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ブックマーク / 9bit.99ing.net (21)

  • 「メディア芸術」の「メディア」って何ですか - 9bit

    授業でおおむね以下の内容の質問をもらって、自分でも気になっていたので長めの文章で答えたのですが、よくある疑問かもしれないので公開しておきます(質問・回答の文面は少なからず変えてあります)。 Q. たいていの芸術はメディアを持っていると思うのですが、なぜメディア芸術は「メディア芸術」と呼ばれるのでしょうか。また、たとえば絵画がメディア芸術に含まれず、マンガがメディア芸術に含まれるのは、どういう意味でなのでしょうか。あるいはそもそもここでいう「メディア」とは何なのでしょうか。 「たいていの芸術はメディアを持っている」はその通りですね。なので「メディア芸術」を「メディアを持っている芸術」という意味でとるとおかしいということになります。ただ、それは「青信号は実際は青くない」とか「鯨は魚へんなのに魚じゃない」みたいなつっこみに近いかなと思います。概念やカテゴリーの名前は、その内実に必ずしも対応してい

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  • 様式とは何か - 9bit

    必要があって様式(style)という概念について多少勉強したのでメモ代わりにまとめておきます。「様式」(文学だと「文体」)という言葉を問題にしたいわけではなく、芸術学まわりで頻出するあの概念の中身を問題にします*。具体的には、「ロマネスク様式」や「定朝様」や「8bitスタイル」などと言われる場合のそれです。 学部生時分の自分が読んだらためになったであろう内容を意図して書いてます。注は詳しく知りたい人向け。 文献 目を通した文献は以下*。 Elkins, J. 2003. “Style.” Grove Art Online. https://doi.org/10.1093/gao/9781884446054.article.T082129. Gombrich, E. H. (1968) 2009. “Style.” In The Art of Art History, 2nd ed., ed

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  • ビデオゲームは芸術か:『ビデオゲームの美学』3章をわかりやすく書く - 9bit

    帯にでかでかとあるように、拙著『ビデオゲームの美学』の主張のひとつ(中でもあまり重要ではないもののひとつ)は「ビデオゲームは芸術だ!」なんですが、諸概念の関係が複雑で議論もねじれており多くの人にとってわかりにくいと思うので、できるだけ簡単な言い方でまとめておきます(正確さよりもわかりやすさを優先します)。該当箇所は第3章の2~3節。 に書いてないことを自由に読み込んだうえでなされる疑問・批判・反論(たとえば「じゃあビデオゲームは娯楽ではないのか?」みたいなやつ)に対してはとくにフォローしません。まず文章を読んでください。 芸術形式と芸術作品の区別 「ビデオゲームは芸術か?」という問いはよく問われる。この問いはふつう、「特定のビデオゲーム作品が芸術かどうか」と問うているのではなく、「ビデオゲームという表現媒体が芸術かどうか」を問うている。なので、この場合に使われている「芸術」という語は、「

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  • ゲーム研究入門 - 9bit

    勉強会1回目の資料としてつかったものです。人文系ゲーム研究(game studies)についての軽いイントロダクションです。偏りがあると思うので、まるまる信じないでください。 呼称の問題いろいろ 研究対象の呼称 「ビデオゲーム」、「コンピュータゲーム」、「デジタルゲーム」、「テレビゲーム」、「電子ゲーム」、etc... めんどくさいので、とりあえず包括的呼称として、英語圏の研究でもっともふつうに使われている印象がある「ビデオゲーム」(video games)を採用してはどうか。 ビデオゲーム以外のゲームの呼称も問題。「アナログゲーム」、「非デジタルゲーム」、「非電源ゲーム」、etc... 個人的には、外延がある程度はっきりしてれば呼び名はなんでもいいが、日ゲーム研究の現状だと、用語が定着するまではその都度ちょっとした定義をしてつかったほうがいいのかも。 分野の呼称 「ルドロジー」(lu

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  • 立派なゲーム研究者になるための10の心得 - 9bit

    オンラインジャーナル『Game Studies』のチーフエディターであるエスペン・オーセットが、新しい号で「立派なゲーム研究者になるための10の心得」という副題のエッセイを書いていた。 Espen Aarseth, "Game Studies: How to Play -- Ten Play-Tips for the Aspiring Game-Studies Scholar," Game Studies 19, no. 2 (2019), http://gamestudies.org/1902/articles/howtoplay. いろいろ面白かったので以下適当な抄訳。ゲーム研究に関心ある方はどうぞ。 1. 「ルドロジー対ナラトロジー」に言及するべからず 「ルドロジー対ナラトロジー」という常套句は、書き手がゲームスタディーズについて多少の知識があることを示すのに使われるわけだが、書き手

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  • シブリーが挙げる美的用語の一覧 - 9bit

    追記(2014.01.19) 「Aesthetic Concepts」のレジュメを作りました。PDFです。 フランク・シブリー「美的概念」(1959/1962)のレジュメ フランク・シブリーは、古典的論文「Aesthetic Concepts」(1959)の冒頭で、その論文の主題である美的なもの(美的用語、美的概念、美的判断、美的性質)をひとまず以下の二点で特徴づけしているように思われる。 ① 美的用語の適用には趣味(taste)ないし感受性(sensitivity)という特殊な能力が必要である ② 美的用語*の事例の列挙 ①はこれだけだとほとんどなんの限定にもなってないので*、問題の領域を実質的に特徴づけているのは②の大量の事例ということになる。 逆に言えば、これらの用語を見てぴんとこない人は、シブリーが(そしておそらくほとんどの美学者が)関心をよせる「美的なもの」の領域がおおむねどうい

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  • フランク・シブリー美学論文集のまとめ - 9bit

    フランク・シブリー(Frank Sibley, 1923–1996)という美学者がいる。美学を専門にする人であれば誰もが名前を知っている(かどうかはあやしいが、少なくとも全員知っているべき)偉大な美学者である。20世紀の英米の美学者の中では、ダントーやグッドマンがなぜか日ではよく知られているっぽいが、少なくとも美学の領域での貢献度でいえば、シブリーのほうが圧倒的に上だと思う*。以下も参照。 シブリーが挙げる美的用語の一覧 - 9bit シブリーの何がえらいかというと、美学の中心テーマである「美的なもの」(美的判断、美的概念、美的性質など)*が持つ独特の特徴を明確に示し、分析美学における美的なものについての議論のスタンダードを確立したところだ。異論も含めて、美的なものについての現代美学の議論はすべてシブリーの仕事をスタート地点にしていると言っても過言ではない。 従来、美学専攻の学生が自分の

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  • 作者の意図と作品の解釈 - 9bit

    作者の意図と作品の解釈の関係にかんする以下の論文がサーベイとして優秀だったので内容をまとめておきます。 Irvin, Sherri (2006). "Authors, Intentions, and Literary Meaning." Philosophy Compass 1(2): 114-128. [pdf] 分析美学では、文学作品の解釈とはどういうものか(あるいはどうあるべきか)の議論は、ニュークリティシズムの代表者であるWimsatt & Beardsley(1946)による意図主義批判とそれに対する意図主義者Hirsch(1967)からの反論から始まったこともあって、作者の意図と作品の解釈の関係をどう考えるかという論点を中心に展開してきた。 この論文では、この論点に対する諸説が以下のようにまとめられている。 極端な実際的意図主義(Extreme Actual Intention

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  • モンロー・ビアズリー「視覚芸術における再現」 - 9bit

    『分析美学基論文集』所収のビアズリー「視覚芸術における再現」のまとめです。 明晰で整理された内容のわりに、文章は読みづらかったというか、長くてしんどかったので、まとめる意義もそれなりにあろうかと思います。 モンロー・ビアズリー「視覚芸術における再現」相澤照明訳、西村清和編・監訳『分析美学基論文集』所収、173–243、2015(Monroe C. Beardsley, "Representation in the Visual Arts," in Aesthetics: Problems in the Philosophy of Criticism, 267–317, New York: Harcourt, Brace & World, 1958.) 絵についてなにか言うときの諸概念や焦点が整理・分類されている章です。たとえば美術史の人が絵の構造を記述・分析するときの基的な概念的枠組

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  • デジタル画像についてのいくつかの整理 - 9bit

    12月20日にこういうイベントがあるみたい。 KoSAC「画像の問題系 演算性の美学」合評会 - 凸と凹の間 参加予定なので、gnckさんの当の論文を読んだ。内容は面白かったが、読みながら概念的に整理しといたほうがいいところがいくつかあるなあと思ったので書いておきます。gnckさんはおそらくそのあたりも承知のうえで書いてると思うので、自分のなかでの整理というかんじです。 「デジタル画像」のふたつの意味 一般に「デジタル画像」というときには、少なくともふたつの意味でとれる。 当の画像のデータのフォーマットがデジタルである(その画像がデジタルデータとしてストアされている) 当の画像が記号としてデジタルである 前者の意味でのデジタル画像は、ビットマップやベクターといった下位クラスを持つもの。gnckさんは明らかにこっちの意味でつかっている。この意味でのデジタル画像は、おおむね「コンピュータで保存

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  • ダントーの「アートワールド」は後半が面白い - 9bit

    昨日の勉強会で話題にのぼったのでまとめておきます。 ダントーの有名なアートワールド論文は、前半部分、つまり、芸術の定義にかかわる「アートワールド」概念や、芸術作品の同一性や解釈にかかわる不可識別性の議論ばかり取り上げられる印象があるけど、実は後半部分のほうがおもろいんやで、という話。 Arthur C. Danto, "The Artworld," The Journal of Philosophy 61 (1964): 571-584. 扱うのは4節です。3節までで芸術作品を可能にしているのは理論なのだーという主張をくどくどしたあとに、ダントーはそのような理論が実際に作品やその経験にどのようなしかたで関係するのかについてわりと唐突に議論しはじめます。 ダントーはまず「種類Kに関連ある述語」(K-relevant predicates)という概念を導入する。これは「Kに属する諸対象に、意味

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  • ニューヨーク近代美術館がビデオゲーム14作品をコレクションに追加 - 9bit

    いい日語まとめがないのでまとめておきます。 Source: MoMA | Video Games: 14 in the Collection, for Starters ニューヨーク近代美術館(MoMA)がビデオゲームのコレクションに格的に乗り出し、手始めに以下の14作品を収蔵したようです。 パックマン (1980) Tetris (1984) Another World (1991) Myst (1993) SimCity 2000 (1994) ビブリボン (1999) The Sims (2000) 塊魂 (2004) EVE Online (2003) Dwarf Fortress (2006) Portal (2007) flOw (2006) Passage (2008) Canabalt (2009) これらの作品は2013年3月からMoMAのフィリップ・ジョンソンギャラ

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  • 描写内容の理論 - 9bit

    画像の内容についての諸理論を整理します。もともと美学会の発表に組み込む予定だったのですが、筋にあんまり関わらないということで、発表内容からは除外しました。かわりにブログに載せておきます*。この手の話に興味がある人には、きっとそれなりに有益なはず。 1. 用語 画像(picture):絵や写真。 描写(depiction):画像がそれ特有の仕方で何かを表象すること(pictorial representation)*。 描写内容(depicted content):画像が描写するもの(what a picture depicts)。画像は描写内容以外にもさまざまな内容を持ちうる(たとえば、図像学的内容、寓意的内容、表出的内容)。描写内容以外の内容はここでは扱わない。 2. 描写内容の先行諸理論 以下、先行理論のそれぞれについて、①どんな理論概念を提示したか、②その概念をどんな事例に適用して

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  • 2018年に出たゲーム研究・批評関連の本(日本語) - 9bit

    2016年はゲーム歴史に関するが豊作でしたが、2018年はゲームに関する理論や批評のが豊作でした。引き続き2019年も、把握しているかぎりで複数のゲーム論集が出ることになっています。日ゲーム研究の実質的な夜明けが来た感じがあります。 以下、2018年分をまとめます。漏れがあったらお知らせください(ゲーム開発のや、ゲームを扱った文章は収録されているが全体としてはゲームではないというものは外しています)。 神田孝治・遠藤英樹・松健太郎編『ポケモンGOからの問い―拡張されるリアリティ』新曜社、2018. 『ポケモンGO』から問うです。学際的なアプローチの論集。 Florent Gorges『スペースインベーダーを創った男 西角友宏に聞く』徳間書店、2018. フランス人の著者が西角さんに聞く。見聞きするかぎりでは、往年のゲーム開発者のオーラルヒストリーのプロジェクトはそれな

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  • ビデオゲームは芸術か - 9bit

    っていうタイトルで紀要に書いた論文が出たので、PDF公開しておきます。 松永伸司「ビデオゲームは芸術か?」『カリスタ』19 (2012): 24-55. 稿の目的は、この問いを明確にすることである。結果として問いに対する一定の答えも提示することになるが、議論の焦点は、答えそのものよりも問いの定式化にある。つまり、「ビデオゲームは芸術か」と問われるとき、そこでなされているのは実際にはどのような問いなのか、そして、それに答えるにはどのような前提が必要なのか、という点を中心に論じる。 といったものです。ようするに、そういう問いを立てるのなら最低限これこれこういったことは考えとくべきなんではないかという話です。 章立ては以下: 1. 問題の設定 1.1 問いと議論の実例 1.2 前提としての芸術の定義 1.3 芸術作品と芸術形式 1.4 稿の意義 2. 芸術形式の定義 2.1 人工物形式 2.

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  • 『ビデオゲームの美学』の細かい目次 - 9bit

    おかげさまで拙著『ビデオゲームの美学』(慶應義塾大学出版会)が10月20日に刊行されます。 目次が長すぎるおかげで、目次の詳細情報がウェブに出ていないので、(公式ページにも出ました)目次をこちらに載せておきます。の内容紹介はおいおいします。 (追記)内容紹介を書きました:『ビデオゲームの美学』はこんな - 9bit 序章 1 ならではの特徴 2 問いをはっきりさせる 3 方法をはっきりさせる 4 意義をはっきりさせる 第Ⅰ部 芸術としてのビデオゲーム 第一章 ビデオゲームとは何か 1 定義とは何か 2 ビデオゲームとビデオゲーム作品 3 ゲームとして定義する 4 選言的に定義する 5 選言的定義を改訂する 6 ビデオゲームの媒体 7 「ビデオゲーム」の類義語 第二章 ビデオゲームの意味作用 1 意味作用と行為 2 受容とは何か 3 作品と適切なカテゴリー 4 ビデオゲームと芸術の存在論

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  • 俳優、着ぐるみ、VTuber - 9bit

    以下の論考について。読んだ人向けなので要約は省略します。 ナンバユウキ「バーチャルユーチューバの三つの身体:パーソン・ペルソナ・キャラクタ」Lichtung Criticism, May 19, 2018. Twitterでナンバさんとも少しやりとりしたが、この論考からはVTuberと他の文化形式の関係がいまひとつわからなかったので、ちょっと考えていた。具体的には、この論考で言われている「三層」がどこまで他の文化形式に言えるのか/言えないのかがいまいちはっきりしない。 以下、俳優、コスプレイヤー、着ぐるみ、アバターVTuberがそれぞれどういう「層」を形作っているのかを試しに整理する。その過程で、何かを「演じる」という言い方に複数の意味があるかもしれないことを示す。 なお基的に具体例は出さないので適当に補完してください。 前提 ナンバ(2018)および松永(2016)にしたがって以下の

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  • Svendsen「ファッション批評について」 - 9bit

    ファッションの哲学の論文集Philosophical Perspectives on Fashionが届いた。目次と書評は以下。 Philosophical Perspectives on Fashion: Giovanni Matteucci: Bloomsbury Academic Philosophical Perspectives on Fashion — The Fashion Studies Journal とりあえず収録論文のLars Svendsen, "On Fashion Criticism"を読んだ。ファッション批評とは何か、それはなぜあるべきか、どうあるべきか、といった内容。Noël CarrollのOn Criticism(近々邦訳がでるといううわさ)を参照しているせいもあると思うが、ザ・美学というかんじの批評観で、ごくまっとうなことが書いてあった。 まとめます(

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  • グッドマン『芸術の言語』裏あとがき - 9bit

    ネルソン・グッドマン『芸術の言語』の邦訳がおかげさまでようやく出版されます。『ハーフリアル』に引き続き名著の翻訳にたずさわることができて、非常にありがたいやら勉強になるやらです。感謝。 体に入れるスペースがなかったので、ここにあとがき的なものを書いておきます。内容の解説ではありません。章ごとの内容は、書付録の「概要」を読んでいただければおおまかにわかると思います。 内容や訳についてのご質問やご指摘はTwitterかask.fmにお願いします。誤字・誤表記・誤訳などは以下に追加していきます。 『芸術の言語』1版1刷正誤表 『芸術の言語』1版2刷正誤表 『芸術の言語』1版3刷正誤表 簡単な紹介から。『芸術の言語』は、初版が1968年、2版が1976年に出たで、まちがいなく20世紀美学の古典のひとつ。プロパーな美学者だけでなく、文学や音楽学や美術史といった関連領域の研究者のあいだでも重要な

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  • シノハラユウキ「フィクションは重なり合う」について - 9bit

    シノハラユウキ『フィクションは重なり合う: 分析美学からアニメ評論へ』(logical cypher books, 2016)(目次と概要)をご恵投いただきました。電子版を買う気まんまんでいたところだったので、たいへんありがたいです。以下、所収の以下の論文についてレビュー。 シノハラユウキ「フィクションは重なり合う: 分離された虚構世界とは何か」『フィクションは重なり合う: 分析美学からアニメ評論へ』所収, 5–113. logical cypher books. 2016. 分析美学的な議論の良さと面白さがはっきり出ている論文だった。個人的に非常に面白く読めたが、それ以上に人に薦めたい論文だった。いいところは少なくとも4つ挙げられる。 描写の哲学とフィクションの哲学の入門として 先行議論のレビューとして 分析美学的な枠組みを使った批評として オリジナルの枠組みとして 1. 描写の哲学とフ

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