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アルゴリズムで絵を描く シェイピング関数 この章は「ミヤギさんの壁塗りレッスン」とでもすれば良かっ... アルゴリズムで絵を描く シェイピング関数 この章は「ミヤギさんの壁塗りレッスン」とでもすれば良かったかもしれません。以前の章では正規化したx座標とy座標の値をr(赤)とg(緑)のチャンネルに割り当てました。つまり私たちは既に、2次元のベクトル(x, y)を受け取って4次元のベクトル(r, g, b, a)を返す関数を作ったのです。 しかし、次元をまたいでのデータの変形にさらに深く踏み込む前に、ずっとシンプルなことから修行を始めなければなりません。まずは1次元の関数を理解します。より多くの時間と労力を割いて鍛錬すれば、その分だけあなたのシェーダーカラテは強くなるでしょう。 私たちにとってミヤギさんの壁に当たるものは、下記に示すコードの枠組みです。この枠組みを使って、正規化されたx座標の値を2種類の方法で目に見えるようにしてみます。1つめの方法では色の明るさを使い(黒から白への綺麗なグラデーシ