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【Unity】ComputeShaderによるVectorField計算 - KAYAC Engineers' Blog
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この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の7日目の記事になります。 こんにちはカヤックエンジ... この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2018の7日目の記事になります。 こんにちはカヤックエンジニアのながた(永田 俊輔 | 面白法人カヤック)です。 さて、Unityで大量のオブジェクト計算を行う場合、 ComputeShaderが有力な選択肢になることが多いかと思います。 GPUの処理によって、 膨大な数の並列計算が可能なため100万個以上のパーティクルを表示するような 表現もWEB上ではたくさん見つけられますよね。 ただ、実際に3Dのコンテンツを作っていると 10万〜100万といった単位でGPUの計算コストを全投資することはなかなか難しく、 大量のオブジェクト演出をしたいときは数や計算内容とのトレードオフを常に強いられることになると思います。 そんなとき空間上に一定サイズのベクトル場(https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_field)を

