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日本の現代美術にとって、1980年代とはどんな時代だったのか。観念的な1970年代、サブカルチャー的な表現が隆盛した1990年代といったイメージに比べると、その狭間の時代はどこか掴みづらい。しかしこの時代にこそ、現在の美術の源流があるのでは? そんな問いを掲げる『起点としての80年代』展が、金沢21世紀美術館で開催されている。 1980年代に本格的に活動を始めた世代を中心に、19作家が出品。「時代」という切り口ゆえに実現した異質な作家たちの並びに、当時のシーンへの想像力が自然と膨らむ。 この展覧会の冒頭で、1981年に開催されたデビュー個展を再現しているのが造形作家の岡﨑乾二郎。岡﨑といえば、絵画から彫刻、建築、絵本までを手がけ、旺盛な批評活動でも知られる現代の総合芸術家と呼ぶべき存在だ。今回は、金沢21世紀美術館館長・島敦彦にも同席してもらい、岡﨑に当時の関心や1980年代の美術がもたら
ツタンカーメン王の曾祖父イウヤのミイラ(右)は、古代エジプトの死体防腐処置技術の粋を尽くして作られている。イウヤとその妻トゥヤ(左)は、死亡時50~60歳だったとみられる。夫同様、トゥヤは埋葬設備の碑銘から身元が判明した。彼女の名前に加え、王の着付け係、アメン神の歌姫、ミン神のハーレムを取り仕切る婦人といった肩書がヒエログリフで記されていた。(PHOTOGRAPH BY EGYPTIAN MUSEUM OF CAIRO) 「シャブティ」と呼ばれる木製の小像。いずれも高さ約30センチで、死後の世界で被葬者の召使になるとされる。こうした架空の使用人のために、彩色された木で特別な容器も作られた。(PHOTOGRAPH BY KENNETH GARRETT, NATIONAL GEOGRAPHIC CREATIVE) トゥヤの内臓をミイラのように布で巻いた包みは、金箔を貼った石膏の小さなマスク(右
勉強会1回目の資料としてつかったものです。人文系ゲーム研究(game studies)についての軽いイントロダクションです。偏りがあると思うので、まるまる信じないでください。 呼称の問題いろいろ 研究対象の呼称 「ビデオゲーム」、「コンピュータゲーム」、「デジタルゲーム」、「テレビゲーム」、「電子ゲーム」、etc... めんどくさいので、とりあえず包括的呼称として、英語圏の研究でもっともふつうに使われている印象がある「ビデオゲーム」(video games)を採用してはどうか。 ビデオゲーム以外のゲームの呼称も問題。「アナログゲーム」、「非デジタルゲーム」、「非電源ゲーム」、etc... 個人的には、外延がある程度はっきりしてれば呼び名はなんでもいいが、日本のゲーム研究の現状だと、用語が定着するまではその都度ちょっとした定義をしてつかったほうがいいのかも。 分野の呼称 「ルドロジー」(lu
オンラインジャーナル『Game Studies』のチーフエディターであるエスペン・オーセットが、新しい号で「立派なゲーム研究者になるための10の心得」という副題のエッセイを書いていた。 Espen Aarseth, "Game Studies: How to Play -- Ten Play-Tips for the Aspiring Game-Studies Scholar," Game Studies 19, no. 2 (2019), http://gamestudies.org/1902/articles/howtoplay. いろいろ面白かったので以下適当な抄訳。ゲーム研究に関心ある方はどうぞ。 1. 「ルドロジー対ナラトロジー」に言及するべからず 「ルドロジー対ナラトロジー」という常套句は、書き手がゲームスタディーズについて多少の知識があることを示すのに使われるわけだが、書き手
追記(20190806) twitterで色々書いたので追記 長い上に、色々紆余曲折するので、結論としては最後に引用しているakadaさんの見てください この記事だけだとうまく伝わっていないだろうけど、自分が何にそんなに引っかかっているのか改めて気付いたこととして、少なくとも自分は、発語内行為をかなり言語的なものに特有の現象だと思っていて、非言語的なものにさらっと援用・拡張できるのかと思っているのかもしれない— シノハラユウキ (@sakstyle) August 5, 2019 しかし、ここはまあなんか難しいな。 発語内行為とされるものの中にも色々ありそう。 「主張する」とかは非言語的にもやれそう。 ただ、発語内行為の典型例と思われる「約束」とか「命名」とか「宣言」とかが言語的な現象にしかみえない— シノハラユウキ (@sakstyle) August 5, 2019 自分の理解だと、発
【序】 「呼吸器官」(organ)の「病」に犯されていた、巷間「ジル・ドゥルーズ」として知られていた「70歳」の「老人」が、フランス共和国パリ17区のアパルトマン(84 Avenue Niel)3階のベランダから自ら身を投じて生涯を終える4年前の1991年、当時「61歳」──翌年「62歳」で「循環器官」(organ)の発作により他界──の「老人」フェリックス・ガタリと著した最後の共著は、「哲学とは何か(“Qu'est-ce que la philosophie")」と題されている。 「東西冷戦構造」という「20世紀」(注1)的な「対立」の「形式」の「崩壊」(注2)を、「全世界」的に印象付けたとされるイメージの一つ、“Alle Menschen"(すべての人)(注3)に対する呼び掛けを歌い上げ、オリジナルの “Freude"(「歓喜」) を “Freiheit"(「自由」)に置き換えたレナー
追記(2014.01.19) 「Aesthetic Concepts」のレジュメを作りました。PDFです。 フランク・シブリー「美的概念」(1959/1962)のレジュメ フランク・シブリーは、古典的論文「Aesthetic Concepts」(1959)の冒頭で、その論文の主題である美的なもの(美的用語、美的概念、美的判断、美的性質)をひとまず以下の二点で特徴づけしているように思われる。 ① 美的用語の適用には趣味(taste)ないし感受性(sensitivity)という特殊な能力が必要である ② 美的用語*の事例の列挙 ①はこれだけだとほとんどなんの限定にもなってないので*、問題の領域を実質的に特徴づけているのは②の大量の事例ということになる。 逆に言えば、これらの用語を見てぴんとこない人は、シブリーが(そしておそらくほとんどの美学者が)関心をよせる「美的なもの」の領域がおおむねどうい
フランク・シブリー(Frank Sibley, 1923–1996)という美学者がいる。美学を専門にする人であれば誰もが名前を知っている(かどうかはあやしいが、少なくとも全員知っているべき)偉大な美学者である。20世紀の英米の美学者の中では、ダントーやグッドマンがなぜか日本ではよく知られているっぽいが、少なくとも美学の領域での貢献度でいえば、シブリーのほうが圧倒的に上だと思う*。以下も参照。 シブリーが挙げる美的用語の一覧 - 9bit シブリーの何がえらいかというと、美学の中心テーマである「美的なもの」(美的判断、美的概念、美的性質など)*が持つ独特の特徴を明確に示し、分析美学における美的なものについての議論のスタンダードを確立したところだ。異論も含めて、美的なものについての現代美学の議論はすべてシブリーの仕事をスタート地点にしていると言っても過言ではない。 従来、美学専攻の学生が自分の
はじめに こんにちは。神戸大学大学院人文学研究科博士課程前期課程所属のナンバユウキです。分析美学とポピュラーカルチャーを研究しています。 先日、2019年7月27日にYouTube上で行った「361°アートワークス配信「バーチャル美少女学のための10のガイドトーク 1時限目」」にて、「いくつもの身体のあいだで–––バーチャルYouTuber、おしゃれ、ペルソナ」と題しまして、バーチャルYouTuber、おしゃれ、そしてペルソナ論を横断しながら、バーチャルな身体とリアルな身体との関わりを議論しました。 本記事では、その資料、さらに未公開資料を共有するとともに、ネタ元の論文のリンクを挙げます。 はじめに 資料 内容 1. バーチャルYouTuber 2. おしゃれ 3. いくつもの身体 参考文献 参照サイト、参照動画 おわりに 資料 ・発表のアーカイブはこちらです。 「361°アートワークス配
IPA/ISEC(独立行政法人情報処理推進機構 セキュリティセンター)は、 政府や企業の経営者、セキュリティ担当者などが、自組織の情報セキュリティ対策を向上させることに役立つ資料として、世界的に評価の高い海外の情報セキュリティ関連文書等の翻訳・調査研究をNRIセキュアテクノロジーズ(株)と共同で行い、その成果を一般に公開しています。 米国国立標準技術研究所(NIST: National Institute of Standards and Technology)の発行するSP800シリーズ(SP: Special Publications)とFIPS(Federal Information Processing Standards)の中から、日本において参照するニーズが高いと想定される文書の翻訳・監修を行い、公開するとともに、NISTの文書体系や内容について、日本の実情に即した解説を行うよ
展覧会プレスリリース文 空間を大規模に変容させる表現などで、現実世界の不確かさを人びとの実感に引き寄せる作品を展開し、国内外で大きく注目を集める現代アートチーム「目[mé]」の、美術館における初の大規模個展を開催します。 千葉県の地球磁場逆転地層(チバニアン)や、それらの地質学によって示されるように、未だに原因が解明できないような天変地異の連続の上に、私たちの現実という地表の世界は成り立っています。本展では、展示物に加え、鑑賞者の動きや気づきを含む千葉市美術館の施設全体の状況をインスタレーション作品として展開し、突き放された現実としての美術館に人々を誘います。様々な状況が集積されてゆく動的な展示空間は、訪れる人々が理解していたはずの意味や本質を剥がしてゆくように、当たり前のものとしてどこか見過されているような現実世界を、新たな感覚で捉え直させる機会となるでしょう。 千葉市美術館 HP 展示
KATHARINA GROSSE | TATIANA TROUVÉ @Gagosian, Basel Rheinsprung 1 4051 Basel Switzerland September 13–November 30, 2019 installation views Left: Katharina Grosse, Untitled, 2019 (detail), digital print on silk, 106 ⅜ × 236 ¼ × 7 ⅞ inches (270 × 600 × 20 cm). Right: Tatiana Trouvé, Les indéfinis, 2017–18 (detail), plexiglass, bronze, patina, steel, and paint, 69 ⅝ × 53 ⅝ × 47 ¼ inches (176.7 × 136.1
展覧会の会場をホテルを思わせる空間に変質させ、展示空間をその上を歩ける池のような広がりに変えるなど、鑑賞者の認識を揺るがし、心地よいめまいを生み出す作品を作り上げてきた現代アートチーム目[mé]。インタビュー企画「Creator’s Words」の第4回では、目のメンバーである荒神明香さんと、南川憲二さんに出演していただいた。現在開催中の美術館での初個展『目 非常にはっきりとわからない』(2019年11月2日~12月28日 / 千葉市美術館)を出発点に、展覧会のコンセプトや重視しているという導線の作り方、そしてグループのコアを再確認させたある経験などについて話してもらった。 * * * ――目[mé]の美術館での初個展『目 非常にはっきりとわからない』が2019年11月2日より千葉市美術館にて開催されています(会期は2019年12月28日まで)。まずはこの展覧会のコンセプトを教えてください
早稲田大学総合人文科学研究センター研究部門「イメージ文化史」主催 2019年度 ワークショップ「マンガの体験、メディアの体験」第6回 マンガというメディア 日時 2019年12月14日(土) 13:30~19:00 場所 早稲田大学戸山キャンパス36号館6階681教室 <第Ⅰ部> 13:30~ 林道郎(上智大学教授) 水平性についてふたたび 伊藤亜紗(東京工業大学准教授) 幻のビジュアライゼーション <第Ⅱ部> 16:15~ 宮本大人(明治大学准教授) 〈漫画少年〉はいつ生まれたか ──マンガを「描く」体験の歴史に向けて── 鈴木雅雄(早稲田大学教授) コマの誕生と漂流 ──テプフェール以後に何が起きたのか── さまざまな視覚メディアとの対比のなかで、マンガを読む/見るという体験の意味を考えてきたこのワークショップも今回が最終回。マンガというメディアが可能にしてくれた体験とは何なのか。
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