エントリーの編集
![loading...](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/common/loading@2x.gif)
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
【Unity】SpriteRenderer「モドキ」の試作 - テラシュールブログ
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
![アプリのスクリーンショット](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/entry/app-screenshot.png)
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
【Unity】SpriteRenderer「モドキ」の試作 - テラシュールブログ
昨日の記事の検証の為、テンションのままに作りこんでしまったSpriteRendererモドキです。せっかく作り... 昨日の記事の検証の為、テンションのままに作りこんでしまったSpriteRendererモドキです。せっかく作りましたし、そのうち何かに役立つかもしれないので公開します。 主にRenderTextureや独自Atlasからテクスチャを抜き出して、Spriteっぽく使える事を想定して作っていました………上手く作れば複数のTextureをSetPass1で…まぁ、多分行けるんじゃないですかね。 色々やってみると、それよりテクスチャのタイリングの方が個人的に需要があったりなかったりします。 機能 使い方 色々と遊んでみる。 コード 関連 機能 機能は大体こんな感じです。 同一のマテリアルを使用していて、かつ描画が一括で完了するようならSetPassはマテリアル単位で纏まる SortInLayerとOrderInLayerが使える Textureと描画範囲を指定して描画する オマケの機能 textu