデザイン担当の酒井です。 mixiでは昨年来、最重要キーワードとして「ユーザーファースト」を掲げ、ユーザー様のご意見やご利用状況に基づいたサービス施策の実現を素早く行えるようになるために、開発プロセスの改善を継続的に行なっています。今回は、この「ユーザーファースト」なmixiを実現するための取り組みについて、具体的にご紹介していきたいと思います。 なぜ今、ユーザーファーストなのか? 昨年11月に開催した『ユーザーファーストウィーク』で笠原社長からもご説明させていただきましたとおり、mixiというサービスが大きく成長したこれまでの数年の間に、いつのまにかユーザー様と私達との間に「ギャップ」が生まれてしまったという強い反省があります。mixiを取り巻く外部環境の変化に対応していく中で、これまでもユーザー様にとっての「心地よいつながり」とは何なのかを真摯に検討し、時流に合わせ

    ユーザーファーストを実現するmixiの開発プロセス - mixi engineer blog
  • 残念なソフトウェア開発の現場は、沈みかけの巨大な船に乗った航海に似ている。

    残念なソフトウェア開発の現場は、沈みかけの巨大な船に乗った航海に似ている。 船底の穴からの浸水を必死でかき出しながら、どうにか進んで行く。そういう航海だ。 船のどこにどれだけ浸水箇所があるのかは分からない。 ある穴を塞ごうと船底に板を打ち付けたら、 それによって別の場所に新しい穴を空けてしまったりする。 船の構造はあまりに複雑で、膨大な部品の間にどんな依存関係や相互作用があるのか、 誰も完全には把握していない。 それは、はるか昔に組み立てられた太古の船で、 構造把握の手掛かりは、代々伝わる不十分で不正確な古文書だけなのだ。 新任の船員は、出た水に対してとにかく手当たり次第に対処した。 どんな物でも使い、徹夜で穴を塞いで回った。 ひたすら大きな声で号令を出し、 いかに早く穴を塞ぐかが、船員の間で競われた。 何人もの船員が過労と心労で倒れ、 航跡には水葬者が点々と残された。 船員たちが経験を積

    残念なソフトウェア開発の現場は、沈みかけの巨大な船に乗った航海に似ている。
    blanc2005
    blanc2005 2013/03/10
    ジーンときた
  • 優れた仕様を決定するために必要なこと - GoTheDistance

    たまにはブログ更新したいから、ついさっき流れてきたエントリにいついちゃうよー。 ソフトウェア設計とは何か 〜 設計にはプログラミング経験が必要か否か | Social Change! 工程の分断はあり得ません ソフトウエアの設計に実装経験が要るか要らないかというのはそもそも議論にならない。「ソフトウエアの設計=仕様の設計+コードの設計」なんだから、例えればコインの表と裏。それらは引き離すことは出来ないのに引き離して分業しようとするからよろしくないことが起きてしまうというのが、上記記事の主題かと思います。簡単に言えば。 僕もこの点については「工程の分断」という言葉で何度も書いています。コインの表と裏であるべきものを分断してしまうと、互いのフィードバックを得る術を無くしてしまいます。そうなったら良いことは無い。ここは誰でも納得がいく所でしょう。 仕様を設計するチャンスって超少ないんじゃない?

    優れた仕様を決定するために必要なこと - GoTheDistance
    blanc2005
    blanc2005 2013/01/22
    「コードが書けて業務が設計できるってことは、その会社のインフラを握っているのと同じ」
  • 【UX設計の失敗学】今年、「最高のユーザー体験」を作りたいと考えるディベロッパーが知るべき3つのこと - エンジニアtype | 転職type

    2013.01.18 働き方 あるeコマースサービスを、スマホアプリ化する案件に携わることになった、とあるUXデザイナー。彼はプロジェクトに入る前にさまざまなマーケティング調査に目を通して、 「アプリを使うシチュエーションは、PCでサービスを利用する時とは違う」 「だから、PCのサービスをそのままアプリにするやり方では失敗する」 「これから作るアプリは、『ユーザーのタッチポイントを複数作る』という発想で開発しよう」 とチームに提案した。 しかし、プロジェクト開始早々、チーム内から彼の意見に反発の声が上がる。出てきた意見は、おおむねこんな内容だ。 「Webでそれなりに成功しているのに、なぜ『違う機能のアプリ』にする必要があるのか?」、「タッチポイントを増やしたところで、売り上げは上がるのか?」 客観的に聞く限り、このUXデザイナーの意図していたことは、決して間違いではないように思える。なのに

    【UX設計の失敗学】今年、「最高のユーザー体験」を作りたいと考えるディベロッパーが知るべき3つのこと - エンジニアtype | 転職type
  • 最近の開発現場はギャグとしか思えない - rabbit2goのブログ

    知人とコソコソと世間話。最近の開発現場は面白いことが多過ぎるという点で意見が一致してしまう。その一例。 人の入れ替わりが激しくて技術やノウハウが蓄積しない。忙しくなるとスキルよりも経験よりも頭数を揃えることを主目的にやたらと人を集めるものの、プロジェクトが終わると直ぐさま関係を切ってしまうので継続的な蓄積が何も残らない。 コンプライアンスの掛け声の下、関係者以外にも情報が見えてしまうホワイトボードやRedmineによる情報共有はご法度。セキュリティ対策も厳しくなる一方なので、ソフトをダウンロードしてパソコンに入れるだけで、正義感の塊のような監視委員から直ぐさま電話がかかってくる。 行き当たりばったりの対策を取り続けているので、何か問題が有ってもブレーンストーミングで出てきたようなアイデア案ばかりが続く。根原因を探ることをしないし、そもそもそんな追求を行うスキルすら無い。 人月単価に惹かれ

    最近の開発現場はギャグとしか思えない - rabbit2goのブログ
    blanc2005
    blanc2005 2012/10/30
    「同じようなバグが、人を変え時間を越えて何度も何度も繰り返し発生」割とありがちな光景なんだ...
  • ソフトウェア開発プロジェクトをとりまく6つの誤解〜プログラミングを経験しないとわからないこと | Social Change!

    続きを書きました → 伝えなければ伝わらないという当たり前の話 ソフトウェア開発に関する相談を受ける中で、どうもソフトウェアというものの特性について誤解をされているな、という思いを持つことがあります。 そうした場合、聞いてみるとプログラミングの経験が無かったり、殆どプログラミングには携わったことがないという方が多いです。 ソフトウェアを開発しようとするならば、ソフトウェアという特性をよく知った上で、プロジェクトは運営した方が良いし、うまくいくはずです。そしてソフトウェアならではの特徴を知るのに、プログラミングの経験はとても重要です。 この記事では、プログラミング経験の無い方が陥ってしまいがちな、ソフトウェア開発にまつわる誤解について考えてみました。 Harry Potter is Ready for Divination / weekbeforenext 誤解:既にあるソフトウェアを流用し

    ソフトウェア開発プロジェクトをとりまく6つの誤解〜プログラミングを経験しないとわからないこと | Social Change!
  • 無数のWebサービスが存在するいま、新しくWebサービスをつくろうと考えている若者に言っておきたいこと、心得るべきことなどアドバイスをください。 - 及川卓也インタビュー

    ザ・インタビューズ>及川卓也へのインタビュー 無数のWebサービスが存在するいま、新しくWebサービスをつくろうと考えている若者に言っておきたいこと、心得るべきことなどアドバイスをください。 私はWebサービスを1から自分で開発したことはありませんので、適切なアドバイスができないかもしれません。 Webに限らず、一般の製品やサービス開発にも言えることなのですが、Webというところで考えると、いかに素早くローンチ(リリース)し、改良を加え続けていけるかが大事だと思います。 順番に説明します。 まず、何を作ろうとしているかをテーマとして設定します。テーマは簡単に覚えていられるくらいの分量と単純さが大事です。手前味噌で恐縮ですが、Google Chromeの場合には、Simple, Secure and Speedという3つのSをテーマとしました。これに加えて、StableやStylis

  • クソゲーを作る組織とそうでない組織 2012 05-12

    1. クソゲーを作る組織と そうでない組織 株式会社 Aiming ジェネラルマネージャ / テクニカルディレクター 2012年5月12日 於 ゲームを作る勉強会 小林 俊仁 ( @toshi_k ) 2. About: 小林 俊仁 http://about.me/toshi_k オンラインゲームを作って早10年 基ゲームも分かる web っ子 @toshi_k Community Engine でオンラインゲーム作って (2001~2003)、中国で子会社作っ てモバゲータウンの中国版(加加城)とか Play Online China とか作って (2003~2007)、子会社を閉じて日に帰ってきて、その後オンゲの技術ディレク ターとかプロマネとかやってた 最近は、 ONE-UP → Aiming で組織横断的に開発プロセスの改善とかスクラム マスターとか

    クソゲーを作る組織とそうでない組織 2012 05-12
  • 何故、エンジニアはUIのセンスがないか。

    何故、エンジニアUIのセンスがないのか、という自分にも当てはまるようなことについて書いてみる。 まずエンジニアがダメなUIを作ってしまう理由について、いくつかの仮説を立ててみる。 1.その画面を作るエンジニアは全てを知りすぎていて、もはやわからない人の気持ちがわからない説 2.エンジニアITリテラシーは高いけど、自分ができることを人に理解できるように説明するのは下手説 3.技術的に実現する方に興味が偏って、ハナからUIの使い勝手に興味が無い説 4.国語力がない、自分が実現する文脈を表現するのはできるが、ユーザーの文脈に配慮した言葉を想像する力が無い説 5.仕様書を読まない、人の言う事を聞かない説。例えばOSが定めているユーザーインターフェースガイドラインに従わないので、UIパーツが意図した使い方をしておらず統一性に欠ける。 6.わかりやすい色や文字、レイアウトに関する知識が無い。センス