エントリーの編集
![loading...](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/common/loading@2x.gif)
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
【Unity】Unity 2018のEntity Component System(通称ECS)について(1) - テラシュールブログ
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
![アプリのスクリーンショット](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/entry/app-screenshot.png)
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
【Unity】Unity 2018のEntity Component System(通称ECS)について(1) - テラシュールブログ
今回はC# Job Systemと並びよく紹介されるEntity Component System…通称ECSについてです。 実行可能なビ... 今回はC# Job Systemと並びよく紹介されるEntity Component System…通称ECSについてです。 実行可能なビルドと簡単ではないプロジェクトが公開されているので、ついでに紹介していきます。 ただ経験的に、UnityのECSの「データ指向設計」と「ECS」と「Unityの制約」を一気に聞くと意味不明になるので、分けます。 まずはECSの概念から。 ECSとは何か? まずECSとは何か?ECSは 何か凄い機能 というよりは、コンポーネント志向に変わる新しいアーキテクチャパターンです。 要するに、(目標としては)GameObject / Componentを差し替えるモノです。 ECSはGameObject / MonoBehaviourと較べて、膨大なオブジェクトを処理しやすい設計になっています。ECSはUnityのコンポーネント志向と用語的には似ており、ECSはU