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    edo_m18
    edo_m18 "感情を動かされると記憶に強く刻まれる。これはストーリーの感動に限らず、プレイに没頭してギリギリの状況で倒したボスだとか、苦労して手に入れた貴重なアイテムだとか"

    2015/09/15 リンク

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    maraigue
    maraigue "ユーザーにポジティブにとらえられるような既視感のある内容を盛り込み、そのゲームに安心して入るってこられる状況を作る"

    2015/09/15 リンク

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    KoshianX
    KoshianX 日本のゲームは遅れてなんかいないと。とはいえ市場性がなあ……

    2015/09/14 リンク

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    Crocore
    Crocore 既視感の例の記事の提供元みたらまともだったw ファミ通appがおかしかっただけか

    2015/09/14 リンク

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    nasunori
    nasunori こっちはまともなんだなw/例の記事の方を読んだ後だと最後の画像で既視感が

    2015/09/14 リンク

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    arisane
    arisane ちゃんと読むならこっち

    2015/09/14 リンク

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    kool_kreate
    kool_kreate 既視感が足りない

    2015/09/14 リンク

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    trashtoy
    trashtoy これがどういう経緯でああなったんだろう

    2015/09/14 リンク

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    Smirecsa
    Smirecsa 【CEDEC 2015】ゲーム開発における既視感は“悪”なのか? 遠藤雅伸氏氏、簗瀬洋平氏、馬場保仁氏登壇 “ゲーム界のレジェンド”東京工芸大学教授の遠藤雅伸氏、Unity Technologies Japanの簗瀬洋平氏、DeNAの馬場保仁氏の3名が「

    2015/08/28 リンク

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    • gento2015/10/21 gento
    • satom9to52015/09/25 satom9to5
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