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    GWの過ごし方

『mtx2s|note』

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  • コミュニケーションは「多ければ多いほどよい」というものではない|mtx2s

    29 users

    note.com/mtx2s

    「コミュニケーション神話」というものの存在を感じることがあります。「もっとコミュニケーションを密に取れば解決する」「コミュニケーションを増やせば組織のパフォーマンスがあがる」と、やみくもに信じる思考です。こうした傾向は、役職や職能に関わらず、組織のあちこちで見られます。 その考えが間違っているわけではありませんが、あらゆる状況で正しいわけでもありません。コミュニケーション量は、増やすべき状況と、減らすべき状況があるからです。無計画に量を増やせば、コストが膨れ上がり、組織の生産力を削り取ってしまいます。 たとえば、ミーティングが多すぎると感じながらも、それを当たり前と受け入れ、思考停止に陥って原因を考えようとしない——こうした状況はとても危険です。 だからこそ、組織におけるコミュニケーションの流量は、その構造を適切に設計し、意図的にコントロールする必要があります。 お知らせ2025年8月25

    • 学び
    • 2025/09/16 00:18
    • コミュニケーション
    • あとで読む
    • マネジメント
    • 組織
    • management
    • communication
    • チームがアジャイルにならないのは、「何を作るか」を最初にすべて決めて突き進むから|mtx2s

      25 users

      note.com/mtx2s

      窮屈で仕方ない。決められたものを、決められた日までに作るだけ——プロジェクトの成功とは、そういうものなのか。 そんな疑問が頭をもたげるスクラムチームは、自らを “もどき” だと感じるようになります。スクラムで開発しているはずが、気づけば違うものに変わってしまっていた、と。 はじめから “何を作るか” にばかり集中すると、そうなります。そして、チームは次の四段階を経て、静かに侵食されていきます。 はじめから全体を詳細に詰める 決定を開発へ一方通行で流す すべてのパーツを作ってから組み上げる スプリントレビューを進捗報告の場にする 1. はじめから全体を詳細に詰める“何を作るか” が、プロジェクトのはじめに、たっぷり時間をかけて書き出されます。それは、詳細で網羅的。思いの丈をすべて注ぎ込んだかのような、少々壮大で立派すぎる仕様ができあがります。 “なぜ作るか” に、一分の隙もない “正しい答え

      • テクノロジー
      • 2025/06/04 08:04
      • アジャイル
      • 開発
      • あとで読む
      • management
      • development
      • そもそも問題の存在が理解されなければ、その解決に同意を得られるはずがない|mtx2s

        9 users

        note.com/mtx2s

        業務を進める上で障害となる問題を解決してしまいたい。でもそれに取り組むことが許可されない。時間や予算をもらえない。このままでは問題がどんどん大きくなって、いずれ手に負えなくなってしまう—— 組織に身を置いていれば、1度は経験するかもしれないストレスです。それを何度も重ねるようなことになると、問題を指摘する気すら失せてしまいます。どうせ聞いてもらえない。言うだけ無駄。そう感じるようになります。組織を去ることすら考えるようになるでしょう。 そもそもなぜ、問題解決に取り組むことに理解が得られないのでしょうか。そこにはいくつかの段階があるのですが、実は、最初の段階でつまづいてしまっていることが多いように感じます。 それは、“問題の存在” 自体が相手に理解されていない、ということです。そうであるなら、解決への取り組みに必要性を感じてもらえるはずもありません。 存在しない問題に解決策など必要ない問題解

        • 世の中
        • 2025/03/03 21:07
        • 仕事
        • あとで読む
        • ソフトウェア開発の “見積り” と “計画” を混同するから話が噛み合わない|mtx2s

          614 users

          note.com/mtx2s

          “見積り” を作成した開発チームと、それを確認したビジネス担当者や経営者が、その内容を巡って対立することがあります。「見積りが大き過ぎる」「いや、これぐらいはかかりますよ」といったあのやり取りです。 これはおそらく、両者がともに “見積り” と “計画” を区別せず、混同しているから発生しています。見積り依頼を受けた時、開発チームが提出するものは、おそらく “見積り” です。しかし、ビジネス担当者や経営者が期待するアウトプットは “計画” なのです。 こうして “見積り依頼” という名のもとに、ソフトウェア組織に対立が日々生じているのではないでしょうか。 “見積り” と “計画” は別物見積り結果の「30人月」という数字(①)は、計画ではなく見積り工数です。そんなことは当たり前ですよね。 工数が明らかになれば計画なのか?それでは、30人月の開発を5人でこなすから「6か月」かかる(②)、とい

          • テクノロジー
          • 2025/01/27 19:56
          • 開発
          • あとで読む
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          • ソフトウェア
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          • エンジニア
          • development
          • ビジネス
          • 見積
          • 詰め込み型のソフトウェアプロダクト開発は誰も得しない|mtx2s

            289 users

            note.com/mtx2s

            チームのキャパシティを超える要求を抱えたプロジェクトが、なんの問題もなく完了するはずがありません。なんとか作り上げられた機能は、表面上は要求通りでも、どこかぎこちなさを感じます。ユーザー体験が悪く、それがユーザー価値を押し下げ、ビジネス価値を削り取ります。触るたびに新しい欠陥も見つかるかもしれません。内部品質も最低です。それが今後の追加開発の足を引っ張ることにもなるでしょう。そして、ただ消費するような働き方によって、チームは成長も達成感も感じられず、疲弊します。 詰め込み型のプロジェクトは、誰にとっても利点がなく、そのうえ持続不可能なやり方なのです。 「詰め込んでもなんとかなる」という楽観主義詰め込み型のアプローチは、組織内でプラクティス化しやすいプロジェクト計画手法です。この手法で完了したプロジェクトは、一見すると、上手くいったように見えます。多少の遅延があったとしても、概ね一通りの機能

            • テクノロジー
            • 2024/10/14 21:49
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            • あとで読む
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            • プロジェクト
            • development
            • 兼務による体制構築はプロジェクトの効率を損なわせる|mtx2s

              245 users

              note.com/mtx2s

              ソフトウェア開発プロジェクトは、「兼務」を用いるチーム編成が多用されやすい対象ではないでしょうか。エンジニアであれば誰もが経験したことがあるでしょう。1人で複数のプロジェクトやチームを掛け持ちするあれです。マネージャーであれば、組織の人的リソース配置を考える時の手段の1つとして用いたことが何度かあるはずです。 しかし、兼務が引き起こす様々な弊害や問題については、あまり意識されないまま多用されているように感じます。 たとえば、兼務者本人にとってプロジェクトの掛け持ちは、仕事のマルチタスク化やミーティングの増加に苦しむ原因になります。組織の観点からも、兼務への依存は、知識の偏りや負荷の偏りという弊害をもたらすことに繋がりかねません。プロジェクトの観点から見ると、兼務という形での「人的リソースの共有」は、プロジェクト間での「リソースの競合」を引き起こしやすく、それが市場投入までの時間を長くする要

              • テクノロジー
              • 2024/05/23 09:15
              • 組織
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              • 開発
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              • development
              • pm
              • 「影響範囲の考慮漏れ」によるソフトウェアトラブルの多発はビジネス継続性に対する危険信号|mtx2s

                316 users

                note.com/mtx2s

                リリースするたびに「影響範囲の考慮漏れ」によるトラブルを起こす。こういう症状は、既存のソフトウェアシステムに追加開発を繰り返す組織によく見られるのではないかと感じます。コードやシステムの変更が影響を及ぼす箇所を見逃してしまい、未修正な箇所が残されたまま本番リリースされたために発生するトラブルです。 このようなトラブルが頻発すれば、関係者らは不満を感じます。エンジニアたちの能力に不信感を抱くかもしれません。 しかし、不満の矛先をエンジニアに向けたところで問題が解決することはありません。そもそも原因を見誤っているからです。根本的な原因は、もっと奥深くにあります。 影響範囲の考慮漏れの多発は、ソフトウェアシステムが大きな問題を抱えていることを知らせるサインです。このサインを見逃して表面的な対策ばかりを続けていると、症状が良くなるどころか、かえって悪化し続けることになるでしょう。 問題/原因の3層

                • テクノロジー
                • 2024/01/22 21:12
                • 開発
                • あとで読む
                • 組織
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                • software
                • チーム・組織デザインの良し悪しはプロダクト開発フローの効率を左右する|mtx2s

                  245 users

                  note.com/mtx2s

                  依頼、調整、合意、承認、etc. こういったコミュニケーションがチーム境界を越えて頻発すると、ソフトウェアプロダクト開発のフローは遅々として進まなくなります。いずれも、機能追加や機能改善を進める上でのクリティカルパスを引き伸ばす要因を生み出すからです。 機能追加や機能改善といったひとつひとつの開発は、アイデアを生み出し、それを価値に変えるまでのフローです。フローが進む過程で、組織内の様々な人の手で、様々なタスクが実行されます。その全てを1つのチームで完結することは、プロダクトの規模が大きくなるほど困難になり、より多くの人々が関わるようになります。そこに、チーム境界を越えた「依頼、調整、合意、承認」といったコミュニケーションが発生するのです。 開発フローのクリティカルパスを悪化させるこのようなコミュニケーションの頻度をどれだけ減らせるか。組織設計、チーム設計で最も注視すべき観点の1つは、そこ

                  • テクノロジー
                  • 2023/10/10 22:59
                  • 組織
                  • あとで読む
                  • チーム
                  • 開発
                  • 企画
                  • management
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                  • プロダクト
                  • プロジェクト
                  • ビジネスインパクトのない新機能に費やす時間とコストを低減する|mtx2s

                    82 users

                    note.com/mtx2s

                    リリースした新機能がビジネス指標に何の影響も与えていない。ユーザーからの評判も芳しくない。いや、そもそも反応すらない無風状態。我々が費やした努力と時間はなんだったのか。 このような失敗は、ソフトウェアプロダクト開発に携わっていると何度でも経験します。むしろ、期待通りの成果を得られることの方が少ないでしょう。 失敗から得られる知見もありますが、それと引き換えに費やしたコストと時間は戻せません。それが繰り返されると、組織全体の士気が落ち、学習性無力感に支配されていきます。ソフトウェアプロダクトは、そのマネジメントにおいて、常にこれらのリスクを抱えています。 本記事では、機能リリースに伴うこのようなリスクを制御する方法について考えます。 期待する成果が得られないことを前提に計画する機能リリースが期待どおりのインパクトをビジネスにもたらすかどうか。それを事前に予測し、世の中に送り出すべきアイデアを

                    • テクノロジー
                    • 2023/08/10 09:36
                    • 開発
                    • マネジメント
                    • あとで読む
                    • ビジネス
                    • ブラックボックスになりがちな開発チームの内部状況を指標を用いて可視化する|mtx2s

                      281 users

                      note.com/mtx2s

                      自社ソフトウェアプロダクトを内製する組織であっても、開発チームがそれをどうやって作り上げているか、開発者ら以外にとってはブラックボックスであり、不可視です。それだけに、開発チームのパフォーマンスや内部状況の良し悪しは、各々の主観や興味によって、不統一な認識を持ってしまうことも多いでしょう。そしてそのような認識のばらつきは、開発する当人たちにとっても実は同じです。 しかし、例えブラックボックスであっても、自動車のダッシュボードのように様々な指標によってその内部が数値化され、可視化されていれば、チームのパフォーマンスに統一的な認識を持たせやすくなります。 本記事では、どのような指標を可視化すべきか、その代表的なものについて取り上げます。 リードタイム(開発、製造)リードタイムは、開発項目ごとの作業期間を計測したもので、短いほど優れていることを示す指標です。計測対象となるプロセス全体を「開発」と

                      • テクノロジー
                      • 2023/07/11 22:16
                      • 開発
                      • あとで読む
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                      • エンジニアの稼働率を上げれば上げるほど機能リリースが遅くなっていく|mtx2s

                        855 users

                        note.com/mtx2s

                        組織内のメンバーを「リソース」として見始めると、それを100%使い切ることにばかり注力してしまいます。リソースの稼働率を下げることは、すなわち、生産性を下げること。マネージャーは、まるで強迫観念に取り憑かれたように、そのような考えに囚われます。 自社でのソフトウェアプロダクト開発において、その対象は特に、開発者に強く向けられます。その理由は明らかでしょう。バックログに積み上がり続けるアイデアをソフトウェアに変えられるのは、開発者だけです。より多く、できる限り早く、アイデアを市場投入したい。彼らに空き時間という無駄を作らせてしまうわけにはいかない。 しかし、そのような努力が、必ずしも良い結果につながるとは限りません。むしろ、開発者の稼働率を高めすぎたことが、リードタイムに悪影響を与えているかもしれないのです。そして言うまでもなく、アイデアの市場投入が延びれば延びるほど、ユーザーにとってもビジ

                        • テクノロジー
                        • 2023/05/22 23:58
                        • マネジメント
                        • 開発
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                        • プログラマは「コードを読む」ことに労力を割いている|mtx2s

                          3 users

                          note.com/mtx2s

                          「手を動かす」という表現は、プログラミングに対する誤ったイメージを絶妙に反映した言葉選びだと、そう思えてなりません。目に浮かぶのは、キーボードに向かってカチャカチャと一心不乱にコードを打ち込むプログラマの姿でしょうか。映画に描かれるハッカーもカチャカチャカチャカチャッと、高速タイピングを駆使し、鬼気迫る攻防を繰り広げます。優秀なプログラマというのはとにかく「手」が早い。キーボードにもこだわりを見せる。「手を動かす」という言葉の通り、プログラミングとは「コードを書く」こと。これが一般的なイメージなのでしょう。 フィクションであればそれでもまあ良い。カーチェイスで巧みなハンドルさばきで追っ手を振り切る元諜報員の逃亡者のように、はたまた高度な呪文を次々と繰り出す老練な魔法使いのように、プログラマはコードを自在に操ってサイバー空間を制する。かっこいいじゃないですか。天才的な頭脳によるひらめきが瞬時

                          • テクノロジー
                          • 2022/05/14 13:20
                          • プログラミング
                          • ソフトウェアプロダクトの機能追加・機能改善をプロジェクト体制で進めるのはもうやめよう|mtx2s

                            10 users

                            note.com/mtx2s

                            ソフトウェアプロダクトをビジネスの中心に据える企業にとって、プロダクトの競争力を高めることは、一番の関心事です。だからこそ、プロダクトをより顧客価値の高いものに磨き上げようと、アップデートを繰り返すことに腐心する。 しかし、残念なことに、魅力的なプロダクトというものは、すぐに競合他社に真似されてしまいます。一度獲得した優位性を、長期間持続することは難しい。むしろ、競争優位性など一時的であることが普通だと考えた方が良い気さえします。 だからこそ、「プロダクトの競争力を高めること」と同時に、「プロダクト開発能力の競争力を高めること」が重要だと、私は考えています。魅力的なプロダクトを作ることに再現性があり、それを短期間で実現できる強い開発組織を作り上げるということです。競合他社も、プロダクトを真似することは簡単にできても、開発能力を真似することはさすがに難しいはず。 プロダクト開発に実行責任を持

                            • テクノロジー
                            • 2021/08/07 17:59
                            • 開発
                            • 組織
                            • あとで読む
                            • アジリティに欠けるプロダクト開発は人手不足に陥りやすい|mtx2s

                              4 users

                              note.com/mtx2s

                              自社ソフトウェアプロダクト開発が慢性的な人的リソース不足に陥りやすい背景は、いたってシンプルです。「アジリティ(agility)」がないこと。ほんと、これに尽きる。プロダクトマネジメントの問題であって、採用では解決しません。 私自身の経験や、観測可能な範囲からではありますが、アジリティのないプロダクト開発に共通する特徴として、次の三つが挙げられます。 ・ロードマップに個々の開発案件をプロットしている ・数か月規模で開発する案件を抱えている ・人的リソースが分散している本稿では、これらを「人手不足に陥りやすい、アジリティに欠くアンチパターン」としてその問題点を明らかにします。あわせて、それぞれ対にする「人手不足に陥りにくい、アジリティに優れたプラクティス」についてもお話していこうと思います。 [アンチパターン1]ロードマップに個々の開発案件をプロットしている経営層とのコミュニケーションツール

                              • 暮らし
                              • 2021/07/29 07:37
                              • あとで読む

                              このページはまだ
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