エントリーの編集
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
Universal Render Pipeline環境でのシェーダー最適化対策 - Qiita
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
Universal Render Pipeline環境でのシェーダー最適化対策 - Qiita
TL;DR ShaderLabメモリ落ちに苦しんでいる方、アプリケーションのビルド時間が過度に長く、 なんとなく... TL;DR ShaderLabメモリ落ちに苦しんでいる方、アプリケーションのビルド時間が過度に長く、 なんとなくシェーダーが原因ではないかと考え始めた方はとにかく全部読んで損はありません。 概要 URPを使うプロジェクトでのメモリによるクラッシュの報告を受け、それの調査に取り掛かった際のやったことを書きます。 主にShaderコンパイルが関わるShaderLabのメモリ・ビルド時間に関わる話。 この記事はURP10.2.2を基準にして作成しています。 一般的なシェーダー最適化の話 まずこの辺が整理出来ていなかったのに気づいたのでURP以前にここから整理し始めました。 いつも#pragma multi_compileよりは先に#pragma shader_featureに出来ないか検討する。 どこにも含まれなかったvariant combinationは自動で外れることになります。(含まれる