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Rustで実装したアルゴリズムをUnityから使う - Qiita
Unity (ゲームエンジン) から Rust で書いたネイティブバイナリを実行する、という行為を試してみました... Unity (ゲームエンジン) から Rust で書いたネイティブバイナリを実行する、という行為を試してみました。 サンプルコードは こちら。 なぜRust ? 以前、Unity上で、C#でプログラマブルに任意の形状のメッシュを生成するといったことをやってみました。 ( たとえばこういうふうに、実行中に入力から任意の形状を生成して、メッシュにして描画できると楽しい ) しかし、三角形分割などの幾何アルゴリズムをC#で素朴に実装してみたところ、本に載っているような計算量少なめのアルゴリズムに則ったとしても、(むしろ則ったせいで)、GCゴミの発生を抑えることの難易度がかなり高いな、という感想を持ちました。 こういう類のアルゴリズムは、計算途中の辺や点、面の情報を参照として持ち、それらの空間的なつながりの情報を可変長のコレクションに入れて管理するといったことがどうしても頻出するのではないかと思い
2020/12/07 リンク